最近ニコニコの生放送なるものを見るようになったのだがなんともモドカシイ思いをしている。

正直MOのドラフト配信を見ていて物足りないのだ。

今まで5~6人の配信を見てきたが殆どの人は感想戦をやらない。勝つにせよ負けるにせよ試合を振り返らずにすぐ次の卓にQを入れてる。

『MOのドラフト配信』と銘打っている以上ドラフトのピックと試合を放送するのが正しく、又見ている人の殆どがそれを望んでいるのであれば致し方ないのだが腑に落ちない。

俺は他人の思考にかなり興味があり、自分では考え付かない理論でプレイしている人には何故そうなったのかを是非余す所なく公開してほしいのだが、多くの人(少なくともニコニコの中)はそうではないようだ。

俺は負けた試合はどうすれば勝てたのか?何が間違っていたのか?を自分の納得の行く答えが出るまで思考し続ける癖がある。ドラフトで負けた試合を1週間脳内でリプレイし続けてようやく結論を得たこともある。

全ては次のドラフトで負けない為に、同じ過ちを繰り返さない為にやれる事は全てやる。ただブレインストーミングは楽しいが往々にして袋小路に迷い込む事が多く、内々で処理するには時間がかかるので打開する為に外部からの情報というのは非常に有益なのだ。

だからニコニコ生放送はリアルタイムのレスポンスが返ってくる点で、ドラフトビデオや記事と違った利点を持つ有益なコンテンツだと思ったが、残念ながら俺が望む形とはちょっと違ったようだ。

誰か面白い放送してくれー。
TSEドラフトまとめ
またいつかMOでやる時の為の自分用まとめ。

テンペスト環境は2種類のカードに支配されている。《シャドー》と《バイバック》だ。

攻めるにせよ守るにせよこの種類のカード達を前提にしてピック&構築しないと勝ちは見えない。基本的な王道の勝ちパターンは2~3ターン目に《シャドー》または《フライヤー》等の回避能力持ちを展開して3~4点クロックを形成。それを維持しつつ相手の後続は除去や打消しでいなして、後半余ったマナはバイバックにつぎ込みフィニッシュするものである。除去が緑を除く各色に存在している上に、フライヤーとシャドー以外の地上を這っているクリーチャーは無限ブロッカーであるリシドと壁サイクルにより完封されてしまう。

緑は絶対やってはいけない
初見ではクリーチャーのサイズ、メリット能力に惹かれ手を出しがちだが環境に全く合っていない。1度でもこの環境で緑をやれば弱さが分かる。《シャドー》を持たない為テンポについて行けず、相手に干渉する手段も乏しく、《大蜘蛛》が居ない為フライヤーが止まらず、除去にも弱く、もっさりしていると良い所が無い。緑に1番欲しい能力は突破力だがトランプルを持つクリーチャーは7マナと重く、そのクリーチャーが出る頃には既に負けているかバイバックが機能し始めている頃である。

黒は必ずやりたい
フライヤー、シャドー、除去、バイバックと全て揃っていてハイエンド。更に相手のバイバックに干渉できるハンデスを内包し、又その殆どがコモンに存在するという驚愕の色である。あえてデメリットを上げるとすれば除去が《闇への追放》準拠なので同色の黒に効きづらい事、色拘束がきつい事、エンチャントに触れられない事、スーサイドである事、人気色なので奪い合いが発生する事である。それでも余りあるカードパワーなので是非やりたい。

2色目の選定
黒はやるとして2色目だが、取れたボムによりデッキの毛色が変わるといった所。

・赤
特徴:ダメージ準拠の除去の水増しによる干渉手段の増加。バイバックの付いていない火力は威力が高い上に、低コストのフライヤー及びシャドーは低タフネスなので確定除去でなくても気にならないレベル。2ターン目にティムを置いただけで勝てる試合もしばしば。

デメリット:線の薄さ&細さ。除去ばかり取っていると身がどんどん減っていく、赤いコモンクリーチャーはお世辞にも質が良いとは言えず必然的に黒に頼りがちになる。また赤い除去はマナ喰い虫で土地が置けなくなると死に繋がりやすい。ダメージ準拠の除去が仇となってサイズのデカい緑や、白のダメージを移し替えるコーとはすこぶる相性が悪い。カードの使いわけで力量が試されるデッキ。

良い意味でも悪い意味でも尖った除去コン風のデッキになる。

・青
特徴:低コストの回避能力持ちの増加と打消し呪文とデッキを掘るドローソースの獲得。青は低コストのフライヤーとシャドーを多く有しているのでその分黒いカードのピックはシャドーではなく除去に回す事ができる。また相手のバイバックに対抗できる打消し呪文を手に入れられる。バイバックでなくても、その盤面に対応してなんでも柔軟に消す事ができるのは強み。

デメリット:先手と後手で強さが大きく変動する。カウンターはマナを構えないと意味がないので後手の時は手札に腐りやすい。また赤のティムに対して壊滅的に弱い。守る事は得意ではないのでテンポビートを仕掛けるクロックパーミッションデッキ。

・白
特徴:黒のデメリットを全て補完しつつ長所を伸ばせるカードの確保。色拘束の薄さ、除去の水増し、ライフゲイン、コーによるブロッカー性能、エンチャント除去、サイドボードの柔軟性と枚挙に暇がない。白はコモンのバイバックが弱いという欠点を抱えているので余ったマナの使い道は少ないがそこは黒で補うので気にならない。青や赤に比べて嵌ったら勝ち!という爆発力が無いものの、盤面に干渉する手段がクリーチャー準拠(システムクリーチャー)なので自分の盤面を構築しながら戦える点が素晴らしい。また防御円をサイドボードから取れるという色否定戦略が取れる。

デメリット:プレイングが難しい。白は細かいアドバンテージを積み重ねて勝ちに繋げるデッキである。能力やシステム、環境の理解が薄いと力を発揮し辛い。逆に言えば分かっていれば勝てる。


環境のソリューション
白から入って2色目を決める。

白は黒との相性が最高なのは上述した通りだが別に赤や青と組んでも悪くない。カードパワーの関係で白以外の色からピックしてしまう事はままある事だが基本は白をやるスタンスでピックしていればデッキにならない事は無い。赤は黒の役割をそのまま担えるし、青と組めばテンポビートに拍車がかかる。

白は決して尖っているわけではないが器用貧乏の色ではない。地味だがかなりハイスペックなクリーチャーがコモンに揃っているので安定している。

・《魂の管理人》&《ありがたい老修道士》
《無謀な悪意》《走り回るスカージ》《エヴィンカーの正義》《屠殺》等用のライフの補填、ライフをリソースに変換させるカードが黒に多数存在するのでライフゲインはかなり重要。

・《ラースのネズミ》
リシドや《平和な心》等のエンチャントをひっぺがず、《転覆》等のバイバックをフィズらせる。クリーチャーは《中断された埋葬》で再利用。

・《中断された埋葬》
《エヴィンカーの正義》で流したクリーチャーの回収。《雲を追う鷲》《ありがたい老修道士》《スラルの外科医》の使いまわし、《吸血犬》の餌の確保。

・《おとりの達人》
《手かせ》《死の一撃》の対象の確保。《共食い》のデメリット軽減。

・《共食い》
《おとりの達人》《平和な心》《コーシリーズ》のお陰でデメリットが気にならない。

・《コーのスピリット》
コモンのコーで最強。コーは自分の場に居るクリーチャーのタフネスの合計値を持っていると考えて差し支えない。

・《防御円》
安定のサイドボード。取るものに困ったらコレを取ればOK。特に赤は確実に確保したい。ただどれも強力、出たら相手の攻撃は無くなる。これ1枚で勝てるわけではないのでバイバックやシャドー、フライヤーでフィニッシュ。

エキスパンション毎のピック

・テンペスト
《弱体化》
《悪魔の布告》
《闇への追放》
《エヴィンカーの正義》
《中断された埋葬》
《おとりの達人》
《平和な心》
《馬上の射手》
《雲を追う鷹》
《ラースのネズミ》
適当に2枚ぐらいシャドー
《ヴェクの牧師》or《先発の斥候》
各種《防御円》
《解呪》は《鷹》が取れていれば取る必要なし。《鷹》は最悪取れなくてもフライヤーは《馬上の射手》で止まるし3パック目で《サルタリーの幻想家》が出る可能性があるので同じパックで他の必要パーツがあればそちらを優先して良し。《牧師》と《斥候》は対象を取るカードが欲しいだけ、どちらか1枚居るだけでコンバットが楽になる、2枚目は要らない。《防御円》は取れるだけ取る、同色のものより違う色をピックする事。除去よりシャドーを優先する事は無い。シャドーは流れてきて取れる色の方を取るという感じでまずは除去の確保から。《グレイブディガー》は《埋葬》が取れていればそこまで優先しなくても良いカード。

白の最重要カードは《平和な心》と《おとりの達人》。後は無理をしなくても回収できるパーツなので流れ次第で、黒の除去をひたすらかき集める。《悪魔の布告》はチケット

・ストロングホールド
《コーのスピリット》
《ありがたい老修道士》
《若年の騎士》
《死の茂み》
《共食い》
《死の一撃》
《地下牢の影》
《悪臭のインプ》
ストロングホールドの白いコモンは弱い。正直取るものが《コーのスピリット》だけだ。《老修道士》も《騎士》も絶対と言っていいほど2週目で回収できるカードである。一方で黒いコモンはどれも優秀なので黒いカードを重点的にピックする事になる。《死の茂み》は《正義》が取れていない場合のフィニッシャー枠。色拘束が厳しいものの、7マナで打つ際には大体揃ってる。《共食い》は《タッパー》や《平和な心》が取れてなくても気にせず取る、《コー》が居ればサイズアップのデメリットは気にならない。こちらが白だと《コー》《強打》《詠唱》等をケアされて相手が殴ってこなくなる場合が多いので《死の一撃》は若干評価が低い。だが腐っても除去だし、タッパーと組めば確定除去なので気にするレベルではない。《地下牢の影》は安いフィニッシャー枠1枚は欲しいが無くても戦える。悪臭のインプは取っても取らなくてもどちらでも問題無い、使われる方がうざいので取る意味合いの方が強い。《強打》は《死の一撃》と同じ理由で要らない。

《共食い》《コーのスピリット》が最重要カード。《共食い》は色によってはデメリットが気になり運用が難しいので流れてきやすいのも◎。

・エクソダス
《コーの詠唱》
《手かせ》
《サルタリーの幻想家》
《魂の管理人》
《常備軍》
《呪われた肉体》
《ダウスィーのジャッカル》
《死の二重唱》
《グロラブ》
《吐き気》
《スラルの外科医》
《吸血犬》
3パック目になるとピックが足りないパーツの補填になるのであまり意味はないがそれでも優先度というものは存在する。《コーの詠唱》は接触戦闘が少ないので《強打》と同じ理由で打ち辛いが流石に2:1交換取れる可能性を秘めているカードなのでピックする。それでも1~2パック目のデッキの方向性で噛み合う《手かせ》より優先される事は無い。《幻想家》は重要な《シャドー》兼《解呪》枠、最低1枚は欲しい。後の白いカードはかならず1週後に取れるので気になるカードではない。黒も低マナ域の補填になるが一番取りたいのが《ジャッカル》である。3マナパワー2のシャドーというだけで価値がある。回避能力を持たない《吸血犬》は無理して取るカードではない。

エクソダスの白と黒のコモンは実はそこまで強くない、デッキに入るカードは存在するがマナカーブを埋めるパーツが殆どなので難しいピックは存在しない。勿論アンコモン以上だと化け物が大量に存在するのでコモンとかはあってないようなものなのかもしれない。

白黒の最大の利点はコモンだけで3-0を狙えるだけのデッキが組める事である。勿論アンコモン以上が入ればデッキのポテンシャルは大幅に上がる。また除去フィニッシャーだけに留まらずサイドボードまで用意できるのはこの色だけだと思っている。

以上の理由で白黒がテンペストドラフトの最強のアーキタイプの一つだと結論づけた。

http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-tse-draft-1/

何かが違うこの感じ
最近ドラフトしてないんでドラフトしに行くも何故かドラフトせずに満足して終わってる。

いや、ドラフトはしてるんだけどドラフトしてない感じ。

自分でもなに言ってるか良く分からないけど、嘘のような本当の話。

MMAはやりたいけどやりたくないっすね。

主にお金無い的な意味で。
まさにコレ↓
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-tse-draft-1/

これに勝とうとすると青絡みじゃないとまず無理。対抗馬が青白テンポウィニーぐらいじゃないですかね?
信心
モダンで爆上がりしちゃう前に買占めよう!

TSEドラフト

2013年11月29日 TCG全般
防御円貼ってシャドーで刻んでバイバックでフィニッシュ。

1回目 swiss ×○×1-2
2回目 8-4 ○○× 2-1
3回目 swiss ○○○ 3-0
4回目 8-4 ○○- 2-0-1
5回目 8-4 ×- -0-1
6回目 swiss ○○○ 3-0
ちぃ、コツ掴んだ。
京都始まっちゃいますしそろそろ解禁し時だと思ったので文章化して上げます。

今日中に上げられればいいなー。

因みにこのアーキタイプは『弱い』です。

『弱い』=『勝てない』ではないので気に入ってますけどね!
ヤザンの裏切りは原作再現ですか?
コストを減らしてくれるお化けは暗黒へ帰れ!

E-3のヤザンは確実に俺のSAN値上げてくれた。

回避に設定してんのに4000コスト減らしてくれるなよもう!
Channel Owen – Legacy UWR Delver
http://www.channelfireball.com/videos/channel-owen-legacy-uwr-delver/

(自分と相手の)動きを熟知してるってのもあるけどデッキが完璧に応えてくれてる。自身もビデオで言及してるけど引きがやばすぎワロリンゴwww

これは相手禿げ上がるよ。

レガシーやってないから多分見てる以上に繊細なデッキだとは思うんだけど、有利になる為のマウントを取る手段が色々あるから気持ちいいね。MOでは《真の名の宿敵》がリリースされていないので《聖トラフトの霊》を採用してるらしい。

シャードレスBUG側がサイドから《鞭打ち炎》取ってて《トラフト》死んだの見て《ネメシス》だったらな~と実感した。
脳汁垂れマクリスティ
頭痛がひどい、鼻水も出る、視界がぼやける。

これが恋って奴か…

サボり

2013年11月17日 TCG全般
サボり
ちょっと本気出す。

その前に腹ごしらえだな!

本気出したら土地17枚全部引いた…
最近のMOの傾向
最近のMOの傾向
最近のMOの傾向
メンテ明け後に負けても還元率の良いテーロスシールドというものをやってみた。

5回程やったがその内《荒野の収穫者》+《運命の三人組》+《灰燼の乗り手》というセットに4回も巡り合い『これがバリューセットって奴か…』っと福袋(ゴミ)を開封した気分になり鬱になる。他にも土地16のビートで15枚土地を引くとか、MOが重いので再起動したらトーナメントからドロップ扱いになっていたとか、重くてクリックミスで死亡とかその他諸々…いわゆる《神々の思し召し》《スフィンクスの啓示》的な何かを物理的に感じたので俺はこのフォーマットをやらない方が良いんじゃないかという結論に達した。

やっぱり8-4のドラフトがしっくりくる。

4-3-2-2はレア引きが良いと安定するんだけど最近引けなくなってきましたしお寿司。

MOやってて思うのが俺はつくづく運が無いなーという事。

正直MOは俺の性に合わないけどパソコン開いたら1分でドラフトできるっていう環境がパラダイス過ぎて良くない。中毒性は高い、疑似恋愛だとわかってるのに通っちゃうキャバクラみたいなもん。

最近緑+Xしか組めません、というかそれしか勝率が良くない。結構極限進化(アップデート待ち)できてるしお気に入り。

MOでテーロスドラフト始めて101回ドラフトしてるけどもっとも取ってるコモンが《旅するサテュロス》89枚ってのが物語ってるね。

因みに次点で多いのが《ナイレアの存在》79枚。

俺の2マナ圏は殴るカードに非ず! 

MO

2013年11月16日 TCG全般
特有のアレで怒りボルテージMAX。

MTGOが重い→再起動→トーナメントがドロップ扱い

重くてクリックしてたらブロックできなくて死亡

なんかね…やるせない。

デッキが強い時に限って…

色の本質

2013年11月15日 TCG全般
色の本質
翻訳って一気にガーッ!!!ってやらんと全くやる気おきないんだよね、いわゆるモチベ。しかも俺の場合「持続」ではなく突発的に沸点超えるような「瞬間」なやつ。

『キタコレ!』

じゃなくて

『なるほど許さん!』

的な…?

MOが全て悪い!
http://www.channelfireball.com/articles/drafting-with-juzam-theros-1/

こういうのいいよね!

ドラフトビデオだとリアルタイムの思考が読み取れるけど後期編集だと加筆修正ができるから情報整理しやすいってのが利点!

大好き!

MOやりたい。

2013年11月12日 TCG全般
この前のリベンジ…
多分翻訳はやらん。

でも面白い記事。主に青信心の前振り。

MO THEROS draft:8-4

2013年11月10日 TCG全般
今日は久しぶりのMO。3-0&2-1

2回しかやらなかったけど非常に有意義な内容だったので記録として残しておく。

基本戒め。

1.コンバットで複雑な挙動をするトリックを使う場合しっかり対象を吟味して使う
《トリトンの戦術》+《波濤砕きのトリトン》だったのだが誘発した《英雄的》の効果を使う対象を誤り、結果的に失わなくても済んだ《波濤砕きのトリトン》を失った。しかもテンパってて続くブロッククリーチャー選択もミスって無駄に2点をくらう。《波濤砕きのトリトン》さえ生きていれば返しのトップデッキで勝っていたのにも関わらずだ。最終的に勝ったのだが試合がだらけて10ターン以上、持ち時間にして10分近くもロスをした。

ミスは連鎖する。ミスをしないのが一番だがフォローも大切である。ミスをせき止める事が勝ちに繋がるのである、勝負の決着はついていないのだから。この環境のスペルは特に大事、使い切りのリソースなので間違えれば取り返しがつかない。1回の使い方で勝負が決まる。

2.勝負はあきらめない
3本目を開始する時点で、こちらの残り持ち時間は1分30秒を切っていた。相手は7分以上あったので切れ負けを狙えば良いだけだったのだが、こちらは最善を尽くし殴り切った。試合前の段階で適切なサイドボードをした事が勝ちに繋がった。完全に《試練オールイン型》のビートダウンに特化して遅いスペルは全抜きした。運が良かった事は否めない、サイドボードインしたカードを適切なタイミングで引けたわけだから10回やって1回有るか無いかだろう。だけどサイドインしなければ引く可能性は0だったわけで、やる事をやったら結果が付いてきただけである。

逆に相手は完全にゲームを舐めていた、メインカラーの出ない7枚をキープしてプレイしたカードは僅か1枚のみ。しかも初動4ターン目であった。切れ負けを狙うだけでよかったのならマリガン判断は厳しくするべきで、徹頭徹尾プレイングに一貫性を持たせるべきだった。ライフとターンが最大のリソースでありハンドアドバンテージなんてのはどうでも良い事だったのだから。つまり3本目は試合以前の段階で勝敗が決していた事になる。一方は全力を尽くし、片方は舐めてかかった。

3.情報に踊らされない
先読みはマジックが上達する上で必ず必要なファクターである。だが深読みし過ぎると闇に嵌る。見えない敵と戦う事はやめた方が良い、対峙している敵は対戦相手だと思っていたら自分自身だったという場合が殆どだ。プライオリティが何なのか見極めろ、それが勝ちに繋がる『読み』である。

処方箋→序盤はクリーチャー展開を優先する事!
THEROS:最近のお気に入りメン
最近積極的にデッキに入れるようになったクリーチャーが居る、それが《フィーリーズ団のケンタウルス》だ。緑やってる時に取れないと不安になるぐらいにまで評価が引き上げられた。

《フィーリーズ団のケンタウルス》
環境最初期は何故このカードが存在しているのか理解出来なかった。同色同マナ域帯しかも同じレアリティに完全上位互換とも呼べる《ネシアンのアスプ》が鎮座していたからだ。タフネスが7あっても《怪物化》した《アスプ》は止められず、他の色へ対してのブロッカー性能も《到達》を持たない為一番何とかしたい《飛行》がどうにもならなかった。また何でも相討ちできる《菅草の蠍》が居る関係で影が更に薄くなってしまっていた。アタッカーとしての性能もパワーが3と5マナにしては決して高いとは言えない代物でダメージレースで優位に立てる程のものでもなかった。

じゃあ何故評価が上がったのか?

1.環境の理解
そもそも《ネシアンのアスプ》のスペックが別格、パンピーをキチガイと比較する方が可哀想というもの。《ネシアンのアスプ》を集めてるだけで緑の5マナ域が安泰だった時と違い、周囲の《ネシアンのアスプ》の点数が上がるにつれて回収が容易でなくなった。『コモンだから2~3枚は取れるだろう』というのが難しいランクのクリーチャーになってしまった。そこで5マナ域帯の穴埋め的な役割でお株が回ってきた。

2.《アスプ》の欠点
正確には欠点に挙げられるレベルのものでもないのだが…タフネス5が巨大化系スペル1枚で突破可能という点である。《巨大化》系スペルを使われても大体2:1交換なので損はしていないのだが、昨今のアスプ需要過多の関係でこちらとしても攻守共に緑の要のクリーチャーを欠く損失が大きい。即座に第2第3のアスプが控えてるなら兎も角そうでない場合は一気に戦線が崩壊する危険を孕んでいる。

3.タフネス7
アスプより明確に優ってる点は素出しでタフネス7を持っている事である。これは地上を這ってるコモンの5マナ以下のクリーチャーで突破できるスペックではない。環境の《巨大化》呪文が(+2/+X)準拠で作られている事もありパワー4に《タイタンの力》を合わせるか《巨大化》スペルの重ね掛け以外突破する手段が無い。よしんば使われて落ちても、3/7は失っても痛くないクリーチャーなので全く問題ない。それに《巨大化》を持たれていない場合1マナ重い《巨体の狐》すら止める性能を持っているのは大きい。上記の事を理解していれば相手のアタックは透けて見えるし《タイタンの力》のケアはダブルブロックしてあげればシャクられる事が少なくなる。相手にコンバットトリックを使ってもらった後に本命の《ネシアンのアスプ》を出せばよいわけだ。所割避雷針的な役割が強い。

・空白の6ターン目
《槍先のオリアード》の授与、《不機嫌なサイクロプス》、そして《巨体の狐》。《アスプ》の《怪物化》の7マナがネックになり空気になる1ターンをタフネス7が埋めてくれる。6ターン目にフルタップでしかもソーサリータイミングでマナを使ってくれる場合、コンバットトリックはケアしなくても良くブロックはグッと容易になる。そもそも相手もそれは弁えてるわけで、大体殴ってこない。結果《アスプ》が怪物化する為の7マナに繋ぐ貴重な1ターンを稼いでくれる。

4.《菅草の蠍》との役割分担
地上は鉄壁を誇る《蠍》先輩だがマナカーブとターンの進行上序盤で退場してる場合が殆ど。タフネス1である以上相討ちは必至、早いテンポ環境という事もあり相手の低マナ域と相討ちがもっぱらの仕事になるので後半で恒久的なブロッカーが必要になる。また《菅草の蠍》の苦手とする《先制攻撃》を持つ《槍先のオリアード》、《双頭のケルベロス》に対して理不尽なまでに強いという特徴も兼ね添える。

5.《裏切りの先触れ》耐性
なまじパワーが高いと《裏切りの先触れ》を撃たれて逆転されるケースがあった。その点パクられても全く痛くないという素晴らしいメリットを持っている。

6.授与先として優秀
攻めに転じる際にタフネス7が活躍する。授与する場合はタフネスが+2↑修正されるので相手としては非常に殺しにくいクリーチャーになる。また緑以外はタフネス5までがクリーチャーの平均ラインなのでパワーが5になるだけで緑以外に対して十分アタッカーとして活躍できる。一応緑に対しても《巨体の狐》や《怪物化》する前の《アスプ》で止められないスペックになるので強力なアタッカーになる。

7.安い
爆安なのがうれしい。スーパーのもやしレベルの安さ。必ず1週後のパックに居るし、場合によっては残り3枚ぐらいでも取れたりする。

・総括
赤に強い
5マナ域の補填
一定の除去耐性
安い

MOの謎
ガンダムウォー程じゃないけど優先権の確認が非常に重要なマジックにおいて各フェイズとステップの項目にチェックをほぼ入れざるおえない。だがクリックの数が圧倒的に多いのが負担になる。

特にリミテッドの場合やる事多すぎて2~3回連続でドラフトしてると必ずクリックミスがおきる。

アップキープ
AP-ON、NAP-ON
自分のターンは《マグマの噴流》のような占術呪文を唱えるし、相手のターンは《捕海》等のバウンスを唱える。

戦闘開始ステップ
AP-ON、NAP-ON
(殆ど使わないけど)タッパーが居るので飛ばせない。《液態化》とか占術されたくなければここで対処しなければ駄目。

攻撃クリーチャー指定ステップ
AP-ON、NAP-ON
攻撃クリーチャー指定後にスペルを打ち込む場合があるので飛ばせない。レアケースだが《パーフォロスの試練》の付いた《闘技場の競技者》に+1/+1カウンターの乗った後《マグマの噴流》を打ち込んで相手のブロッカーを排除しつつダメージを叩き込む事で勝った試合もある。

ブロック・クリーチャー指定ステップ
AP-ON、NAP-ON
当たり前だけど全スルーしてたら死にます。

戦闘ダメージ・ステップ
AP-ON、NAP-ON
2段攻撃、及び先制攻撃がある以上飛ばせない。

戦闘終了ステップ
AP-ON、NAP-ON
滅多に無いけどこのタイミングで《神聖なる評決》撃ったりする場合もあるから外せない。

最終フェイズ
AP-ON、NAP-ON
相手のターンに怪物化はこのタイミングでするので飛ばせない。



MO熟練者はどうやってるんだ…

もうわけが分からないよ…

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