M14はドミナリア(オタリア)が舞台?
2013年6月4日 TCG全般 コメント (2)オンスロートのクリーチャー郡と共通点ありすぎワロチなんで友好色フェッチの再録もオナシャッス。
鳥、ウィザード、イリュージョン→ジェイス
クレリック、兵士、猫→アジャニ
ゾンビ、ゴブリン→リリアナ
ビースト、エルフ→ガラク
チャンドラ?知らんがな!
鳥、ウィザード、イリュージョン→ジェイス
クレリック、兵士、猫→アジャニ
ゾンビ、ゴブリン→リリアナ
ビースト、エルフ→ガラク
チャンドラ?知らんがな!
今現在公開されてるリストの中での話しなんで秘密にて。
組みたいアーキタイプ一覧
青白フライヤー
飛行が多い、神話レア最強クラスの枷、エルズペス、剣と相性が良すぎる。アドバンテージを取る手段が豊富でまさに四角がない。それゆえ人気が集中して組みにくいかもしれない。
赤緑待機ビート
往年の赤緑ラッシュを思い出すラインナップ。《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》や《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》等軽くてストームを稼ぎやすいスペルと待機の相性が抜群。《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》+《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》+《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》=9点は見逃せない。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
ビビットランドを意識して取る事。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》
島は10枚を基準に入れる事。
組みたいアーキタイプ一覧
青白フライヤー
飛行が多い、神話レア最強クラスの枷、エルズペス、剣と相性が良すぎる。アドバンテージを取る手段が豊富でまさに四角がない。それゆえ人気が集中して組みにくいかもしれない。
赤緑待機ビート
往年の赤緑ラッシュを思い出すラインナップ。《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》や《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》等軽くてストームを稼ぎやすいスペルと待機の相性が抜群。《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》+《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》+《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》=9点は見逃せない。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
ビビットランドを意識して取る事。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》
島は10枚を基準に入れる事。
DGRカードシナジー
2013年5月24日 TCG全般 コメント (2)《霊異種》+《進化》
《霊異種》がブリンクするだけで進化が誘発する。勿論進化クリーチャーがパワー4/タフネス5以上のサイズになれば進化しなくなるがそのサイズになれば十分だろう。《雲ヒレの猛禽》が4回進化できる。
《キヅタ小径の住人》+《突然変異の捕食》
《捕食》が死ぬほど安いので遅めに回収しておいて2パック目に《緑住人》を拾う事を意識するとプレイアブルなカードになる。勿論他の進化持ちが欲しいので《跳ね顎》や《両生鰐》も拾っておくのが吉。
《ヴィズコーパのギルド魔道士》+《生存/存命》
《存命》が輝くタッグ。能力の起動と合わせて合計4マナで撃てる。ソーサリーなので《払拭》もすり抜けてゆうに10点以上のダメージを殴らずに叩き出す可能性がある。
《急速混成》+《根生まれの防衛》
残念ながら防衛でトカゲトークンは居住で増やせないが、破壊されない上で3/3が付いてくるのだからアド損というわけではない。《覚悟/意欲》でも可能。
《死体の道塞ぎ》+《名演撃》
バレットサーカス!《道塞ぎ》は《溶解区の門番》ともシナジーがあるのでメインから防衛に抵抗があってもコンボパーツとしては優秀。
《ニヴィックスのギルド魔道士》+《暗号》
暗号呪文はマナコストがかからないのでギルメだけのコストでok.。《束縛の手》をコピーするだけでやばい。このコンボはギルメを後引きでもできるのが吉。
《ニヴィックスのギルド魔道士》+《貴重な発見》
6マナの《再供給》。門多めのジャンクだとマナ基盤は問題ないし、序盤ギルメのルーティングで落としたカードを後半拾いなおしたりできる。
《思考閃光》+《モルグの噴出》
5ターン目6ターン目とマナカーブが共存しない。
《虚無渡り》+《門番》
《霊異種》がブリンクするだけで進化が誘発する。勿論進化クリーチャーがパワー4/タフネス5以上のサイズになれば進化しなくなるがそのサイズになれば十分だろう。《雲ヒレの猛禽》が4回進化できる。
《キヅタ小径の住人》+《突然変異の捕食》
《捕食》が死ぬほど安いので遅めに回収しておいて2パック目に《緑住人》を拾う事を意識するとプレイアブルなカードになる。勿論他の進化持ちが欲しいので《跳ね顎》や《両生鰐》も拾っておくのが吉。
《ヴィズコーパのギルド魔道士》+《生存/存命》
《存命》が輝くタッグ。能力の起動と合わせて合計4マナで撃てる。ソーサリーなので《払拭》もすり抜けてゆうに10点以上のダメージを殴らずに叩き出す可能性がある。
《急速混成》+《根生まれの防衛》
残念ながら防衛でトカゲトークンは居住で増やせないが、破壊されない上で3/3が付いてくるのだからアド損というわけではない。《覚悟/意欲》でも可能。
《死体の道塞ぎ》+《名演撃》
バレットサーカス!《道塞ぎ》は《溶解区の門番》ともシナジーがあるのでメインから防衛に抵抗があってもコンボパーツとしては優秀。
《ニヴィックスのギルド魔道士》+《暗号》
暗号呪文はマナコストがかからないのでギルメだけのコストでok.。《束縛の手》をコピーするだけでやばい。このコンボはギルメを後引きでもできるのが吉。
《ニヴィックスのギルド魔道士》+《貴重な発見》
6マナの《再供給》。門多めのジャンクだとマナ基盤は問題ないし、序盤ギルメのルーティングで落としたカードを後半拾いなおしたりできる。
《思考閃光》+《モルグの噴出》
5ターン目6ターン目とマナカーブが共存しない。
《虚無渡り》+《門番》
DGM参入後のドラフト
DGR/DGM-GTC-RTR
通常のエキスパンション通り3エキスパンションにまたがると環境が遅くなるのは今回も健在。
更に(半分)多色環境という事でマナサポートも充実していて分割カード(融合)遅いデッキも十分戦える環境に変化した。
た・だ・し
依然として除去は弱くマナ加速自体も(《導き石》を筆頭とする3マナが基本で)そこまで優秀ではない。適当に重いけど強いカードぶち込んで勝てるような環境ではないのも確か。多色とは言ったものの基本はギルドを主体とした特定の2色の組み合わせを指すもので、むやみやたらに3色4色にしても強くないカードが多い。ギルドの性格(コンセプト)に合ったカードをチョイスしデッキを構築した方が強さを発揮する場合がほとんどだ。
ピックの段階でどんなデッキを目指したいのか(具体的に何ターン目には何がしたいのかまで)考えて行った方が良い。初速を大事にしたテンポビートなのか中盤まで息切れしないビートなのか、後半カードパワーの高いカードを連打するデッキなのかetc・・・
特に除去が弱い事も相まって2ターン目から優秀なクリーチャーを展開しコンバットトリックで後押しするタイプのデッキが強く、環境で一番意識する必要のあるアーキタイプである。
俺は多色ピックが好きだし、カードパワーの高いカードが好きだ、無理に綺麗な二色に抑える為にマナカーブを埋める弱いカードを取るよりキャストが厳しくても1枚で影響力のあるカードを好む。
多色化するに対して一つ決めていた事がある。『3マナのマナ加速には頼らない。』というものだ。あまりにも悠長で遅すぎるこのカードは『マナ加速は一定量入れないと単体ではなにもしない』それゆえ『一定量デッキに入れなければならない』という2点をまったく満たしていなかった。確かにマナが余れば《導き石》は砕いてサイクリングできるし《魔鍵》はクリーチャーとして戦線に立てる、だがどちらもマナ効率が恐ろしく悪くコントロール的な視点からすれば間に合っていない事が多々あった。
『3ターン目にはマナ加速ではなく3マナのクリーチャーが置きたい』というのは強く感じた事だった。
パワー/タフネス
この環境低コストのクリーチャーは基本パワーが2から3とパワー偏重でビートダウンを仕掛けるのに優秀なものがゴロゴロ存在する。それゆえ単体でそれを止められるタフネス4以上は価値を見いだせる。RTR×3時代に生かした経験をそのまま流用すれば良い。《門衛》、《燃焼凍結》、《幻》等は序盤展開すれば食らうダメージを抑え、かなりのターンを稼いでくれる。《燃焼凍結》は別として低コストのクリーチャーは環境も相まって殴れるクリーチャーの点数が高く人気もある為ビートパーツより守りのクリーチャーの方が比較的回収が容易というのは嬉しい点だ。3マナ圏は《高射砲手》や《両性鰐》等もガッチリしたクリーチャーに入る。
飛行/到達
飛行は基本セット並みに強力な能力だがギルドの相性で組むデッキによっては飛行が全く止まらない等苦手なマッチアップがかなり存在する。それゆえ相手の飛行を止める手段、こちらもフライヤーを取る、到達持ちを取る、恒久的なライフゲイン手段を取る等の対策は常に用意しなければならない。いちいちコモンのクリーチャーに除去を1:1で合わせるタイミングもマナもカードも存在しないからだ。
タイミング
幾ら高速テンポが強いといっても同じエキスパンション×3とはわけが違う、若干スローテンポにならざるおえない。ただしテンポビート側としても悪い側面ではなくスペルを構える余裕が出来たという事でもある。息継ぐ間も無く2ターン目から4ターン目までクリーチャーを連打するのは確かに強いが、毎回クリーチャーを引いておかなければいけないという制約もあるし引きがかみ合わないと単なる物体デッキになりかねない。殴りながら盤面のクリーチャーをサポートするターンを裂けるというのは引きやピックに余裕が持てる。それゆえ2~4ターン目に2体程クリーチャーを展開し、殴りながら戦況を見極め必要であればスペルを使ってビートする戦況を有利にしていく戦い方が主流になっている。
前述した通り除去(特に軽量のもの)が弱く絶対数が減っているのにも関わらず、クリーチャーをサポートする類のコンバットトリックの種類は減っておらず軽量のものも多数存在する。グルールの《湧血》や《共有の絆》等の強大化系スペル、《ミジウムの外皮》や《払拭》等の打ち消し、《向こう見ずの技術》の強化エンチャント等かなり追い風である。
以上を踏まえて除去を使う側は撃つタイミングを見極めないとカードを損するだけでなくそのまま死に直結する事もある。特にインスタントの使用するタイミングはシビアに見極める必要がある。相手に干渉するタイプのカードは相手にマナが立っているのか、何色が立っているのか、どんなアーキタイプなのかを判断して、相手のメインフェイズに撃ったりフルタップの時を狙ったり、こちらのターンにソーサリータイミングで撃ったりする必要がある。インスタントの常としていつでも使えるゆえ『相手のターン攻撃のアクションに合わせて撃てばよい』というセオリーで何も考えず使ってると非常に痛い目を見る事になる。《穴あけ三昧》で【後の先】を取ったと思ったら相手の《巨大化》で【先の先】を取られた上で友情コンボで死んだでござる。なんて事はないようにしたい。
勿論《武装/物騒》等重くてエンド級のスペルもあるのでインスタントの構えるというメリットは十分にある。相手のターンに除去を使う場合自分から動くのではなく相手のスペルに合わせる一種のカウンター呪文のような使い方が推奨される。相打ちでも良い&ダメージを食らっても良い覚悟で優先権の放棄は必要である。
ギルドメイジ
パック数が減って稀少度は上がり、システムクリーチャーが生き残りやすくなり、スペルが弱くなり、起動できるターンが増えた現在ギルドメイジはかなり点数が上がった。《サンホーム》のように元々強いやつらは既にストップ高だが《コロズダ》や《ダスクマントル》などマナ食い虫で微妙に評価の低かったメイジも十分に活躍できるようになった。総じて底上げされた感じだろうか。
魔除け
点数はどれも上がった。単純に効く範囲が広くなりユーティリティとしてのバリューを得られやすくなった。《グルールの魔除け》等が顕著で初手でも問題なくなった。《ディミーアの魔除け》等はトークンが増えたので除去としての機能は上がり、《シミックの魔除け》はバウンスの効果が強力になった。見たら取る。それぐらいで問題ない。小回りが利く/範囲が広いといい事尽くし。
迷路シリーズ
青と黒だけ別格、後は別に・・・という感じ。魔鍵との相性は良好で迷路シリーズを出す為にマナ加速をして出した後は迷路シリーズの恩恵を受けられるという具合だ。ただし、その色の迷路シリーズがそのまま魔鍵にとってプラスかどうかは微妙だ。赤の速攻は魔鍵は先出ししていれば関係ないし、《アゾリウスの魔鍵》や《ディミーアの魔鍵》に飛行が付いてもだからどうしたといった感じだ。《迷路の嫌悪者》だけはその点優秀で《オルゾフの魔鍵》や《ラクドスの魔鍵》と相性が良い。この環境のティムもマルチカラーというのも追い風である。
門
スペルの枠を圧縮しない門はかなり点数を上げて取っている。ただ同じ考えを持ってピックをしてる人は多いのでタイミングはシビアだ。門の点数が高いと判断すれば綺麗なギルドデッキを組み、門が回ってきたらカードパワーを前面に出した多色ランプを組む。この環境マナ加速はなくても戦えるが土地は必ず毎ターン置きたい。止まったら死ぬ。
DGR/DGM-GTC-RTR
通常のエキスパンション通り3エキスパンションにまたがると環境が遅くなるのは今回も健在。
更に(半分)多色環境という事でマナサポートも充実していて分割カード(融合)遅いデッキも十分戦える環境に変化した。
た・だ・し
依然として除去は弱くマナ加速自体も(《導き石》を筆頭とする3マナが基本で)そこまで優秀ではない。適当に重いけど強いカードぶち込んで勝てるような環境ではないのも確か。多色とは言ったものの基本はギルドを主体とした特定の2色の組み合わせを指すもので、むやみやたらに3色4色にしても強くないカードが多い。ギルドの性格(コンセプト)に合ったカードをチョイスしデッキを構築した方が強さを発揮する場合がほとんどだ。
ピックの段階でどんなデッキを目指したいのか(具体的に何ターン目には何がしたいのかまで)考えて行った方が良い。初速を大事にしたテンポビートなのか中盤まで息切れしないビートなのか、後半カードパワーの高いカードを連打するデッキなのかetc・・・
特に除去が弱い事も相まって2ターン目から優秀なクリーチャーを展開しコンバットトリックで後押しするタイプのデッキが強く、環境で一番意識する必要のあるアーキタイプである。
俺は多色ピックが好きだし、カードパワーの高いカードが好きだ、無理に綺麗な二色に抑える為にマナカーブを埋める弱いカードを取るよりキャストが厳しくても1枚で影響力のあるカードを好む。
多色化するに対して一つ決めていた事がある。『3マナのマナ加速には頼らない。』というものだ。あまりにも悠長で遅すぎるこのカードは『マナ加速は一定量入れないと単体ではなにもしない』それゆえ『一定量デッキに入れなければならない』という2点をまったく満たしていなかった。確かにマナが余れば《導き石》は砕いてサイクリングできるし《魔鍵》はクリーチャーとして戦線に立てる、だがどちらもマナ効率が恐ろしく悪くコントロール的な視点からすれば間に合っていない事が多々あった。
『3ターン目にはマナ加速ではなく3マナのクリーチャーが置きたい』というのは強く感じた事だった。
パワー/タフネス
この環境低コストのクリーチャーは基本パワーが2から3とパワー偏重でビートダウンを仕掛けるのに優秀なものがゴロゴロ存在する。それゆえ単体でそれを止められるタフネス4以上は価値を見いだせる。RTR×3時代に生かした経験をそのまま流用すれば良い。《門衛》、《燃焼凍結》、《幻》等は序盤展開すれば食らうダメージを抑え、かなりのターンを稼いでくれる。《燃焼凍結》は別として低コストのクリーチャーは環境も相まって殴れるクリーチャーの点数が高く人気もある為ビートパーツより守りのクリーチャーの方が比較的回収が容易というのは嬉しい点だ。3マナ圏は《高射砲手》や《両性鰐》等もガッチリしたクリーチャーに入る。
飛行/到達
飛行は基本セット並みに強力な能力だがギルドの相性で組むデッキによっては飛行が全く止まらない等苦手なマッチアップがかなり存在する。それゆえ相手の飛行を止める手段、こちらもフライヤーを取る、到達持ちを取る、恒久的なライフゲイン手段を取る等の対策は常に用意しなければならない。いちいちコモンのクリーチャーに除去を1:1で合わせるタイミングもマナもカードも存在しないからだ。
タイミング
幾ら高速テンポが強いといっても同じエキスパンション×3とはわけが違う、若干スローテンポにならざるおえない。ただしテンポビート側としても悪い側面ではなくスペルを構える余裕が出来たという事でもある。息継ぐ間も無く2ターン目から4ターン目までクリーチャーを連打するのは確かに強いが、毎回クリーチャーを引いておかなければいけないという制約もあるし引きがかみ合わないと単なる物体デッキになりかねない。殴りながら盤面のクリーチャーをサポートするターンを裂けるというのは引きやピックに余裕が持てる。それゆえ2~4ターン目に2体程クリーチャーを展開し、殴りながら戦況を見極め必要であればスペルを使ってビートする戦況を有利にしていく戦い方が主流になっている。
前述した通り除去(特に軽量のもの)が弱く絶対数が減っているのにも関わらず、クリーチャーをサポートする類のコンバットトリックの種類は減っておらず軽量のものも多数存在する。グルールの《湧血》や《共有の絆》等の強大化系スペル、《ミジウムの外皮》や《払拭》等の打ち消し、《向こう見ずの技術》の強化エンチャント等かなり追い風である。
以上を踏まえて除去を使う側は撃つタイミングを見極めないとカードを損するだけでなくそのまま死に直結する事もある。特にインスタントの使用するタイミングはシビアに見極める必要がある。相手に干渉するタイプのカードは相手にマナが立っているのか、何色が立っているのか、どんなアーキタイプなのかを判断して、相手のメインフェイズに撃ったりフルタップの時を狙ったり、こちらのターンにソーサリータイミングで撃ったりする必要がある。インスタントの常としていつでも使えるゆえ『相手のターン攻撃のアクションに合わせて撃てばよい』というセオリーで何も考えず使ってると非常に痛い目を見る事になる。《穴あけ三昧》で【後の先】を取ったと思ったら相手の《巨大化》で【先の先】を取られた上で友情コンボで死んだでござる。なんて事はないようにしたい。
勿論《武装/物騒》等重くてエンド級のスペルもあるのでインスタントの構えるというメリットは十分にある。相手のターンに除去を使う場合自分から動くのではなく相手のスペルに合わせる一種のカウンター呪文のような使い方が推奨される。相打ちでも良い&ダメージを食らっても良い覚悟で優先権の放棄は必要である。
ギルドメイジ
パック数が減って稀少度は上がり、システムクリーチャーが生き残りやすくなり、スペルが弱くなり、起動できるターンが増えた現在ギルドメイジはかなり点数が上がった。《サンホーム》のように元々強いやつらは既にストップ高だが《コロズダ》や《ダスクマントル》などマナ食い虫で微妙に評価の低かったメイジも十分に活躍できるようになった。総じて底上げされた感じだろうか。
魔除け
点数はどれも上がった。単純に効く範囲が広くなりユーティリティとしてのバリューを得られやすくなった。《グルールの魔除け》等が顕著で初手でも問題なくなった。《ディミーアの魔除け》等はトークンが増えたので除去としての機能は上がり、《シミックの魔除け》はバウンスの効果が強力になった。見たら取る。それぐらいで問題ない。小回りが利く/範囲が広いといい事尽くし。
迷路シリーズ
青と黒だけ別格、後は別に・・・という感じ。魔鍵との相性は良好で迷路シリーズを出す為にマナ加速をして出した後は迷路シリーズの恩恵を受けられるという具合だ。ただし、その色の迷路シリーズがそのまま魔鍵にとってプラスかどうかは微妙だ。赤の速攻は魔鍵は先出ししていれば関係ないし、《アゾリウスの魔鍵》や《ディミーアの魔鍵》に飛行が付いてもだからどうしたといった感じだ。《迷路の嫌悪者》だけはその点優秀で《オルゾフの魔鍵》や《ラクドスの魔鍵》と相性が良い。この環境のティムもマルチカラーというのも追い風である。
門
スペルの枠を圧縮しない門はかなり点数を上げて取っている。ただ同じ考えを持ってピックをしてる人は多いのでタイミングはシビアだ。門の点数が高いと判断すれば綺麗なギルドデッキを組み、門が回ってきたらカードパワーを前面に出した多色ランプを組む。この環境マナ加速はなくても戦えるが土地は必ず毎ターン置きたい。止まったら死ぬ。
DGRドラフトファーストインプレッション
2013年5月18日 TCG全般 コメント (7)ロシアンフックアサルトの練習してたら2日経ってた。壁殴り代行もつらいぜ・・・
リーヴの命令
アデランス。カードを引くと書いてないだけでこんなに弱いものか…
迷路の歩哨
5~6マナ圏の敵対色にパワー5クリーチャーが多く、そいつらをガッチリ止められるナイスガイ。でも白やってんならその役割は《鎧の狼乗り》の方が万倍強い。
ギルドとの縁切り
ルーリクサーを殺した。6点喰らった。エンチャントも割れるので《グルールの戦唄》なんかもタイミングさえ合えば割れたりする。過信は禁物。生贄系のサガとして多くの確定除去をデッキに内包していると追加の確定除去として機能しやすい。
ヴィトゥ=ガジーの末裔
返済代理人で手札に戻された。弾け飛んだ。
霊異種
ヤバイ。ヤバイ。ヤバイ。こいつ出されたら負ける。相手がヒヨってくれないと勝てない。
迷路の滑空者
6マナだけどタフネス5のフライヤーはガッチリ。意外と安めだけどかなり強い。
つぶやく幻
漂う幻は変成でコンパル持ってこれるとか飛行が偉かったけど、2マナ圏でビートしてくるデッキが存在する環境なんで十分偉い。結構安いんで回収しやすいのも○。
走者止め
ジャイグロに弱い。幸い湧血は気にしなくて良いのが救い。
発掘された道しるべ
ガルアンチュアンの贈り物以上のウンコ。でも贈り物も結構好んでデッキに入れてたからワンチャン…?
破滅小径の悪党
ならずもの。
致命的な噴煙
喜んで流す糞カード。
雇われ拷問者
あまり起動する暇はないけど後半余ったマナに使い道があるのが良い。2点は偉い。
迷路の嫌悪者
ガッチリ過ぎて生きてるのが辛い。ティムと合わせると何でも殺せる。
ラクドスのドレイク
飛んでるとはいえ、解鎖しないと3マナの従者はちょっと…ラクドスアグロ行けるならいいんじゃない?安いパーツだから流れてきやすい。
ウブール・サーの門番
やっぱり強い。門より先にピックするかは卓次第。
迷路の急襲者
迷路の歩哨と相打ち。でも緑のビヒモスより強いよ!敵への処罰で焼かれると涙が出る。
敵への処罰
弱くはないが、重い。ケンタウルストークン殺してもあんまり美味しくない。
暴動の長槍使い
つぶやく幻さんとキスしちゃう。
瓦礫帯のマーカ
赤い巨大化(粗暴な力)は偉い。タフネスもしっかり上がるのがでかい。素出しよりやはり湧血期待。
溶解区の門番
死体の道塞ぎで確定除去。
クロールの戦士
こいつジェイドじゃね?6マナあるとベルリンの赤い雨が使える。6マナの迷路のビヒモスより遥かに強いって問題じゃないんですかねー。使い勝手はカヴーのタイタンに近い。気軽に殴れて、後半でも腐らないってのは大事。
のたうつ苔犬
風のドレイク、モルグの噴出と良く出ます。ソートっす?
生存/存命
暴行/殴打のリメイクというかカラーシフト。片方だと劣化版、でも融合付いてると8点ぐらいゲインできる。
武装/物騒
エンドカードとしては軽めの融合コスト。大体盤面が綺麗になる。インスタントのバウンスは点数が上がった。
鎧の狼乗り
バニラに用はねえ!って言いたいけど、かなり硬いし生存率高い。安めだけど強い系カード。
天才の煽り
ゴライアス捨てたら湧血よりダメージが1点下がった!不思議!
青銅嘴の恐鳥
攻めには強い。守りには弱い。俺は好きじゃない。
返済代理人
自分のクリーチャーしかバウンスできないけどかなり用途が広い。ツヨメン。
ラクドスの血魔女、イクサヴァ
下の長いテキストは読む必要はない。4/4速攻、先制攻撃=強い。
遠隔/不在
バウンスの点数は上がったんですが、化膿とどっちが点数上なんざんしょ。この前遠隔/不在取っちゃった。
投与/享受
6マナ3ドロー。
グルールの戦唄
やばい。帰化系は確保しておくべき。
ジェーレンのスフィンクス
攻撃クリーチャー全員に+修正が付く。1体だけかと思ってた。
混成体の培養
4マナの平和ナベ。重いけど再利用可能だし個人的には安くて好き。
オブゼダートの大口
ダメージスタックルールが帰ってきてくれたらワンチャン・・・。ヨワメン。
モルグの噴出
コモンソートが優秀なんで流れやすい。でも重要な火力、撃つのは大体7ターン目以降。
盗まれた計画
卓によって点数が違いすぎてわかんねー。でも強い、地味だけど安定してる。
利得/損失
分割カードでは最弱クラス。重い。
覚悟/意欲
覚悟だけでシャクレる。意欲でダメージレースがまくれる。フルパンから適当に融合で撃てるのが偉い。
トロスターニの召喚士
強いんだけど大槌の接合者ぐらいの強さ。
変化/点火
小回りの効く除去が2種。使いやすくて強い。融合もしやすい。
ザル=ターのドルイド
リュウさんはいつから緑の波動に目覚めたんです?
導き石
デッキに入れたら負ける。
リーヴの命令
アデランス。カードを引くと書いてないだけでこんなに弱いものか…
迷路の歩哨
5~6マナ圏の敵対色にパワー5クリーチャーが多く、そいつらをガッチリ止められるナイスガイ。でも白やってんならその役割は《鎧の狼乗り》の方が万倍強い。
ギルドとの縁切り
ルーリクサーを殺した。6点喰らった。エンチャントも割れるので《グルールの戦唄》なんかもタイミングさえ合えば割れたりする。過信は禁物。生贄系のサガとして多くの確定除去をデッキに内包していると追加の確定除去として機能しやすい。
ヴィトゥ=ガジーの末裔
返済代理人で手札に戻された。弾け飛んだ。
霊異種
ヤバイ。ヤバイ。ヤバイ。こいつ出されたら負ける。相手がヒヨってくれないと勝てない。
迷路の滑空者
6マナだけどタフネス5のフライヤーはガッチリ。意外と安めだけどかなり強い。
つぶやく幻
漂う幻は変成でコンパル持ってこれるとか飛行が偉かったけど、2マナ圏でビートしてくるデッキが存在する環境なんで十分偉い。結構安いんで回収しやすいのも○。
走者止め
ジャイグロに弱い。幸い湧血は気にしなくて良いのが救い。
発掘された道しるべ
ガルアンチュアンの贈り物以上のウンコ。でも贈り物も結構好んでデッキに入れてたからワンチャン…?
破滅小径の悪党
ならずもの。
致命的な噴煙
喜んで流す糞カード。
雇われ拷問者
あまり起動する暇はないけど後半余ったマナに使い道があるのが良い。2点は偉い。
迷路の嫌悪者
ガッチリ過ぎて生きてるのが辛い。ティムと合わせると何でも殺せる。
ラクドスのドレイク
飛んでるとはいえ、解鎖しないと3マナの従者はちょっと…ラクドスアグロ行けるならいいんじゃない?安いパーツだから流れてきやすい。
ウブール・サーの門番
やっぱり強い。門より先にピックするかは卓次第。
迷路の急襲者
迷路の歩哨と相打ち。でも緑のビヒモスより強いよ!敵への処罰で焼かれると涙が出る。
敵への処罰
弱くはないが、重い。ケンタウルストークン殺してもあんまり美味しくない。
暴動の長槍使い
つぶやく幻さんとキスしちゃう。
瓦礫帯のマーカ
赤い巨大化(粗暴な力)は偉い。タフネスもしっかり上がるのがでかい。素出しよりやはり湧血期待。
溶解区の門番
死体の道塞ぎで確定除去。
クロールの戦士
こいつジェイドじゃね?6マナあるとベルリンの赤い雨が使える。6マナの迷路のビヒモスより遥かに強いって問題じゃないんですかねー。使い勝手はカヴーのタイタンに近い。気軽に殴れて、後半でも腐らないってのは大事。
のたうつ苔犬
風のドレイク、モルグの噴出と良く出ます。ソートっす?
生存/存命
暴行/殴打のリメイクというかカラーシフト。片方だと劣化版、でも融合付いてると8点ぐらいゲインできる。
武装/物騒
エンドカードとしては軽めの融合コスト。大体盤面が綺麗になる。インスタントのバウンスは点数が上がった。
鎧の狼乗り
バニラに用はねえ!って言いたいけど、かなり硬いし生存率高い。安めだけど強い系カード。
天才の煽り
ゴライアス捨てたら湧血よりダメージが1点下がった!不思議!
青銅嘴の恐鳥
攻めには強い。守りには弱い。俺は好きじゃない。
返済代理人
自分のクリーチャーしかバウンスできないけどかなり用途が広い。ツヨメン。
ラクドスの血魔女、イクサヴァ
下の長いテキストは読む必要はない。4/4速攻、先制攻撃=強い。
遠隔/不在
バウンスの点数は上がったんですが、化膿とどっちが点数上なんざんしょ。この前遠隔/不在取っちゃった。
投与/享受
6マナ3ドロー。
グルールの戦唄
やばい。帰化系は確保しておくべき。
ジェーレンのスフィンクス
攻撃クリーチャー全員に+修正が付く。1体だけかと思ってた。
混成体の培養
4マナの平和ナベ。重いけど再利用可能だし個人的には安くて好き。
オブゼダートの大口
ダメージスタックルールが帰ってきてくれたらワンチャン・・・。ヨワメン。
モルグの噴出
コモンソートが優秀なんで流れやすい。でも重要な火力、撃つのは大体7ターン目以降。
盗まれた計画
卓によって点数が違いすぎてわかんねー。でも強い、地味だけど安定してる。
利得/損失
分割カードでは最弱クラス。重い。
覚悟/意欲
覚悟だけでシャクレる。意欲でダメージレースがまくれる。フルパンから適当に融合で撃てるのが偉い。
トロスターニの召喚士
強いんだけど大槌の接合者ぐらいの強さ。
変化/点火
小回りの効く除去が2種。使いやすくて強い。融合もしやすい。
ザル=ターのドルイド
リュウさんはいつから緑の波動に目覚めたんです?
導き石
デッキに入れたら負ける。
策士×妖星×知略=DGR
2013年5月12日 TCG全般キープとマリガン基準の緩和
2013年5月10日 TCG全般 コメント (2)ドラフトなお話。
俺はアドバンテージが好きでマリガンが嫌いだ。
なもんで
『序盤数ターンの内に役に立たない高マナ域のカードが初手にあればそれは実質マリガンしてるのと同義で、それならマリガンしても問題ないはずだ。』
というロジック(オカルト)が嫌いだった。
だから
『初手に6マナ以上のクリーチャーが居てもマリガン判断材料として見ず、逆にキープ基準の一つとして納得できれば良い。』
そんなデッキを目指す事が俺のドラフトの指針になりスタイルになった。
赤緑ヴァラクートって《緑タイタン》が初手に居たら喜んでキープしてたよね?
なら《破滅のワーム》が初手に有っても嬉しいデッキを作れば良い。
ランプデッキ組めばええねん!←結論
俺はアドバンテージが好きでマリガンが嫌いだ。
なもんで
『序盤数ターンの内に役に立たない高マナ域のカードが初手にあればそれは実質マリガンしてるのと同義で、それならマリガンしても問題ないはずだ。』
というロジック(オカルト)が嫌いだった。
だから
『初手に6マナ以上のクリーチャーが居てもマリガン判断材料として見ず、逆にキープ基準の一つとして納得できれば良い。』
そんなデッキを目指す事が俺のドラフトの指針になりスタイルになった。
赤緑ヴァラクートって《緑タイタン》が初手に居たら喜んでキープしてたよね?
なら《破滅のワーム》が初手に有っても嬉しいデッキを作れば良い。
ランプデッキ組めばええねん!←結論
個人用メモ
プランB-プロジェクトディミーア
・DMZ-GTC-RTR
DMZ
GTC
RTR
DMZ+GTC+RTR
DMZ-GTCでは1マナの拾いたいスペルが無くRTRに集中している為RTRでは意識して取る必要がある。GTC-RTRでは6マナ圏が不在でDMZで迷路シリーズを取る必要がある。逆にDMZで5マナ圏が不在な為GTC-RTRで補充する必要がある。
2ターン目に壁出して3ターン目に安心して予言が打ちたい。
ただそれだけ。
最重要コモン
ただの除去コンかよぉ!
プランB-プロジェクトディミーア
・DMZ-GTC-RTR
DMZ
1マナ
不在
2マナ
《走者止め》
《つぶやく幻》>>>《破滅小径の悪党》
3マナ
《盗まれた計画》
《雇われ拷問者》
4マナ
《ウブール・サーの門番》>《オパール湖の門番》
5マナ
不在
6マナ
《迷路の嫌悪者》>《迷路の滑空者》
GTC
1マナ
不在
2マナ
《予言のプリズム》
《肉貪り》
《大都市のスプライト》
3マナ
《心理的打撃》
《死体の道塞ぎ》
4マナ
《忌まわしい光景》
5マナ
《力線の幻影》
6マナ
不在
RTR
1マナ
《払拭》≧《ミジウムの外皮》>《圧縮》
2マナ
《凍結燃焼の奇魔》>《門衛》>《不気味な人足》
3マナ
《刺し傷》>《麻痺の掌握》
《精神腐敗》
《下水のシャンブラー》
4マナ
《霊感》
《打ち上げ》
《オーガの脱獄者》>>《危険な影》
5マナ
《ゴルガリの長脚》
《虚無使い》
6マナ
不在
DMZ+GTC+RTR
1マナ
《払拭》≧《ミジウムの外皮》>《圧縮》
2マナ
《走者止め》
《つぶやく幻》>>>《破滅小径の悪党》
《予言のプリズム》
《肉貪り》
《大都市のスプライト》
《凍結燃焼の奇魔》>《門衛》>《不気味な人足》
3マナ
《盗まれた計画》
《雇われ拷問者》
《心理的打撃》
《死体の道塞ぎ》
《刺し傷》>《麻痺の掌握》
《精神腐敗》
《下水のシャンブラー》
4マナ
《ウブール・サーの門番》>《オパール湖の門番》
《忌まわしい光景》
《霊感》
《打ち上げ》
《オーガの脱獄者》>>《危険な影》
5マナ
《力線の幻影》
《ゴルガリの長脚》
《虚無使い》
6マナ
《迷路の嫌悪者》>《迷路の滑空者》
DMZ-GTCでは1マナの拾いたいスペルが無くRTRに集中している為RTRでは意識して取る必要がある。GTC-RTRでは6マナ圏が不在でDMZで迷路シリーズを取る必要がある。逆にDMZで5マナ圏が不在な為GTC-RTRで補充する必要がある。
2ターン目に壁出して3ターン目に安心して予言が打ちたい。
ただそれだけ。
最重要コモン
DMZ
《盗まれた計画》
GTC
《忌まわしい光景》
RTR
《刺し傷》
ただの除去コンかよぉ!
キューブ
2013年5月1日 TCG全般 コメント (627)他人のネタをパクるのは好きくないんだけど・・・許してTakuさん。
Taku「そういえばDGM参入後のドラフト頭文字が旧ラヴニカの時と一緒だね。」
RAV-GPT-DIS
RTR-GTC-DGM
今回は門のフレイバーテキストの秘密にもこだわってるし、こんな所も遊び心で狙ってるのかもね?
Taku「そういえばDGM参入後のドラフト頭文字が旧ラヴニカの時と一緒だね。」
RAV-GPT-DIS
RTR-GTC-DGM
今回は門のフレイバーテキストの秘密にもこだわってるし、こんな所も遊び心で狙ってるのかもね?
MO懐古ドラフト:シャドウムーアあるある
2013年4月20日 TCG全般《蛇変化/Snakeform(EVE)》
M10(M11?)から継続うんちゃらの第何種が変わり弱体化。ジャイグロでパンプアップしたクリーチャーを《蛇変化/Snakeform(EVE)》しても強化分の修正は残るので注意。つまり後出しじゃんけんでシャクれなくなった。M11で《縮退/Diminish(M11)》使った事がある人ならわかるはず!
《年老いた恐樹皮/Old Ghastbark(SHM)》
世紀末バニラ祭り開催!
アンタップ起動能力
Q.お兄ちゃん、これどうやって使うん?
A.うるせぇ殴れ!
《他所のフラスコ/Elsewhere Flask(SHM)》
《石の顎/Jaws of Stone(SHM)》で『どんっ!』
《煤歩き/Sootwalkers(SHM)》
《小走り犬/Scuttlemutt(SHM)》で色変えられたー!ブロックされたー!死んだー!
《献身のドルイド/Devoted Druid(SHM)》
《暗黒のマントル/Umbral Mantle(SHM)》でコンボダァー。
《つまみ食い貯め/Morselhoarder(SHM)》
《沈む感覚/Sinking Feeling(SHM)》+《火の力/Power of Fire(SHM)》=YOU WIN!
M10(M11?)から継続うんちゃらの第何種が変わり弱体化。ジャイグロでパンプアップしたクリーチャーを《蛇変化/Snakeform(EVE)》しても強化分の修正は残るので注意。つまり後出しじゃんけんでシャクれなくなった。M11で《縮退/Diminish(M11)》使った事がある人ならわかるはず!
《年老いた恐樹皮/Old Ghastbark(SHM)》
世紀末バニラ祭り開催!
アンタップ起動能力
Q.お兄ちゃん、これどうやって使うん?
A.うるせぇ殴れ!
《他所のフラスコ/Elsewhere Flask(SHM)》
《石の顎/Jaws of Stone(SHM)》で『どんっ!』
《煤歩き/Sootwalkers(SHM)》
《小走り犬/Scuttlemutt(SHM)》で色変えられたー!ブロックされたー!死んだー!
《献身のドルイド/Devoted Druid(SHM)》
《暗黒のマントル/Umbral Mantle(SHM)》でコンボダァー。
《つまみ食い貯め/Morselhoarder(SHM)》
《沈む感覚/Sinking Feeling(SHM)》+《火の力/Power of Fire(SHM)》=YOU WIN!
MO懐古ドラフト:シャドウムーア
2013年4月19日 TCG全般 コメント (4)《鉤爪のトロウ》と《小走りの犬》が1枚も目の前を通らずに《夢への委託》が1週する環境ってどんなだよ!
AKB(オーラクソビート)と色の合ったMMK(ミミック)ゲーがこの環境の醍醐味だったはずなのに!
だとしても!僕にも脳量子波は使え・・・ガンダァァァァム!
島分ドローの青い堕落で6枚引かれてまーけーたー。
早く《威嚇者の信徒》をかき集める赤単糞ビートが組みたいです。
AKB(オーラクソビート)と色の合ったMMK(ミミック)ゲーがこの環境の醍醐味だったはずなのに!
だとしても!僕にも脳量子波は使え・・・ガンダァァァァム!
島分ドローの青い堕落で6枚引かれてまーけーたー。
早く《威嚇者の信徒》をかき集める赤単糞ビートが組みたいです。
乗り遅れるなこのビッグウェーヴに
2013年4月18日 TCG全般(」・ω・)」うー!
2013年4月7日 TCG全般 コメント (2)
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-fognibor/
レアリティ高いね!
「えーマジコモン!?」
「キモーイ」
「コモンが許されるのはデッキに8枚までだよねー」
「キャハハハハハハ」
コモンが《フォグ》と《遥か見》と《否認》しかねぇぇぇぇwwwww
基本土地がバルスしとるwww
《拘留の宝球》が真ん中で光ってるのがドヤ顔にしかみえない。
ライフゲインだけが生きがいの糞バントより簡単に勝負がつきそうだから好感が持てる。オムニ>グリセル>ドアーの変形版だけどイケメン。
1ターン目の《デュレス》見てから投了余裕でした。
レアリティ高いね!
「えーマジコモン!?」
「キモーイ」
「コモンが許されるのはデッキに8枚までだよねー」
「キャハハハハハハ」
コモンが《フォグ》と《遥か見》と《否認》しかねぇぇぇぇwwwww
基本土地がバルスしとるwww
《拘留の宝球》が真ん中で光ってるのがドヤ顔にしかみえない。
ライフゲインだけが生きがいの糞バントより簡単に勝負がつきそうだから好感が持てる。オムニ>グリセル>ドアーの変形版だけどイケメン。
1ターン目の《デュレス》見てから投了余裕でした。
http://www.channelfireball.com/articles/breaking-through-first-pick-spire-tracer/
これはひどい。
初手《尖塔なぞり/Spire Tracer》とか・・・
コンリー<『ふぇぇグルールは6マナ以上がパンパンだよぅ。』
超絶要約すると《グルール》でランプデッキ組むより低マナ域の糞安いパーツかき集めて《向こう見ず》と《剃刀式鞭/Razortip Whip》で勝とうず!ってお話。
この考えは多分4000年前に皆通過してるはず。
これはひどい。
初手《尖塔なぞり/Spire Tracer》とか・・・
コンリー<『ふぇぇグルールは6マナ以上がパンパンだよぅ。』
超絶要約すると《グルール》でランプデッキ組むより低マナ域の糞安いパーツかき集めて《向こう見ず》と《剃刀式鞭/Razortip Whip》で勝とうず!ってお話。
この考えは多分4000年前に皆通過してるはず。
そろそろ環境がこなれてきた中盤のセカンドインプレッション。つらつらと覚え書き。
天駆ける進撃
付加されるのは《飛行》《先制攻撃》《+1/+1》の3種、どれも基本的にメリットだが《飛行》のみがデメリットにもなりうる。《煙の精霊》や《グルールの魔除け》にひっかかるので注意。
天使の布告
重いがやはり確定除去は安心できる。《オルゾフ》での運用が一番しっくりくるが《黒始原体》等でリアニしようとしてもリムーブなので注意。最近《ボロス》等も2マナを中心とした低マナ域がストップ高なのでなかなかウィニー型の速攻が組めず、ミッドレンジ~ヘビーボロスを組まざる終えない状況が出てきたのでやはりあると安心。ただし、5マナのスペルなので2~3マナのマナカーブを埋めるクリーチャーに使っていたら弱い。原則4マナ以上の生物に撃ちたい。
天使の散兵
自分のターンは《警戒》、相手のターンは《先制攻撃》で鉄壁。4/4は安心できるサイズだが、タフネス4は《誘導稲妻》で落ちるギリギリのラインなので《散兵》が取れたら《守られた道》を入れる可能性がある事を視野に入れても良い。土地18で構築も可。
盲従
《強請》が付いてる。単なる《宿命》ではない。
宮廷通りの住人
《騎士の見張り》や《軍勢の集結》と好相性。
果敢なスカイジェク
《煙の精霊》には注意。友情コンボしないように。
従順なスラル
再生マナのせいで《強打》が撃てない(生きない)シチュエーションも出てくる。適度に匂わせない感じでマナを残さないプレイングもしたい。
聖なるマントル
ボロスの特に赤の《湧血》とは相性悪し。ハンドに《焦土歩き》と《マントル》があって両方使って2ターンで勝負を決める場合は先に焦土歩きの《湧血》から使う事。逆順は不可。
ザリーチ虎
《ヴィズコーパのギルド魔道士》とコンボ。殴らなくても勝てるぅ~。
シミックの干渉者
《反逆の行動》でパクった後に自分自分を対象に能力を起動すれば永久的にコントロールを得られる。(勿論《アクト》にスタックで全ての+1/+1カウンターは取り除かれるだろうから進化用のクリーチャーは同時にハンドに残しておく必要がある。)
天空試合
《煙の聖霊》とでダンクレシーブ。
はた迷惑なゴブリン
第2メインで唱える事も必要。
破壊のオーガ
範馬勇次郎。強化オーラ、《湧血》、巨大化系各種と相性良し。大体2パンチで勝てる。
最上位権限
緑の《向こう見ず》、修正は無いものの付いた後はこっちの方が安心。追加の《向こう見ず》としては安くて優秀。
強制順応
《干渉者》や《水深》《練達の生術師》《尖塔なぞり》等が取れれば入れる価値あり。
ドレイク翼の混成体
《煙の聖霊》に注意。注意できないけど。
正義の矢
グルール相手には弱い。
天駆ける進撃
付加されるのは《飛行》《先制攻撃》《+1/+1》の3種、どれも基本的にメリットだが《飛行》のみがデメリットにもなりうる。《煙の精霊》や《グルールの魔除け》にひっかかるので注意。
天使の布告
重いがやはり確定除去は安心できる。《オルゾフ》での運用が一番しっくりくるが《黒始原体》等でリアニしようとしてもリムーブなので注意。最近《ボロス》等も2マナを中心とした低マナ域がストップ高なのでなかなかウィニー型の速攻が組めず、ミッドレンジ~ヘビーボロスを組まざる終えない状況が出てきたのでやはりあると安心。ただし、5マナのスペルなので2~3マナのマナカーブを埋めるクリーチャーに使っていたら弱い。原則4マナ以上の生物に撃ちたい。
天使の散兵
自分のターンは《警戒》、相手のターンは《先制攻撃》で鉄壁。4/4は安心できるサイズだが、タフネス4は《誘導稲妻》で落ちるギリギリのラインなので《散兵》が取れたら《守られた道》を入れる可能性がある事を視野に入れても良い。土地18で構築も可。
盲従
《強請》が付いてる。単なる《宿命》ではない。
宮廷通りの住人
《騎士の見張り》や《軍勢の集結》と好相性。
果敢なスカイジェク
《煙の精霊》には注意。友情コンボしないように。
従順なスラル
再生マナのせいで《強打》が撃てない(生きない)シチュエーションも出てくる。適度に匂わせない感じでマナを残さないプレイングもしたい。
聖なるマントル
ボロスの特に赤の《湧血》とは相性悪し。ハンドに《焦土歩き》と《マントル》があって両方使って2ターンで勝負を決める場合は先に焦土歩きの《湧血》から使う事。逆順は不可。
ザリーチ虎
《ヴィズコーパのギルド魔道士》とコンボ。殴らなくても勝てるぅ~。
シミックの干渉者
《反逆の行動》でパクった後に自分自分を対象に能力を起動すれば永久的にコントロールを得られる。(勿論《アクト》にスタックで全ての+1/+1カウンターは取り除かれるだろうから進化用のクリーチャーは同時にハンドに残しておく必要がある。)
天空試合
《煙の聖霊》とでダンクレシーブ。
はた迷惑なゴブリン
第2メインで唱える事も必要。
破壊のオーガ
範馬勇次郎。強化オーラ、《湧血》、巨大化系各種と相性良し。大体2パンチで勝てる。
最上位権限
緑の《向こう見ず》、修正は無いものの付いた後はこっちの方が安心。追加の《向こう見ず》としては安くて優秀。
強制順応
《干渉者》や《水深》《練達の生術師》《尖塔なぞり》等が取れれば入れる価値あり。
ドレイク翼の混成体
《煙の聖霊》に注意。注意できないけど。
正義の矢
グルール相手には弱い。
ドラフト各色別コモントップ5
できれば強力なボムレアや、ギルドメイジのようなアンコモンからギルドをスタートしたいのだがなかなかそういうわけにもいかないパックも存在するので、ギルドではなく色からスタートするピックの指針の各色トップ5を記述する。
これを取れていればその色をやるには十分であり、その色のギルドいずれか(赤いカードの《強盗》を取ればその後の流れでボロスとグルールの両天秤に受けられる。)を目指す保留ピックが出来る。
なお、トップ5はキリがいいから5つ並べるが実際その色でやる理由になるボーダーというのは各色で当然違う。
なおコントロール脳なのでビート脳の人とは点数がかみ合わないと思う。
・白
1.天使の布告
2.徴税理事
3.果敢なスカイジェク
4.騎士の見張り
5.ザリーチ虎
・青
1.雲ヒレの猛禽
2.束縛の手
3.大都市のスプライト
4.力線の幻影
5.賢者街の住人
・黒
1.忌まわしい光景
2.肉貪り
3.欄干のスパイ
4.排水路潜み
5.組織の処罰者
・赤
1.強盗
2.皮印のゴブリン
3.戦心の歩兵
4.向こう見ずな技術
5.そびえ立つ雷拳
・緑
1.緑側の見張り
2.両生鰐
3.殺戮角
4.キヅタ小径の住人
5.旧き道の信奉者
白がかなり尖った評価だと思う。特にザリーチ虎が同じ4マナ圏のコンペチタ突撃するグリフィンが入ってこないあたり実にマニア向け。
できれば強力なボムレアや、ギルドメイジのようなアンコモンからギルドをスタートしたいのだがなかなかそういうわけにもいかないパックも存在するので、ギルドではなく色からスタートするピックの指針の各色トップ5を記述する。
これを取れていればその色をやるには十分であり、その色のギルドいずれか(赤いカードの《強盗》を取ればその後の流れでボロスとグルールの両天秤に受けられる。)を目指す保留ピックが出来る。
なお、トップ5はキリがいいから5つ並べるが実際その色でやる理由になるボーダーというのは各色で当然違う。
なおコントロール脳なのでビート脳の人とは点数がかみ合わないと思う。
・白
1.天使の布告
2.徴税理事
3.果敢なスカイジェク
4.騎士の見張り
5.ザリーチ虎
・青
1.雲ヒレの猛禽
2.束縛の手
3.大都市のスプライト
4.力線の幻影
5.賢者街の住人
・黒
1.忌まわしい光景
2.肉貪り
3.欄干のスパイ
4.排水路潜み
5.組織の処罰者
・赤
1.強盗
2.皮印のゴブリン
3.戦心の歩兵
4.向こう見ずな技術
5.そびえ立つ雷拳
・緑
1.緑側の見張り
2.両生鰐
3.殺戮角
4.キヅタ小径の住人
5.旧き道の信奉者
白がかなり尖った評価だと思う。特にザリーチ虎が同じ4マナ圏のコンペチタ突撃するグリフィンが入ってこないあたり実にマニア向け。
環境初期~現在までなのでミスはテキストの見落としが大半。つらつらと覚え書き。
天使の布告
《イオナの裁き/Iona’s Judgment(WWK)》の同型再販。ZEN環境より遅いので結構間に合う、というか確定除去が少ないので5マナソーサリーの重さでも価値はある。
聖堂の護衛
大隊しなくてぷるぷるする事あるけど、その分ピックの段階で相当安いから助かる。強請は相手の強請を相殺する為に重宝するので守りのデッキでは嬉しい1枚。タフネス4はRTRに引き続き硬め。
果敢なスカイジェク
ティムが環境に存在しないからタフネス1のデメリットはそんなに大きくないけど、強請の関係で同じ2マナ圏の徴税理事より点数が下がる分回収しやすい。
ザリーチ虎
意外と居場所ある子。アンブロッカブルや早いクロックを持つボロス、強請のオルゾフ等に対して延命できる。特に強請に対しては相手が2回起動するのをこちらは1回で帳消しにできるのが美味しい。2→4へのマナ加速先としても安く確保できるので無いよりまし。こいつが居るとマナを立たせておく理由にもなるので《強打/Smite(ROE)》を匂わせにくく出来る。
騎士の見張り
糞安いけどアドバンテージ取れる貴重なカード。数で押すボロス相手にブロッカーの頭数を合わせられるのが嬉しい。3→5へのマナ加速先として良いね。
外出恐怖症
アンコモン。コモンだと思ってた。《向こう見ずの技術》等の強化エンチャントの上から更に貼って生殺しに出来るのが強い。後半マナがあまってたら回収+再キャストで強請れる。
氾濫の始源体
山札を削れるデッキだと強い。それ以外だと7マナ5/5飛行。
大都市のスプライト
貴重な単色ならずもの枠。相打ち要員としてすばらしい。アタッカーとしてはちょっとマナ効率が悪い。
力線の幻影
強いんだけど、そんなに点数高くない。コモンの5マナ圏は意外と飽和してる(黒以外)。
賢者街の住人
ブルーマン。《セルホフの密教信者/Selhoff Occultist(ISD)》的能力だけど評価もまさにそんな感じ。種族で得する事は無くなったけど能力はまだまだシナジーがある。青始原体とセットでどうぞ。
サファイアのドレイク
《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》強い。
呪文裂き
プレイアブル。同卓してる人の評価が低い程ぶっささるカード。だいたい撃てるのは4ターン目以降だけど除去って4マナ以上が多いからさほど気にならない。強請は先に解決させてあげましょう!「にんにく入れますか?」
欄干のスパイ
飛行持ち。飛んでるの気がつかなかった。絵柄から飛んでるかどうかの判断は神河からしなくなったの!
肉貪り
除去の少ない&弱い環境では布告系の除去でも使わざるおえない。相手の2ターン目のクリーチャーにあわせる使い方が基本。けっして安いカードではない。
門道の影
アンコモン。RTRのオーガがコモンだったのでコモンと勘違いした。
殺意の凝視
外出恐怖症とあわせれば大体なんでも殺せる!2:1交換だけど…
陰鬱の始源体
対象取ってるんでスタックで対応できるようにするべき。野生林の再誕を合わせると良い感じ。
石板通りの悪漢
人間・戦士。ならずものではない。意外と真面目系男子。
地底街の密告人
3マナでタフネス3のならずもの。ナイスブロッカー兼フィニッシャー。強盗されないのも吉。
燃えがらの精霊
重いけど重要な4マナ圏。2→4へのジャンプが出来るデッキなら重さもさほど気にならないはず、でも重い。
くすぶり獣
再録してもくすぶってるのは変わらず。ローウィンに居た《死角持ちの巨人/Blind-Spot Giant(LRW)》の同型再販だったら良かったのに・・・パワー3はできない子。
向こう見ずな技術
巷で流行ってる。何故かタフネス2以下に付けてくれる事が多いので強盗して死んでもらおう。逆に強盗取れてないとヤバイ、こっちが死ぬ。
強盗
環境最強コモン。突き刺す苦痛と使い勝手は同じ。ただ1点か2点かの差は大きい。M11で苦痛は大好きだったから当然強盗も好き。
両生鰐
《大蜘蛛/Giant Spider(9ED)》は最強。1回進化するだけで普通にブロック可能で同マナ域帯の生物は止まる。
力の噴出
鰐に撃つと《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》っぽくなる。
緑側の見張り
門が環境に5枚あるので1枚も出ないということはありえない。意識すれば余裕で拾えるので先にこいつからピックしてもOK。2マナ圏として最低限のマナレシオは持ってる。
円環の賢者
パワー分だけマナが出ると思ってた。+1/+1カウンターの分しかマナが出ない。
キヅタ小径の住人
結構うざい。+1/+1カウンターはシナジーもあるのでイケメン。
帰化
オルゾフ相手にサイドイン。たまにボロスにも入れる。
軟泥の変転
猛禽とあわせて無限トークンや!とかどうでも良い。大事なのはレアソート的に炎まといの報復者が近くに居そうという事。流れてきたら要注意や!
新緑の安息所
3マナの肥沃な大地はプレイアブルだった。でも積極的に取るカードでもない。重いデッキには最終的に入る可能性が高いができれば頼らない方向性で組めるとデッキパワーを下げずに済む。門にくっつけて見張りで起こすと宇宙。
野生林の再誕
ナイスサイドボードカード。青と黒の山札削るカードが大目のデッキ相手にはイン。
破滅小径の仲介人
おっぱい。普通にただつよ。タフネス3のならずものなのでかなり能力以外でも活躍できる。
ディンローヴァの恐怖
アンコモン以下で最強の6マナ圏。跳ね返りはやべぇよ・・・。
地上の突撃
強盗より点数が下がる。でも名前に似合わず飛行にもダメージがいくのはチャーミング。
千叩き
肉貪りとは相性悪し。
破滅のワーム
3回殴ると相手が死ぬのが素晴らしい。やっすいけどコモンのフィニッシャーとしては破格。闘技しやすいのも吉。
瓦礫鬼
《杉の力/Strength of Cedars(CHK)》。攻撃にしか使えないけどそもそも防御に《杉の力/Strength of Cedars(CHK)》は使わない。クリーチャーとしての性能より湧血がメイン。6~7マナで出してもワームとあまり変わらないし8マナ以降は原則奇襲性を活かした方が強い。
シュラバザメ
進化ついてる。インテル入ってるぅ!
ザーメクのギルド魔道士
エルフ。種族シナジーは無い。毎ターンオブゼダートに+1/+1カウンター乗っけられる。
炎樹族の使者
YES!向こう見ず!BUT大体熊。マナモル系女子は本当に頭の良いお方…
死教団のならず者
とまらないデッキはとことん止まらない。暗号と良相性。打点が足りんかと思ったけど暗号がカバーしてくれる。
深みのマーフォーク
アンコモン。なんでこの人バタフライしてるん?
闘技
2マナ構えながら展開はなかなか難しくシャクリ辛い。タフネス偏重のクリーチャーと相性が良いけどあんまり居ないから難しい。
千年王国のガーゴイル
よわ強い系のカード。デッキに入れたくないけどまあ入る系。
予言のプリズム
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》と《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》を足して2で割ったような能力。この環境はほぼアーティファクトが割られない。ROE時代のテクニックとして、構えてるスペルと違う土地を立たせておくと相手が罠にはまってくれやすい。例)オルゾフで強打を持っているが平地をタップして沼だけを立たせておく等。
天使の布告
《イオナの裁き/Iona’s Judgment(WWK)》の同型再販。ZEN環境より遅いので結構間に合う、というか確定除去が少ないので5マナソーサリーの重さでも価値はある。
聖堂の護衛
大隊しなくてぷるぷるする事あるけど、その分ピックの段階で相当安いから助かる。強請は相手の強請を相殺する為に重宝するので守りのデッキでは嬉しい1枚。タフネス4はRTRに引き続き硬め。
果敢なスカイジェク
ティムが環境に存在しないからタフネス1のデメリットはそんなに大きくないけど、強請の関係で同じ2マナ圏の徴税理事より点数が下がる分回収しやすい。
ザリーチ虎
意外と居場所ある子。アンブロッカブルや早いクロックを持つボロス、強請のオルゾフ等に対して延命できる。特に強請に対しては相手が2回起動するのをこちらは1回で帳消しにできるのが美味しい。2→4へのマナ加速先としても安く確保できるので無いよりまし。こいつが居るとマナを立たせておく理由にもなるので《強打/Smite(ROE)》を匂わせにくく出来る。
騎士の見張り
糞安いけどアドバンテージ取れる貴重なカード。数で押すボロス相手にブロッカーの頭数を合わせられるのが嬉しい。3→5へのマナ加速先として良いね。
外出恐怖症
アンコモン。コモンだと思ってた。《向こう見ずの技術》等の強化エンチャントの上から更に貼って生殺しに出来るのが強い。後半マナがあまってたら回収+再キャストで強請れる。
氾濫の始源体
山札を削れるデッキだと強い。それ以外だと7マナ5/5飛行。
大都市のスプライト
貴重な単色ならずもの枠。相打ち要員としてすばらしい。アタッカーとしてはちょっとマナ効率が悪い。
力線の幻影
強いんだけど、そんなに点数高くない。コモンの5マナ圏は意外と飽和してる(黒以外)。
賢者街の住人
ブルーマン。《セルホフの密教信者/Selhoff Occultist(ISD)》的能力だけど評価もまさにそんな感じ。種族で得する事は無くなったけど能力はまだまだシナジーがある。青始原体とセットでどうぞ。
サファイアのドレイク
《ルーメングリッドのガーゴイル/Lumengrid Gargoyle(MBS)》強い。
呪文裂き
プレイアブル。同卓してる人の評価が低い程ぶっささるカード。だいたい撃てるのは4ターン目以降だけど除去って4マナ以上が多いからさほど気にならない。強請は先に解決させてあげましょう!「にんにく入れますか?」
欄干のスパイ
飛行持ち。飛んでるの気がつかなかった。絵柄から飛んでるかどうかの判断は神河からしなくなったの!
肉貪り
除去の少ない&弱い環境では布告系の除去でも使わざるおえない。相手の2ターン目のクリーチャーにあわせる使い方が基本。けっして安いカードではない。
門道の影
アンコモン。RTRのオーガがコモンだったのでコモンと勘違いした。
殺意の凝視
外出恐怖症とあわせれば大体なんでも殺せる!2:1交換だけど…
陰鬱の始源体
対象取ってるんでスタックで対応できるようにするべき。野生林の再誕を合わせると良い感じ。
石板通りの悪漢
人間・戦士。ならずものではない。意外と真面目系男子。
地底街の密告人
3マナでタフネス3のならずもの。ナイスブロッカー兼フィニッシャー。強盗されないのも吉。
燃えがらの精霊
重いけど重要な4マナ圏。2→4へのジャンプが出来るデッキなら重さもさほど気にならないはず、でも重い。
くすぶり獣
再録してもくすぶってるのは変わらず。ローウィンに居た《死角持ちの巨人/Blind-Spot Giant(LRW)》の同型再販だったら良かったのに・・・パワー3はできない子。
向こう見ずな技術
巷で流行ってる。何故かタフネス2以下に付けてくれる事が多いので強盗して死んでもらおう。逆に強盗取れてないとヤバイ、こっちが死ぬ。
強盗
環境最強コモン。突き刺す苦痛と使い勝手は同じ。ただ1点か2点かの差は大きい。M11で苦痛は大好きだったから当然強盗も好き。
両生鰐
《大蜘蛛/Giant Spider(9ED)》は最強。1回進化するだけで普通にブロック可能で同マナ域帯の生物は止まる。
力の噴出
鰐に撃つと《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》っぽくなる。
緑側の見張り
門が環境に5枚あるので1枚も出ないということはありえない。意識すれば余裕で拾えるので先にこいつからピックしてもOK。2マナ圏として最低限のマナレシオは持ってる。
円環の賢者
パワー分だけマナが出ると思ってた。+1/+1カウンターの分しかマナが出ない。
キヅタ小径の住人
結構うざい。+1/+1カウンターはシナジーもあるのでイケメン。
帰化
オルゾフ相手にサイドイン。たまにボロスにも入れる。
軟泥の変転
猛禽とあわせて無限トークンや!とかどうでも良い。大事なのはレアソート的に炎まといの報復者が近くに居そうという事。流れてきたら要注意や!
新緑の安息所
3マナの肥沃な大地はプレイアブルだった。でも積極的に取るカードでもない。重いデッキには最終的に入る可能性が高いができれば頼らない方向性で組めるとデッキパワーを下げずに済む。門にくっつけて見張りで起こすと宇宙。
野生林の再誕
ナイスサイドボードカード。青と黒の山札削るカードが大目のデッキ相手にはイン。
破滅小径の仲介人
おっぱい。普通にただつよ。タフネス3のならずものなのでかなり能力以外でも活躍できる。
ディンローヴァの恐怖
アンコモン以下で最強の6マナ圏。跳ね返りはやべぇよ・・・。
地上の突撃
強盗より点数が下がる。でも名前に似合わず飛行にもダメージがいくのはチャーミング。
千叩き
肉貪りとは相性悪し。
破滅のワーム
3回殴ると相手が死ぬのが素晴らしい。やっすいけどコモンのフィニッシャーとしては破格。闘技しやすいのも吉。
瓦礫鬼
《杉の力/Strength of Cedars(CHK)》。攻撃にしか使えないけどそもそも防御に《杉の力/Strength of Cedars(CHK)》は使わない。クリーチャーとしての性能より湧血がメイン。6~7マナで出してもワームとあまり変わらないし8マナ以降は原則奇襲性を活かした方が強い。
シュラバザメ
進化ついてる。インテル入ってるぅ!
ザーメクのギルド魔道士
エルフ。種族シナジーは無い。毎ターンオブゼダートに+1/+1カウンター乗っけられる。
炎樹族の使者
YES!向こう見ず!BUT大体熊。マナモル系女子は本当に頭の良いお方…
死教団のならず者
とまらないデッキはとことん止まらない。暗号と良相性。打点が足りんかと思ったけど暗号がカバーしてくれる。
深みのマーフォーク
アンコモン。なんでこの人バタフライしてるん?
闘技
2マナ構えながら展開はなかなか難しくシャクリ辛い。タフネス偏重のクリーチャーと相性が良いけどあんまり居ないから難しい。
千年王国のガーゴイル
よわ強い系のカード。デッキに入れたくないけどまあ入る系。
予言のプリズム
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring(NPH)》と《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》を足して2で割ったような能力。この環境はほぼアーティファクトが割られない。ROE時代のテクニックとして、構えてるスペルと違う土地を立たせておくと相手が罠にはまってくれやすい。例)オルゾフで強打を持っているが平地をタップして沼だけを立たせておく等。