Announcing Magic 2013原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/877
M13発売後“Hook”発売前のスタンダードは
・ミラディンの傷跡ブロック
・イニストラードブロック
・Magic2012
・Magic2013
となり
“Hook”発売後のスタンダードは
・イニストラードブロック
・Magic2013
・“Hook”
となります。
訳注※公式の文章でRelease Date(発売日)が項目として2か所書かれているのでなにかのミスだと思われます。(別の項目が欠損しているのか、それとも単純に多いだけなのか)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/877
セットの名前:Magic 2013スタンダードのローテーションは一年毎に起こり、毎年10月の大型セット発売と共に行われます。M13は発売後に他のエキスパンションをはじき出す事無くスタンダード環境に参入し、その後コードネーム“Hook”が発売されると同時にM12とミラディンの傷跡ブロックが退場する事になります。
カードの枚数:249
プレリリースイベント:2012年07月07~08日(土~日)
発売日:2012年07月13日(金)
ランチパーティー:2012年07月13~15日(金~日)
ゲームデー:2012年08月04~05日(土~日)
公式略式コード:M13
ツイッターハッシュタグ:#MTGM13
デザインチーム:Doug Beyer (リーダー)
Aaron Forsythe
Graeme Hopkins
Ryan Miller
Mark Purvis
ディベロップチーム:Zac Hill (リーダー)
Ethan Fleischer
Mark L. Gottlieb
Tom LaPille
Max McCall
Ryan Miller
M13発売後“Hook”発売前のスタンダードは
・ミラディンの傷跡ブロック
・イニストラードブロック
・Magic2012
・Magic2013
となり
“Hook”発売後のスタンダードは
・イニストラードブロック
・Magic2013
・“Hook”
となります。
訳注※公式の文章でRelease Date(発売日)が項目として2か所書かれているのでなにかのミスだと思われます。(別の項目が欠損しているのか、それとも単純に多いだけなのか)
1月のFNMプロモは《蔑み/Despise(NPH)》っす?
In These Desperate Times: A Backstory Update for Dark Ascension↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/176
Doug BeyerのFEATURE ARTICLEは高確率で日本語公式に翻訳が載るんでパス。
今一番ホットなネタだとは思いますけどね(笑)
In These Desperate Times: A Backstory Update for Dark Ascension↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/176
Doug BeyerのFEATURE ARTICLEは高確率で日本語公式に翻訳が載るんでパス。
今一番ホットなネタだとは思いますけどね(笑)
Keep on going
2012年1月1日 TCG全般
今年は『継続は力なり』を実践できれば良いかな…
翻訳は自分が潰れないペースでがんばりマッスルリベンジャー!
-過去のプレイングミス-
一年前のプレイングミスが発覚した。
というのもこの動画(http://bcove.me/atusde2r)を見ていて気が付いたものだ。
試合の後半、《支配魔法/Control Magic(4ED)》でパクった《カルガの竜王/Kargan Dragonlord(ROE)》(Lv.8)に《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》を装備させてしまい、プロテクション(青)でエンチャントが外れてしまうというもの。当然ミスった相手は負けて、本来負けていたはずのLSVは勝ちを拾ったというものだ。
D<『対戦相手アホだろ常考…』
って思ってたけど、しばらくして俺もコレとほぼ同様のミスを過去にやっていた事にこの時初めて気が付いた。(その当時はまったく気づいていなかった。)
ミスった日記はここ(http://burstontime.diarynote.jp/201011032322029486/)。
1本目を激戦の末ライブラリーアウトで勝利した後の2本目の試合だった。
俺は《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》でパクった《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》に次のターン《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を装備させて殴っていた。
滅多に引かない親和レアの《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》(青緑剣を使ったのはこの時が初めて)を使い、更に《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》が盤面に両方揃うっていうレアケースだったので全く気付いていなかった(対戦相手含む)。
その試合は結果として負けたのだが、試合が終わった後にプレイングが正しいか反芻していた際に答えを出せていなかった事象があった。
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》をパクる所まではOKとして、その後返しの相手の6ターン目にフルタップで《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を出して来たタイミング。
手札の内容は↓
《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》
《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
ここで考えていたプランは2つ。
1.このターン《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》に《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を装備させ6毒を与え、次のターン《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》で《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を寝かせて《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》で勝つ毒殺プラン。
2.《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》で《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》をブリンクして《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を改めてパクるプラン。
(1本目をライブラリーアウトで取った事もありほとんど全てのデッキ内容を知っていたので)デッキパワーは相手の方が上、長期戦になればなるほど不利に働く事は目に見えていた。それに《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》をパクったとしても相手の盤面に《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》が戻ってしまうので結局長期戦になってしまう。6ターン目までに《感電破/Galvanic Blast(SOM)》×2を使われていて、相手の手札が少ない状態であれば除去がないと判断して1の短期勝利プランを選択したわけだ。(そもそもパクった《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》に除去を打たずに《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を出して来たから無いと思っていた。)
だけどこのプランの前提はパワー6の《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》、基《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》が付いてるクリーチャーに《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》が装備されている状態で初めて成り立つのでそもそも無理だったわけだ。
早く勝ちたい、勝てばリミッツの権利が貰える等々焦りと気の緩みも有って視野が狭くなっていた。
ISD環境にコンマジが無いのでこんな事は起こらないわけだが…以後気をつけよう。
っていうかその当時の対戦相手の方はごめんなさいね。
翻訳は自分が潰れないペースでがんばりマッスルリベンジャー!
-過去のプレイングミス-
一年前のプレイングミスが発覚した。
というのもこの動画(http://bcove.me/atusde2r)を見ていて気が付いたものだ。
試合の後半、《支配魔法/Control Magic(4ED)》でパクった《カルガの竜王/Kargan Dragonlord(ROE)》(Lv.8)に《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》を装備させてしまい、プロテクション(青)でエンチャントが外れてしまうというもの。当然ミスった相手は負けて、本来負けていたはずのLSVは勝ちを拾ったというものだ。
D<『対戦相手アホだろ常考…』
って思ってたけど、しばらくして俺もコレとほぼ同様のミスを過去にやっていた事にこの時初めて気が付いた。(その当時はまったく気づいていなかった。)
ミスった日記はここ(http://burstontime.diarynote.jp/201011032322029486/)。
1本目を激戦の末ライブラリーアウトで勝利した後の2本目の試合だった。
俺は《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》でパクった《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》に次のターン《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を装備させて殴っていた。
滅多に引かない親和レアの《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》(青緑剣を使ったのはこの時が初めて)を使い、更に《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》が盤面に両方揃うっていうレアケースだったので全く気付いていなかった(対戦相手含む)。
その試合は結果として負けたのだが、試合が終わった後にプレイングが正しいか反芻していた際に答えを出せていなかった事象があった。
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》をパクる所まではOKとして、その後返しの相手の6ターン目にフルタップで《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を出して来たタイミング。
手札の内容は↓
《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》
《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
ここで考えていたプランは2つ。
1.このターン《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》に《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を装備させ6毒を与え、次のターン《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》で《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を寝かせて《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》で勝つ毒殺プラン。
2.《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》で《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》をブリンクして《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を改めてパクるプラン。
(1本目をライブラリーアウトで取った事もありほとんど全てのデッキ内容を知っていたので)デッキパワーは相手の方が上、長期戦になればなるほど不利に働く事は目に見えていた。それに《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》をパクったとしても相手の盤面に《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》が戻ってしまうので結局長期戦になってしまう。6ターン目までに《感電破/Galvanic Blast(SOM)》×2を使われていて、相手の手札が少ない状態であれば除去がないと判断して1の短期勝利プランを選択したわけだ。(そもそもパクった《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》に除去を打たずに《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》を出して来たから無いと思っていた。)
だけどこのプランの前提はパワー6の《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon(SOM)》、基《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》が付いてるクリーチャーに《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》が装備されている状態で初めて成り立つのでそもそも無理だったわけだ。
早く勝ちたい、勝てばリミッツの権利が貰える等々焦りと気の緩みも有って視野が狭くなっていた。
ISD環境にコンマジが無いのでこんな事は起こらないわけだが…以後気をつけよう。
っていうかその当時の対戦相手の方はごめんなさいね。
In your face!
2011年12月31日 連絡事項
今年は最後の月にpassを無くして日記を新しく作り直すアホを犯しました。
来年に持ち越さないように髪は今日ばっさり断髪したけど、スタックしてる日記の更新の方は今年中に出来そうにないですスイマセン…
皆さん今年もありがとうございました。
来年もよろしくお願いします。
良いお年を!
来年に持ち越さないように髪は今日ばっさり断髪したけど、スタックしてる日記の更新の方は今年中に出来そうにないですスイマセン…
皆さん今年もありがとうございました。
来年もよろしくお願いします。
良いお年を!
SCG(StarCityGames)の有料記事って面白いの?
2011年12月30日 TCG全般 コメント (4)
(訳注:コンリーウッズはさまざまなデッキを構築するのが好きな変態スプーキー。それこそ玉石混合なローグデッキなんかも好んで作成する。)
Owen’s a Win - Channeling my Inner Conley原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-channeling-my-inner-conley/
この記事を書くにあたって使用したデッキはここ数週間テストプレイを重ねたものだ、だからかどうかは分からないけどコンリーの魂は俺に乗り移ったと思うよ。さてここにあるデッキはモダン環境の一面を表すものだ、ただ俺がおまえらに紹介するこのデッキがちょっとばかし「キワモノ」だと心配する廻りの反応が多かった、だけどそういった批判を押しのけて発表する事にするわ。
俺はこのデッキが高いポテンシャルと高いパワーレベルを秘めてると思っている、まあちょっとばかし安定性に欠けるけどね。
このデッキは《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由で《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を唱えるのを目指すものだ。ああ!それとお前らが質問する前に答えちゃうけど、《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由で《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を唱えたら追加ターンは得られるよ!マジチートwww
このデッキの問題点はコンボを開始するのに
1.毎回手札に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が必要になる。
2.《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》を毎回引けるとは限らない。
3.よしんば揃ったとしても《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》が打ち消されたり破壊されたりする。
以下のレシピがプロツアーフィラデルフィアで何人かが使っていたものからアイディアを貰ったコピーで、追加の勝ち手段の《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》×4枚と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を引き増す為に《緊急時/Time of Need(CHK)》×4枚を加えて改良を施したものだ。早速お披露目するぜ!
・メインボードについて
4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
注目すべきは《手練/Sleight of Hand(P02)》×0枚って所だね。《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》×4枚だけで欲しいキーパーツ(《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》や《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》とか)を安定して引けるし、カラフルなマナベースを安定させるおかげで手札にゆとりが持てるんだわ。このカード効果のお陰で軽いコストで沢山のカードを見る事ができる。俺がこのデッキで青をプレイする事を選択している大きな理由の一つだね。《手練/Sleight of Hand(P02)》がこのデッキに入らなかった理由は追加のカードを求めてデッキを掘る効果が著しく悪かったからだね、それにデッキにはコンボパーツを突っ込んだ後では限られたスロットしか存在しなかったからだね。
3《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
このスロットはZOOに耐性を付けるための守りのカードだが他にも色々やれる事がある。元々このデッキは1ターン目に動けるカードが少ない上に、赤はどっち道既に《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》の為に触ってるからね、あと単純に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》は強いカードだし。俺がオリジナルバージョンでZOO相手に廻してみたら完全にマグロだったよ。両方のコンボを開始するカードは5マナ必要だったし、大体の場合なにかしらのコンボパーツを探しにデッキを掘るのにターンを費やしてたからね。《稲妻/Lightning Bolt(M11)》はZOO相手にはさながら《Time Walk》のように機能するし、ゲームを決める最後の一撃にもなる。《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》コンボが決まった後だと大体の場合相手のライフは3以下になってる(フェッチランドでライフを消耗してるからね)。しかも《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が走った後は相手のパーマネントが全部ふっ飛んだ状態だから、再度《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を決めても良いし、もしくは《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》なり《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》なりで《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を見つければ良いだけだからね。
4《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
こいつはこのストラテジーにおいては最高のマナ加速だね。5色デッキの単なるマナの調整以外にも2→5へのマナジャンプも特に労せずして行える、これはZOO相手に後手3ターン目でも《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》を決められる事を意味するし、それはつまり勝ちって事だ。他にも強い点は2ターン目《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》→3ターン目《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》、そして4ターン目に4つ目の土地が置けなかったとしても《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》で⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーンできる点だね。このデッキをプレイするんだったら絶対4枚必須だし、もし可能だったら7~8枚は入れて廻してるだろうね。
4《緊急時/Time of Need(CHK)》
こいつは5~8枚目の《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》になるからとても重要なスロットだ。このデッキはどんなデッキ相手だろうと《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を引かないと勝てないからね、だから同じ効果を得られるカードを入れて最大枚数を増やした方が良い。今の所モダンフォーマットで《緊急時/Time of Need(CHK)》と同等に軽くて似た働きを期待できるのが《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault(MRD)》ぐらいしか思いつかないね。このカードは《伝説のクリーチャー》のシルバーバレット戦略も可能にしてくれるけど俺はその必要がないと感じたね。ほんのしばらくの間だけだったけど《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord(CHK)》と《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》をプランBとして対ZOOに用意したけど一度たりともサーチして来た事が無かったね、それに他のカードを足したくなったから《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord(CHK)》+《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》はそうそうに見切ったよ。
4《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》
このデッキのキモであり潤滑油でもあるカードだ。デッキの搭載してるコンボの中でもこのカードが一番堅実で、確実で、致命的な致命傷を負わせる事が出来るね。このカードが機能し始めたら毎回勝てる、だが一方で《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》は決まった後でもたまにリカバリーされて負ける事がある。《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》にはサイドボード後に問題がある事が実体験として分かっている。対戦相手が《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》を入れて来たときにもろいって事だ。だが依然としてアーティファクト対策は《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》には効かないし、それに1本目を取る為には十分な枚数が必要だからね。まあだからサイドボード後は枚数を減らしても良いし8マナ溜まってコンボ決めに行ける時まで手札に温存しても良い。豆知識として覚えておくべき事は《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由だと《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》は5マナで唱える事が可能だから《烈日》の恩恵をフルに受けられるって事だね、かっこいいけどあんまり実用的じゃないね(笑)。
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
過去のコンボデッキを鑑みるに、マナ加速は妨害されにくいのと堅実である必要がある。このアイディアは一個前のエクステンデッドで活躍した《超起源/Hypergenesis(TSP)》デッキがZOO相手に1ターン早く決める手段として用いたのを流用した。俺は他にも《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》、《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》、そして《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》を試してみたけどどれも《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》とやりたい事は一緒でありながら(短期間で見たら)その下位互換の働きしかしなかったよ、それにトップデッキで天和って時はいつも良い働きをしてくれる。こいつに関して最初は懐疑的だった、何故ならマナ加速は出来るけど赤マナしか出なかったから本当は《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》用の別の色マナを用意したかったからね、でも今では有効なスロットだと思ってるよ。
3《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
こいつは俺の一番DD(どんな時でも大好き)なカードだしこのデッキに上手く嵌まってるね。
1.手札がアーティファクトばかりでその価値が早く失われてしまう場合
2.多くのカードを掘りたい&死に体のカードを処理したい場合
一方もしくは両方に当て嵌まるケースがこのデッキでは多々有るからね。だがこのデッキに4枚は入れない方が良いと思うね、何故なら2枚同時に手札に引いてくると結構な確率で片方が腐るからだ、それでも何も唱えるものがないんだったら良い働きをしてくれるけどね。その効果は素晴らしいけどサイドボードで抜いても問題無いね、何故ならZOO相手に腐る事があるしコンボデッキ相手でも自分が後手だったら遅い時もある。
4《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》
これもデッキを改良するに当たって追加したカードだ、何故なら俺のテストプレイでは既存のマナ加速では十分ではないと感じたからだね。俺は毎回平凡な手札ではZOO相手だと遅いと感じていたし、それがイライラさせたからね。その点に気が付いて《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》×4+《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》×4を追加してからはZOOとのダイヤは最低でも5:5はつくようになったと踏んでる、というか俺はこちらのデッキの方が若干有利とさえ思ってるね。《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》は以下の2つの働きをしてくれる。
1.《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》の為のWUBRGを揃えつつ4→5マナへと加速してくれる。
2.3ターン目に《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》を決める為に《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》もしくは《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》経由からの《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》で撃てる。
このデッキに入ってるのは好ましいと思うね。
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
こいつは最大枚数まで積んだ方が良いね、素引きする方が《緊急時/Time of Need(CHK)》で持ってくる為にターンを費やすより100倍良いからね。
4《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》
こいつは《真鍮の都/City of Brass(8ED)》やビビットランド(《鮮烈な林/Vivid Grove(LRW)》シリーズ)を押しのけて入ってるわけだけどそれは《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》を使う上で《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》を採用したのと同じ理由だね。短い期間で見れば《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》が一番良いし、そしてこのデッキに求められる事でもある。5色のマナ基盤を整えながらアンタップ状態で場に出てダメージも負わないからね。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》、4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
デッキに入ってるサポートカードが要求する色は、《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》、そして《緊急時/Time of Need(CHK)》だったから赤青緑ベースのデッキが然るべき時に5色出るマナベースを構築するのはさほど難しく無かったね。このデュアル(フェッチ)ランドは基本地形も持ってこれるし序盤に唱えたい軽いスペルは両方とも青と絡んでいたから後半で《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》用に必要な5色は必然的に青絡みで固める事となったね。
1《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》、1《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
ここは趣味のスロットだね。別に《島/Island(ISD)》×3でプレイしてても1-1-1の時と一緒だけど分散させる事でストレス無く5色揃えやすいし、《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》&《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》共に上手く機能するからね。繰り返しになるけどダメージを喰らわず色マナを提供してくれるってのは大きいね、ただちょっとばかし迷ってるのが《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》×2の方が良いかもしれないって事かな、まあでも4枚目の土地は絶対タップインで置きたくないから2枚が限界だね。
・サイドボードについて
4《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》
こいつは《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》等のハンデスを用いるデッキに対してだね。そういったデッキは低コストの妨害手段を連打してくるからゲームの早い段階で対策を取りたかった。採用しているもう一つの理由としてMOで当たった半分のデッキが赤単バーンデッキだったからだ、勿論そいつらにも劇的に効いたね。青赤ストームデッキに対してこのカードを入れるか定かじゃないね、《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》で殺す手段は諦めても《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》プランに切り替えてくるかもしれないからね。
4《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
このカードは《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキに対してだよ。俺のデッキリストを一瞥するだけで打ち消し呪文を積んでるデッキがこちらに致命的な致命傷を与えてくる事は火を見るより明らかだったので4枚積んで《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》のように機能させた、その効果の程は満足してるね。《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》も選択肢の中の一つだけどまじで《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキ相手には負けたくないから《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》にしてるよ。何故ならサイド後に《流刑への道/Path to Exile(CMD)》や《破滅の刃/Doom Blade(M12)》を残していた場合に悪夢を見る事になるからね。
2《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》、1《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
ここのスロットはZOOのブン廻りに対してだね。それにZOOが積んでくるであろう《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》だけでデッキの根幹がテーレッテー>∩(・ω・)∩<有情破顔拳したくないからね。俺が確信しているのはZOO以外にも《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が禁止になった事でマーフォークやその他のアグロな部族デッキを組む人が増える事だね、そしてそれら部族デッキにも効果的って事だ。《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》はコンボデッキのサイドボードにお馴染みだけどいつでもその選択肢は間違いじゃないね。
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
このスロットはアーティファクト(《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》や《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》)を使う他のコンボデッキ相手に取ったものだ。カードの効果は驚くほど良く効くし様々な用途がある。こいつはコンボ、親和、それに一般的に(他にどんなカードがデッキに入っていようが)《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を使うデッキ相手に入れるね。
1《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
メインデッキに《緊急時/Time of Need(CHK)》を4枚取っているお陰で《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》は1枚で済むし、積んでいる事で親和に対して別のゲームプランが生まれるから当たった時に安心だね。《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》は以前とは違い親和に対して絶対的な支配力は持たない、何故なら親和側が《感電破/Galvanic Blast(SOM)》を積む選択肢があるからだ、まあそれでも十分有効だけどね。それに口をすっぱくして言ってる事だけど低コストでありながらゲームを決定づけるカードっていうのはローリスクハイリターンなんだ、入れる価値は十分に有ると思うよ。
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
こいつも《緊急時/Time of Need(CHK)》で持ってこれる対象で、しかもコンボデッキや《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキに良く効くカードだ。
さて最後の締めになるんだけど、もしおまえらが一風変わったかっちょいいデッキをモダンのPTQに持っていきたいんだったらココからスタートする事を勧めるね。対戦相手を《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》で蹴散らす(しかも3ターン目に!)のは爽快だね。俺はコラムの中でマッチアップ毎のサイドのIN&OUTの枚数については敢えて書かない事にしたよ、それは使う当事者が考えるべきだからね。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》は対コンボデッキには不要になりやすい。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》は対ZOOには不要になりやすい。
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》は長期戦になりそうだと感じたマッチアップでは抜ける候補になる。
あともう一つ、こうして毎週コラムを上げるようになったから俺に書いて欲しい記事があれば気軽にコメント欄(訳注:原文のコメント欄ね。)に書き込んで知らせておくれよ!
Owen’s a Win - Channeling my Inner Conley原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-channeling-my-inner-conley/
この記事を書くにあたって使用したデッキはここ数週間テストプレイを重ねたものだ、だからかどうかは分からないけどコンリーの魂は俺に乗り移ったと思うよ。さてここにあるデッキはモダン環境の一面を表すものだ、ただ俺がおまえらに紹介するこのデッキがちょっとばかし「キワモノ」だと心配する廻りの反応が多かった、だけどそういった批判を押しのけて発表する事にするわ。
俺はこのデッキが高いポテンシャルと高いパワーレベルを秘めてると思っている、まあちょっとばかし安定性に欠けるけどね。
このデッキは《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由で《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を唱えるのを目指すものだ。ああ!それとお前らが質問する前に答えちゃうけど、《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由で《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を唱えたら追加ターンは得られるよ!マジチートwww
このデッキの問題点はコンボを開始するのに
1.毎回手札に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が必要になる。
2.《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》を毎回引けるとは限らない。
3.よしんば揃ったとしても《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》が打ち消されたり破壊されたりする。
以下のレシピがプロツアーフィラデルフィアで何人かが使っていたものからアイディアを貰ったコピーで、追加の勝ち手段の《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》×4枚と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を引き増す為に《緊急時/Time of Need(CHK)》×4枚を加えて改良を施したものだ。早速お披露目するぜ!
新環境モダン《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》シュート
60 メインデッキ/Main Deck
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
--------------------------------------------------------------------------------
4 クリーチャー/Creatures
4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
3《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
4《緊急時/Time of Need(CHK)》
4《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》
3《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
4《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》
4《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》
--------------------------------------------------------------------------------
34 その他の呪文/Other spells
4《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
1《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
1《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
1《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
1《島/Island(ISD)》
1《森/Forest(ISD)》
1《山/Mountain(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
22 土地/Lands
15 サイドボード/Sideboard
4《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》
4《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
2《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
1《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
1《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
・メインボードについて
4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
注目すべきは《手練/Sleight of Hand(P02)》×0枚って所だね。《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》×4枚だけで欲しいキーパーツ(《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》や《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》とか)を安定して引けるし、カラフルなマナベースを安定させるおかげで手札にゆとりが持てるんだわ。このカード効果のお陰で軽いコストで沢山のカードを見る事ができる。俺がこのデッキで青をプレイする事を選択している大きな理由の一つだね。《手練/Sleight of Hand(P02)》がこのデッキに入らなかった理由は追加のカードを求めてデッキを掘る効果が著しく悪かったからだね、それにデッキにはコンボパーツを突っ込んだ後では限られたスロットしか存在しなかったからだね。
3《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
このスロットはZOOに耐性を付けるための守りのカードだが他にも色々やれる事がある。元々このデッキは1ターン目に動けるカードが少ない上に、赤はどっち道既に《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》の為に触ってるからね、あと単純に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》は強いカードだし。俺がオリジナルバージョンでZOO相手に廻してみたら完全にマグロだったよ。両方のコンボを開始するカードは5マナ必要だったし、大体の場合なにかしらのコンボパーツを探しにデッキを掘るのにターンを費やしてたからね。《稲妻/Lightning Bolt(M11)》はZOO相手にはさながら《Time Walk》のように機能するし、ゲームを決める最後の一撃にもなる。《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》コンボが決まった後だと大体の場合相手のライフは3以下になってる(フェッチランドでライフを消耗してるからね)。しかも《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が走った後は相手のパーマネントが全部ふっ飛んだ状態だから、再度《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を決めても良いし、もしくは《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》なり《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》なりで《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を見つければ良いだけだからね。
4《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
こいつはこのストラテジーにおいては最高のマナ加速だね。5色デッキの単なるマナの調整以外にも2→5へのマナジャンプも特に労せずして行える、これはZOO相手に後手3ターン目でも《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》を決められる事を意味するし、それはつまり勝ちって事だ。他にも強い点は2ターン目《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》→3ターン目《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》、そして4ターン目に4つ目の土地が置けなかったとしても《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》で⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーンできる点だね。このデッキをプレイするんだったら絶対4枚必須だし、もし可能だったら7~8枚は入れて廻してるだろうね。
4《緊急時/Time of Need(CHK)》
こいつは5~8枚目の《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》になるからとても重要なスロットだ。このデッキはどんなデッキ相手だろうと《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を引かないと勝てないからね、だから同じ効果を得られるカードを入れて最大枚数を増やした方が良い。今の所モダンフォーマットで《緊急時/Time of Need(CHK)》と同等に軽くて似た働きを期待できるのが《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault(MRD)》ぐらいしか思いつかないね。このカードは《伝説のクリーチャー》のシルバーバレット戦略も可能にしてくれるけど俺はその必要がないと感じたね。ほんのしばらくの間だけだったけど《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord(CHK)》と《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》をプランBとして対ZOOに用意したけど一度たりともサーチして来た事が無かったね、それに他のカードを足したくなったから《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord(CHK)》+《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》はそうそうに見切ったよ。
4《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》
このデッキのキモであり潤滑油でもあるカードだ。デッキの搭載してるコンボの中でもこのカードが一番堅実で、確実で、致命的な致命傷を負わせる事が出来るね。このカードが機能し始めたら毎回勝てる、だが一方で《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》は決まった後でもたまにリカバリーされて負ける事がある。《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》にはサイドボード後に問題がある事が実体験として分かっている。対戦相手が《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》を入れて来たときにもろいって事だ。だが依然としてアーティファクト対策は《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》には効かないし、それに1本目を取る為には十分な枚数が必要だからね。まあだからサイドボード後は枚数を減らしても良いし8マナ溜まってコンボ決めに行ける時まで手札に温存しても良い。豆知識として覚えておくべき事は《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由だと《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》は5マナで唱える事が可能だから《烈日》の恩恵をフルに受けられるって事だね、かっこいいけどあんまり実用的じゃないね(笑)。
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
過去のコンボデッキを鑑みるに、マナ加速は妨害されにくいのと堅実である必要がある。このアイディアは一個前のエクステンデッドで活躍した《超起源/Hypergenesis(TSP)》デッキがZOO相手に1ターン早く決める手段として用いたのを流用した。俺は他にも《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》、《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》、そして《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》を試してみたけどどれも《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》とやりたい事は一緒でありながら(短期間で見たら)その下位互換の働きしかしなかったよ、それにトップデッキで天和って時はいつも良い働きをしてくれる。こいつに関して最初は懐疑的だった、何故ならマナ加速は出来るけど赤マナしか出なかったから本当は《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》用の別の色マナを用意したかったからね、でも今では有効なスロットだと思ってるよ。
3《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
こいつは俺の一番DD(どんな時でも大好き)なカードだしこのデッキに上手く嵌まってるね。
1.手札がアーティファクトばかりでその価値が早く失われてしまう場合
2.多くのカードを掘りたい&死に体のカードを処理したい場合
一方もしくは両方に当て嵌まるケースがこのデッキでは多々有るからね。だがこのデッキに4枚は入れない方が良いと思うね、何故なら2枚同時に手札に引いてくると結構な確率で片方が腐るからだ、それでも何も唱えるものがないんだったら良い働きをしてくれるけどね。その効果は素晴らしいけどサイドボードで抜いても問題無いね、何故ならZOO相手に腐る事があるしコンボデッキ相手でも自分が後手だったら遅い時もある。
4《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》
これもデッキを改良するに当たって追加したカードだ、何故なら俺のテストプレイでは既存のマナ加速では十分ではないと感じたからだね。俺は毎回平凡な手札ではZOO相手だと遅いと感じていたし、それがイライラさせたからね。その点に気が付いて《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》×4+《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》×4を追加してからはZOOとのダイヤは最低でも5:5はつくようになったと踏んでる、というか俺はこちらのデッキの方が若干有利とさえ思ってるね。《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》は以下の2つの働きをしてくれる。
1.《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》の為のWUBRGを揃えつつ4→5マナへと加速してくれる。
2.3ターン目に《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》を決める為に《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》もしくは《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》経由からの《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》で撃てる。
このデッキに入ってるのは好ましいと思うね。
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
こいつは最大枚数まで積んだ方が良いね、素引きする方が《緊急時/Time of Need(CHK)》で持ってくる為にターンを費やすより100倍良いからね。
4《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》
こいつは《真鍮の都/City of Brass(8ED)》やビビットランド(《鮮烈な林/Vivid Grove(LRW)》シリーズ)を押しのけて入ってるわけだけどそれは《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》を使う上で《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》を採用したのと同じ理由だね。短い期間で見れば《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》が一番良いし、そしてこのデッキに求められる事でもある。5色のマナ基盤を整えながらアンタップ状態で場に出てダメージも負わないからね。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》、4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
デッキに入ってるサポートカードが要求する色は、《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》、そして《緊急時/Time of Need(CHK)》だったから赤青緑ベースのデッキが然るべき時に5色出るマナベースを構築するのはさほど難しく無かったね。このデュアル(フェッチ)ランドは基本地形も持ってこれるし序盤に唱えたい軽いスペルは両方とも青と絡んでいたから後半で《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》用に必要な5色は必然的に青絡みで固める事となったね。
1《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》、1《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
ここは趣味のスロットだね。別に《島/Island(ISD)》×3でプレイしてても1-1-1の時と一緒だけど分散させる事でストレス無く5色揃えやすいし、《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》&《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》共に上手く機能するからね。繰り返しになるけどダメージを喰らわず色マナを提供してくれるってのは大きいね、ただちょっとばかし迷ってるのが《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》×2の方が良いかもしれないって事かな、まあでも4枚目の土地は絶対タップインで置きたくないから2枚が限界だね。
・サイドボードについて
4《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》
こいつは《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》等のハンデスを用いるデッキに対してだね。そういったデッキは低コストの妨害手段を連打してくるからゲームの早い段階で対策を取りたかった。採用しているもう一つの理由としてMOで当たった半分のデッキが赤単バーンデッキだったからだ、勿論そいつらにも劇的に効いたね。青赤ストームデッキに対してこのカードを入れるか定かじゃないね、《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》で殺す手段は諦めても《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》プランに切り替えてくるかもしれないからね。
4《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
このカードは《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキに対してだよ。俺のデッキリストを一瞥するだけで打ち消し呪文を積んでるデッキがこちらに致命的な致命傷を与えてくる事は火を見るより明らかだったので4枚積んで《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》のように機能させた、その効果の程は満足してるね。《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》も選択肢の中の一つだけどまじで《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキ相手には負けたくないから《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》にしてるよ。何故ならサイド後に《流刑への道/Path to Exile(CMD)》や《破滅の刃/Doom Blade(M12)》を残していた場合に悪夢を見る事になるからね。
2《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》、1《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
ここのスロットはZOOのブン廻りに対してだね。それにZOOが積んでくるであろう《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》だけでデッキの根幹がテーレッテー>∩(・ω・)∩<有情破顔拳したくないからね。俺が確信しているのはZOO以外にも《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が禁止になった事でマーフォークやその他のアグロな部族デッキを組む人が増える事だね、そしてそれら部族デッキにも効果的って事だ。《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》はコンボデッキのサイドボードにお馴染みだけどいつでもその選択肢は間違いじゃないね。
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
このスロットはアーティファクト(《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》や《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》)を使う他のコンボデッキ相手に取ったものだ。カードの効果は驚くほど良く効くし様々な用途がある。こいつはコンボ、親和、それに一般的に(他にどんなカードがデッキに入っていようが)《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を使うデッキ相手に入れるね。
1《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
メインデッキに《緊急時/Time of Need(CHK)》を4枚取っているお陰で《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》は1枚で済むし、積んでいる事で親和に対して別のゲームプランが生まれるから当たった時に安心だね。《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》は以前とは違い親和に対して絶対的な支配力は持たない、何故なら親和側が《感電破/Galvanic Blast(SOM)》を積む選択肢があるからだ、まあそれでも十分有効だけどね。それに口をすっぱくして言ってる事だけど低コストでありながらゲームを決定づけるカードっていうのはローリスクハイリターンなんだ、入れる価値は十分に有ると思うよ。
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
こいつも《緊急時/Time of Need(CHK)》で持ってこれる対象で、しかもコンボデッキや《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキに良く効くカードだ。
さて最後の締めになるんだけど、もしおまえらが一風変わったかっちょいいデッキをモダンのPTQに持っていきたいんだったらココからスタートする事を勧めるね。対戦相手を《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》で蹴散らす(しかも3ターン目に!)のは爽快だね。俺はコラムの中でマッチアップ毎のサイドのIN&OUTの枚数については敢えて書かない事にしたよ、それは使う当事者が考えるべきだからね。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》は対コンボデッキには不要になりやすい。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》は対ZOOには不要になりやすい。
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》は長期戦になりそうだと感じたマッチアップでは抜ける候補になる。
あともう一つ、こうして毎週コラムを上げるようになったから俺に書いて欲しい記事があれば気軽にコメント欄(訳注:原文のコメント欄ね。)に書き込んで知らせておくれよ!
キューブドラフトの動画を見てて久しぶりにキューブ熱が上がってきた。
と言っても、キューブ自体今は持っていないので1から作るところからスタートなわけだけど…0から用意するとなるとかなり面倒だから統率者戦の構築済みデッキを全種類買って、そこからキューブの基礎を作ろうと思う。
キューブは遊ぶ以外にもキューブを調整する(オリジナルエキスパンションを構築する)楽しみもあるので後からちょくちょく足していけばいいかな?
スリーブ入れるのが面倒なんだよなー。
と言っても、キューブ自体今は持っていないので1から作るところからスタートなわけだけど…0から用意するとなるとかなり面倒だから統率者戦の構築済みデッキを全種類買って、そこからキューブの基礎を作ろうと思う。
キューブは遊ぶ以外にもキューブを調整する(オリジナルエキスパンションを構築する)楽しみもあるので後からちょくちょく足していけばいいかな?
スリーブ入れるのが面倒なんだよなー。
Skullgirls
2011年12月27日 格闘ゲーム
公式HP↓
http://skullgirls.com/
システム紹介↓
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=YVdQyFroig4&feature=endscreen
■永久コンボ対策
プレイヤーの攻撃をゲーム側が監視、容易にリピートされる攻撃パターンを見つけた場合、相手側プレーヤーはいずれかのボタンを押すだけで抜け出すことができる。skullgirlsのコンボシステムは幅が広く、様々な組み合わせを自由に試すことができる。
■ガード不能の上下段同時攻撃対策
チームベースの対戦格闘に見られる、自分の下段攻撃とアシストの上段攻撃を同時に行うといった戦術。skullgirlsでは上(下)段をガードした際に下(上)段をガードできる若干の猶予期間を用意。一発目の攻撃のガードに集中できる。
■チームサイズ/アシストのカスタマイズ
1人~3人でチームを構成できる。キャラクターが一人だけなら攻撃力は高く、3人なら様々な戦略が立てられる代わりに攻撃力は低い。1人 vs. 3人といった対戦も可能。またアシスト攻撃もカスタマイズでき、チーム編成にバリエーションをもたらしている。
Mike「SkullgirlsはMvC2の楽しい要素を取り入れつつも、ゲームを壊すシステムとバランスの問題点を修正したものだ。」
・バースト
・ファジーガード
・レシオ
http://skullgirls.com/
システム紹介↓
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=YVdQyFroig4&feature=endscreen
■永久コンボ対策
プレイヤーの攻撃をゲーム側が監視、容易にリピートされる攻撃パターンを見つけた場合、相手側プレーヤーはいずれかのボタンを押すだけで抜け出すことができる。skullgirlsのコンボシステムは幅が広く、様々な組み合わせを自由に試すことができる。
■ガード不能の上下段同時攻撃対策
チームベースの対戦格闘に見られる、自分の下段攻撃とアシストの上段攻撃を同時に行うといった戦術。skullgirlsでは上(下)段をガードした際に下(上)段をガードできる若干の猶予期間を用意。一発目の攻撃のガードに集中できる。
■チームサイズ/アシストのカスタマイズ
1人~3人でチームを構成できる。キャラクターが一人だけなら攻撃力は高く、3人なら様々な戦略が立てられる代わりに攻撃力は低い。1人 vs. 3人といった対戦も可能。またアシスト攻撃もカスタマイズでき、チーム編成にバリエーションをもたらしている。
Mike「SkullgirlsはMvC2の楽しい要素を取り入れつつも、ゲームを壊すシステムとバランスの問題点を修正したものだ。」
・バースト
・ファジーガード
・レシオ
放置していた記事に対しての葛藤
2011年12月26日 格闘ゲーム コメント (2)
旧日記で更新する予定で更新していなかったもの(大会のカバレッジ翻訳とか)途中で飽きて力尽きてやってないものを完結させたほうがいいのだろうか?
正直完結してないと『もやもや』してて気持ちが悪いのだけれど、旬の過ぎたカバレッジになんの意味があるのか?とも思う。
なにより労力を要するしね。
まあ年の瀬を迎えて今年一年を振り返る的な事をやってたらふと疑問がよぎっただけだから、戯言なんだけど。
EVO 2010 MvC2 - Yipes vs Clockw0rk
http://www.youtube.com/watch?v=-Scf_dkkq_Y&feature=related
Coast Warzone3 MvC2 Money Match- Clockw0rk vs Neo West
http://www.youtube.com/watch?v=sVTdAOb54xI
いつ見てもクロックワークの飛竜は芸術的だわさ…
正直完結してないと『もやもや』してて気持ちが悪いのだけれど、旬の過ぎたカバレッジになんの意味があるのか?とも思う。
なにより労力を要するしね。
まあ年の瀬を迎えて今年一年を振り返る的な事をやってたらふと疑問がよぎっただけだから、戯言なんだけど。
EVO 2010 MvC2 - Yipes vs Clockw0rk
http://www.youtube.com/watch?v=-Scf_dkkq_Y&feature=related
Coast Warzone3 MvC2 Money Match- Clockw0rk vs Neo West
http://www.youtube.com/watch?v=sVTdAOb54xI
いつ見てもクロックワークの飛竜は芸術的だわさ…
日本語公式でも翻訳記事(http://mtg-jp.com/publicity/002690/)が載りましたね。
日本語の正式名称が『アヴァシンの帰還』で合ってて良かった。
俺が訳した時(http://revisedepic.diarynote.jp/201112192312512629/)はFASC無しのEXブッパだったけど(笑)
日本語の正式名称が『アヴァシンの帰還』で合ってて良かった。
俺が訳した時(http://revisedepic.diarynote.jp/201112192312512629/)はFASC無しのEXブッパだったけど(笑)
Owen’s a Win - A Starting Point for the New Modern原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-modern/
《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が禁止された。
《罰する火/Punishing Fire(CMD)》も禁止になった。
禁止になっちゃったかー(遠い目)。もしこのニュースがフォーマットを激変させるのに十分と認識できない脳味噌の持ち主だったら話はここで終了だね!個人的には、《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》がドナドナされた事は悲しむ側の人間だよ、ずっと使い続けたパートナーだったからね。なにを使って良いか分からない、もしくはフォーマットに対しての環境理解が十分じゃない、そんな時はいつも《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》をプレイする選択肢が有ったし基本的にその選択はいつも手堅いものだったね。《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を使うって事は保証付きの強力なデッキをプレイしてるっていう事だ、それは相手より先取りをしながら勝つ為の一貫した行動を取っている事にもなる、また同時に大量の色を扱ってる事にもなるからサイドボードに多種多様のオプションが取れる、これは熟知したフィールドでメタゲームを読む際に非常にうれしい事だ。
俺が確信してんのはおまえらが
おまえら<「おいオーウェンさんよぉぉぉぉ、本当に《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》はヤバ過ぎて禁止に値するのかよぉぉぉ?」
って疑問に思ってる事だが、俺の簡潔な答えはNOだね、でもそれがこの禁止改定について俺が理解してないって事でもないぜ。もしおまえらがErik Lauerの禁止についての報告書を読んでるんだったら(英語版http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/174b、日本語版http://mtg-jp.com/reading/translated/002640/)、まあ何故《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が禁止されたかについての長ったらしい弁明なんだが、俺の見解を述べさせてもらうと、彼が最後に言ってた言葉については賛成だねd(・ω・)グッ!
Erik「《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》は優秀すぎて多くのクリーチャーデッキの可能性を否定してきました。そこで、多様性という観点から、DCIは《野生のナカティル》を禁止します。」
俺はこの声明に対して心から同意するね。世界選手権に向けてのテストプレイにおいて、幾度もConleyは新しいデッキを作り上げて来るんだけど俺がそのデッキに対して行った建設的な批判はただ一つ
Owen「そのデッキはZOOより強いの?」
って事だった。
基礎となる土台=《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を使わない事で、得るメリットが余りにも少ない。俺が感謝してんのはConleyが色んな違ったデッキに取り組んでそれを体験できた事でモダン環境のアグロ戦術を用いるデッキが《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》×4から構築を始めていなければそれは間違えている事が確定的明らかって事だ。まあ、それも今回までだけどね。
俺が《罰する火/Punishing Fire(CMD)》について言えんのはおそらく《ナカティル》と同じような理由の部分で禁止されたと思った事だね。俺達のテストプレイを振り返ってみるとプロツアーアムステルダムが《罰する火/Punishing Fire(CMD)》が流行ったピークだったと思うよ、色んな種類のデッキを構築する過程で《罰する火/Punishing Fire(CMD)》という課題は重く圧し掛かっていた、《ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger(LRW)》を主軸にした《ドランデッキ》では弱っちい《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》を選び強力な《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を選択しなかったしな。こいつを禁止にしたのは共通の理由だ:《罰する火/Punishing Fire(CMD)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を取り除く事で新しい扉が開かれ違った面白いアグロ戦術がプレイされる事が望まれているんだ。俺が全部を理解してるわけじゃないけど《罰する火/Punishing Fire(CMD)》がドナドナされたのはそんなに悲しくないかな…何故なら一度も使った事無かったし大体の場合使われる側だったからね(笑)。
ZOOの地位
俺は今回の禁止でZOOが一番痛手を負ってたとしても依然としてフォーマットの中で一番良いデッキの中の一つだと信じているね、そして他の人達がマーフォークやエルフデッキの作成に取り掛かったとしても、ZOOは両デッキより優位を占めるんだ。《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》や《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》は依然として《アトランティスの王/Lord of Atlantis(4ED)》や《傲慢な完全者/Imperious Perfect(LRW)》よりサイズがでかいし、ZOOは他にも《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、《流刑への道/Path to Exile(CMD)》、《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》、そして《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》を使う権利がある。もう一点、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》は今でも環境で一番良いカードだしね。もし俺が明日にでもモダンのトーナメントに出る予定が有るんだったら多分こんな感じに近いデッキで出ると思うよ↓
このデッキリストはLSV、PV、Wrapter、が世界選手権で使ったものと酷似しているよ。これからデッキを改良していくとして、もしメタゲームでZOOが上位を占めているのであれば最初に2枚の《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》を抜いてそれぞれ4枚目となる《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》にスロットを充てるね。最初の方で言ったと思うけど、このデッキには色んなサイドボードの選択肢が有るんだ、何を予期していたとしてもコストが安くて効果的なカードが取れるからこの広いモダンフォーマットに答えられると思うぜ、そして全ての色にまたがりレインボーなデッキを使っているお陰で何に対しても対応できるんだよね。もしZOOに対してより耐性を高めたければ《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》や、《死の印/Deathmark(M11)》、(個人的には一番好きなカード→)《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を走らせればいい。一番良いコンボメタカードは、《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》、《否認/Negate(M12)》、そして《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》だね、もし《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》を基軸にしたコンボメタ用だったら《焼却/Combust(M11)》か《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》を走らせればいい。対親和だったら昔ながらの手法だと《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》が刺さるし《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》でも相手がプルプルしちゃう事間違いないね。
俺の予想だと新しい禁止・制限改定後のモダンメタゲームは多分こんな感じになると思う:
・高速ZOO(《部族の炎/Tribal Flames(INV)》搭載、ドメイン型)
・中速ZOO(《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》搭載、マナランプ先行型)
・《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
・《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》搭載のストーム
・親和
・ジャンド
・《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》コントロール
デッキリストの中だと多分ジャンドが一番予想外なんじゃないかと思うね。皆一度は目を通すけどTier1にはなりきれないデッキだからね、俺も上手く調整されたジャンドじゃなければこのリストのメタゲーム上にある他のデッキとは戦いたくねーな。でも今回からは違うと思うんだよね、以前だったら、ジャンドにとってZOOが考えられる最悪のマッチアップだったと思うんだけど(っていうか相性が終わってる)、これからはZOO&その他のデッキに対して最低でも五分五分の相性で行けると思うから、ジャンドは選択肢の一つだと思うよ。繰り返すけどジャンドをZOOとその他コンボデッキに対してタメを張れる用調整するのはそう難しい事じゃないね。ジャンドは《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》を使って相手の一番良いクロック(ビート&コンボ問わず)を排除する事ができるからね。
このリストはMOCS(マジックオンラインチャンピオンシップ)で優勝したReid Dukesのジャンドのリストだ。インタビューの中で彼が認めていたのはメタゲーム上でZOOを強く意識した構成を取った事で最終戦に当たった相手がZOOであってもうまく機能した事だった。たとえ、上のリストが《罰する火/Punishing Fire(CMD)》を失って役に立たなくなっても、俺流に改良するんだったら、《罰する火/Punishing Fire(CMD)》の代わりに何枚かの《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》、《終止/Terminate(CMD)》×1枚、《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》×1枚を追加するね。MOやPTQのお陰でフォーマットは絶えず進化して変わっていくからこれからのジャンドデッキにどんなカードが必要なのかより明確になっていくだろうね、だけど今ここにおいてはアンチZOO型のリストが一番堅実で完璧だと思うね、例えZOOが《ナカティル》を失いデッキの質を落としていたとしてもだ。+αとして、他の人達が多様なデッキに手を出していたとしても(例えばマーフォークデッキ)、良かったね!、そういうタイプのデッキはまとめてジャンドのお客様だから駆逐できるだろうよ。これらアグロデッキ全般のマッチアップは元々超有利だし《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》まで入れれば負けねーよ、《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》はいつでも良い選択肢だね!。コンボメタ用のサイドボードとしてReidは何枚かの《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》と《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》を走らせていたけど俺も好きだね。《アメジスト》の採用率は低いからメタ外だし十分望む効果を得られると思うね、まあ俺がサイドに走らせるとしたら《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》×2枚、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》×1枚の混成でスロットを割いて相手に揺さぶりをかけるね。
良くデッキリストで見る事が多いのはサイドボードの取り方が何も考えずに4-4-4-3ってやり方より、色んなメタカードを散らした方が多様な選択肢を得られるって事だね。例をあげると、世界選手権で使ったZOOのリストでは、2枚の《焼却/Combust(M11)》と1枚の《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》を取っていたんだ。多分おまえらはこう考えてる自問自答した時の答えがきっと『片方がもう片方より優れているから』だとね、なら何故3:0って比率で走らせないのか?その答えは両方とも似た効果を《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》相手に得られるが、異なった脅威は異なった回答が必要だからだよ。対戦相手がZOO相手に《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を入れてきたとする(何故なら彼は2game目を《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》を出されて負けたから)そんな時3game目に引く《焼却/Combust(M11)》は《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》より優れてると言えるだろうね。まあだから、もしおまえらがジャンドのサイドボードを《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》×4枚でプレイしてるんだったら、《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》ストームデッキは簡単に4枚の《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を積む事は可能だしそうなればおまえらは道化になるな、だが彼の対策が積まれたドヤ顔状態でも、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》、《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》、《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》、そして《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》を混合させて使えば、対戦相手のコンボプレイヤーを逆に型に嵌めてフルボッコにする事が出来るね。
最後に、《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキに目を通して禁止改定によってどのように作用するか見て終わろう。
これは三原槙仁の優勝デッキリストで世界選手権のチーム戦で使ったやつだよ。4枚セットの《罰する火/Punishing Fire(CMD)》が0枚になるという事は《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキも改良を加える必要に迫られるって事だ:まあプロツアーフィラデルフィアで優勝したリストは搭載していなかったけどね。でも三原型だと《罰する火/Punishing Fire(CMD)》が失われるのはかなり痛手になりそうだね《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》との相性も良かったからこれも失われちゃうしね。
このデッキをプレイするんだったら《罰する火/Punishing Fire(CMD)》の代わりに《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を3~4枚、そして3枚の《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》を抜いて3枚の《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》を入れるべきだね。世界選手権のテストも兼ねて、我々が自前で用意したRunning the Gauntletの《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキは何枚かの《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》を搭載してて良い感じに働いていたね。《思案/Ponder(M12)》と《定業/Preordain(M11)》がコンボパーツを揃えるのに強すぎて《手練/Sleight of Hand(9ED)》と《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》が下位互換で弱すぎたから、三原がデッキを掘るのに他の手段を探し求めた事は俺にとっては至極当然だね。《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》はオーソドックスな《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》でプレイされるカードじゃないが俺が前に言ったように、『非常時には非常手段が必要』って事だね。
もし通常よりジャンドとZOOが多いと想定しているんであればメインに4枚の《払拭/Dispel(WWK)》とサイドに追加の《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》を取るね。他の興味深いアイディアを見たのは世界選手権用にリストを漁っていた時にBrian Eleyetからもたらされたものだったよ、彼は4枚の《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》と4枚の《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》をリストに走らせていたんだ。俺にはこの選択がとてもスマートに見えたのは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を避けられるし白を足すリスクは非常に小さいものだと思ったからだ。デッキに《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》×1枚と《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》×1枚そして《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》×4枚と《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》×4枚で運用すれば良いだけだからね。大抵のリストは追加のコンボパーツとして2~3枚の《やっかい児/Pestermite(LRW)》を走らせているけど単体では(主にタフネス的な意味で)非常に脆弱って認識されているから基本は《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》でコンボを決めようとするね。《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》を追加するって事はサイドボード後に有効で、対戦相手は通常より多めに単体除去を積んでる事になるので消耗戦が行われるが序盤の1/4数体を除去で浪費しても後半でも勝ちに行ける手段が十分に残されているってわけだ、これは通常の(《やっかい児/Pestermite(LRW)》を積んでるタイプ)《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキには無い特性だ。
要約するとだ、この新しい禁止改定は環境をごちゃ混ぜにして俺は《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を失って悲しんだって事だ、でもこの改定で扉が開かれ新しいデッキが成長するきっかけになるんだ。これでドランやマーフォークやエルフやその他もろもろおまえらが考え付くデッキと対戦できる思っているね。環境が動き出した今なお俺はZOOが堅実な選択肢の内の一つだと思っているよ。ジャンドや《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》コントロールもZOOやコンボデッキに対して調整すれば選択肢に上がるデッキだよね、例え組まれた瞬間負け確定のマッチアップが有ってもだ。色んな新しいかっちょいいデッキを見る度に俺が悲しくなるのはこのシーズンのPTQではプレイできないって事だね(笑)。
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-modern/
《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が禁止された。
《罰する火/Punishing Fire(CMD)》も禁止になった。
禁止になっちゃったかー(遠い目)。もしこのニュースがフォーマットを激変させるのに十分と認識できない脳味噌の持ち主だったら話はここで終了だね!個人的には、《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》がドナドナされた事は悲しむ側の人間だよ、ずっと使い続けたパートナーだったからね。なにを使って良いか分からない、もしくはフォーマットに対しての環境理解が十分じゃない、そんな時はいつも《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》をプレイする選択肢が有ったし基本的にその選択はいつも手堅いものだったね。《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を使うって事は保証付きの強力なデッキをプレイしてるっていう事だ、それは相手より先取りをしながら勝つ為の一貫した行動を取っている事にもなる、また同時に大量の色を扱ってる事にもなるからサイドボードに多種多様のオプションが取れる、これは熟知したフィールドでメタゲームを読む際に非常にうれしい事だ。
俺が確信してんのはおまえらが
おまえら<「おいオーウェンさんよぉぉぉぉ、本当に《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》はヤバ過ぎて禁止に値するのかよぉぉぉ?」
って疑問に思ってる事だが、俺の簡潔な答えはNOだね、でもそれがこの禁止改定について俺が理解してないって事でもないぜ。もしおまえらがErik Lauerの禁止についての報告書を読んでるんだったら(英語版http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/174b、日本語版http://mtg-jp.com/reading/translated/002640/)、まあ何故《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が禁止されたかについての長ったらしい弁明なんだが、俺の見解を述べさせてもらうと、彼が最後に言ってた言葉については賛成だねd(・ω・)グッ!
Erik「《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》は優秀すぎて多くのクリーチャーデッキの可能性を否定してきました。そこで、多様性という観点から、DCIは《野生のナカティル》を禁止します。」
俺はこの声明に対して心から同意するね。世界選手権に向けてのテストプレイにおいて、幾度もConleyは新しいデッキを作り上げて来るんだけど俺がそのデッキに対して行った建設的な批判はただ一つ
Owen「そのデッキはZOOより強いの?」
って事だった。
基礎となる土台=《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を使わない事で、得るメリットが余りにも少ない。俺が感謝してんのはConleyが色んな違ったデッキに取り組んでそれを体験できた事でモダン環境のアグロ戦術を用いるデッキが《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》×4から構築を始めていなければそれは間違えている事が確定的明らかって事だ。まあ、それも今回までだけどね。
俺が《罰する火/Punishing Fire(CMD)》について言えんのはおそらく《ナカティル》と同じような理由の部分で禁止されたと思った事だね。俺達のテストプレイを振り返ってみるとプロツアーアムステルダムが《罰する火/Punishing Fire(CMD)》が流行ったピークだったと思うよ、色んな種類のデッキを構築する過程で《罰する火/Punishing Fire(CMD)》という課題は重く圧し掛かっていた、《ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger(LRW)》を主軸にした《ドランデッキ》では弱っちい《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》を選び強力な《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》を選択しなかったしな。こいつを禁止にしたのは共通の理由だ:《罰する火/Punishing Fire(CMD)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を取り除く事で新しい扉が開かれ違った面白いアグロ戦術がプレイされる事が望まれているんだ。俺が全部を理解してるわけじゃないけど《罰する火/Punishing Fire(CMD)》がドナドナされたのはそんなに悲しくないかな…何故なら一度も使った事無かったし大体の場合使われる側だったからね(笑)。
ZOOの地位
俺は今回の禁止でZOOが一番痛手を負ってたとしても依然としてフォーマットの中で一番良いデッキの中の一つだと信じているね、そして他の人達がマーフォークやエルフデッキの作成に取り掛かったとしても、ZOOは両デッキより優位を占めるんだ。《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》や《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》は依然として《アトランティスの王/Lord of Atlantis(4ED)》や《傲慢な完全者/Imperious Perfect(LRW)》よりサイズがでかいし、ZOOは他にも《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、《流刑への道/Path to Exile(CMD)》、《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》、そして《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》を使う権利がある。もう一点、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》は今でも環境で一番良いカードだしね。もし俺が明日にでもモダンのトーナメントに出る予定が有るんだったら多分こんな感じに近いデッキで出ると思うよ↓
サンプルデッキ 新環境モダンZOO
60 メインデッキ/Main Deck
4《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》
4《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》
4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
--------------------------------------------------------------------------------
22 クリーチャー/Creatures
4《流刑への道/Path to Exile(CMD)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
--------------------------------------------------------------------------------
17 その他の呪文/Other spells
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
1《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1《森/Forest(ISD)》
1《平地/Plains(ISD)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
1《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
1《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》
1《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
--------------------------------------------------------------------------------
21 土地/Lands
このデッキリストはLSV、PV、Wrapter、が世界選手権で使ったものと酷似しているよ。これからデッキを改良していくとして、もしメタゲームでZOOが上位を占めているのであれば最初に2枚の《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》を抜いてそれぞれ4枚目となる《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》にスロットを充てるね。最初の方で言ったと思うけど、このデッキには色んなサイドボードの選択肢が有るんだ、何を予期していたとしてもコストが安くて効果的なカードが取れるからこの広いモダンフォーマットに答えられると思うぜ、そして全ての色にまたがりレインボーなデッキを使っているお陰で何に対しても対応できるんだよね。もしZOOに対してより耐性を高めたければ《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》や、《死の印/Deathmark(M11)》、(個人的には一番好きなカード→)《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》を走らせればいい。一番良いコンボメタカードは、《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》、《否認/Negate(M12)》、そして《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》だね、もし《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》を基軸にしたコンボメタ用だったら《焼却/Combust(M11)》か《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》を走らせればいい。対親和だったら昔ながらの手法だと《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》が刺さるし《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》でも相手がプルプルしちゃう事間違いないね。
俺の予想だと新しい禁止・制限改定後のモダンメタゲームは多分こんな感じになると思う:
・高速ZOO(《部族の炎/Tribal Flames(INV)》搭載、ドメイン型)
・中速ZOO(《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》搭載、マナランプ先行型)
・《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
・《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》搭載のストーム
・親和
・ジャンド
・《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》コントロール
デッキリストの中だと多分ジャンドが一番予想外なんじゃないかと思うね。皆一度は目を通すけどTier1にはなりきれないデッキだからね、俺も上手く調整されたジャンドじゃなければこのリストのメタゲーム上にある他のデッキとは戦いたくねーな。でも今回からは違うと思うんだよね、以前だったら、ジャンドにとってZOOが考えられる最悪のマッチアップだったと思うんだけど(っていうか相性が終わってる)、これからはZOO&その他のデッキに対して最低でも五分五分の相性で行けると思うから、ジャンドは選択肢の一つだと思うよ。繰り返すけどジャンドをZOOとその他コンボデッキに対してタメを張れる用調整するのはそう難しい事じゃないね。ジャンドは《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》を使って相手の一番良いクロック(ビート&コンボ問わず)を排除する事ができるからね。
サンプルデッキ 旧環境モダンジャンド
60 メインデッキ/Main Deck
4《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 クリーチャー/Creatures
3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4《罰する火/Punishing Fire(CMD)》
2《終止/Terminate(CMD)》
2《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 その他の呪文/Other spells
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
4 プレンズウォーカー/Planeswalker
1《森/Forest(ISD)》
3《沼/Swamp(ISD)》
4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
1《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
1《偶像の石塚/Graven Cairns(SHM)》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
2《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
3《樹上の村/Treetop Village(ULG)》
3《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
--------------------------------------------------------------------------------
27 土地/Lands
このリストはMOCS(マジックオンラインチャンピオンシップ)で優勝したReid Dukesのジャンドのリストだ。インタビューの中で彼が認めていたのはメタゲーム上でZOOを強く意識した構成を取った事で最終戦に当たった相手がZOOであってもうまく機能した事だった。たとえ、上のリストが《罰する火/Punishing Fire(CMD)》を失って役に立たなくなっても、俺流に改良するんだったら、《罰する火/Punishing Fire(CMD)》の代わりに何枚かの《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》、《終止/Terminate(CMD)》×1枚、《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》×1枚を追加するね。MOやPTQのお陰でフォーマットは絶えず進化して変わっていくからこれからのジャンドデッキにどんなカードが必要なのかより明確になっていくだろうね、だけど今ここにおいてはアンチZOO型のリストが一番堅実で完璧だと思うね、例えZOOが《ナカティル》を失いデッキの質を落としていたとしてもだ。+αとして、他の人達が多様なデッキに手を出していたとしても(例えばマーフォークデッキ)、良かったね!、そういうタイプのデッキはまとめてジャンドのお客様だから駆逐できるだろうよ。これらアグロデッキ全般のマッチアップは元々超有利だし《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》まで入れれば負けねーよ、《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》はいつでも良い選択肢だね!。コンボメタ用のサイドボードとしてReidは何枚かの《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》と《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》を走らせていたけど俺も好きだね。《アメジスト》の採用率は低いからメタ外だし十分望む効果を得られると思うね、まあ俺がサイドに走らせるとしたら《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》×2枚、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》×1枚の混成でスロットを割いて相手に揺さぶりをかけるね。
良くデッキリストで見る事が多いのはサイドボードの取り方が何も考えずに4-4-4-3ってやり方より、色んなメタカードを散らした方が多様な選択肢を得られるって事だね。例をあげると、世界選手権で使ったZOOのリストでは、2枚の《焼却/Combust(M11)》と1枚の《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》を取っていたんだ。多分おまえらはこう考えてる自問自答した時の答えがきっと『片方がもう片方より優れているから』だとね、なら何故3:0って比率で走らせないのか?その答えは両方とも似た効果を《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》相手に得られるが、異なった脅威は異なった回答が必要だからだよ。対戦相手がZOO相手に《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を入れてきたとする(何故なら彼は2game目を《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》を出されて負けたから)そんな時3game目に引く《焼却/Combust(M11)》は《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》より優れてると言えるだろうね。まあだから、もしおまえらがジャンドのサイドボードを《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》×4枚でプレイしてるんだったら、《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》ストームデッキは簡単に4枚の《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を積む事は可能だしそうなればおまえらは道化になるな、だが彼の対策が積まれたドヤ顔状態でも、《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst(LRW)》、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》、《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》、《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》、そして《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》を混合させて使えば、対戦相手のコンボプレイヤーを逆に型に嵌めてフルボッコにする事が出来るね。
最後に、《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキに目を通して禁止改定によってどのように作用するか見て終わろう。
サンプルデッキ 旧環境モダン《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
60 メインデッキ/Main Deck
3《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
3《やっかい児/Pestermite(LRW)》
4《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》
2《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker(CHK)》
--------------------------------------------------------------------------------
12 クリーチャー/Creatures
1《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4《手練/Sleight of Hand(9ED)》
2《払拭/Dispel(WWK)》
4《罰する火/Punishing Fire(CMD)》
4《差し戻し/Remand(RAV)》
3《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
4《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
--------------------------------------------------------------------------------
24 その他の呪文/Other spells
1《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
4《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
4《島/Island(ISD)》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
1《山/Mountain(POR)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
--------------------------------------------------------------------------------
24 土地/Lands
これは三原槙仁の優勝デッキリストで世界選手権のチーム戦で使ったやつだよ。4枚セットの《罰する火/Punishing Fire(CMD)》が0枚になるという事は《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキも改良を加える必要に迫られるって事だ:まあプロツアーフィラデルフィアで優勝したリストは搭載していなかったけどね。でも三原型だと《罰する火/Punishing Fire(CMD)》が失われるのはかなり痛手になりそうだね《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》との相性も良かったからこれも失われちゃうしね。
このデッキをプレイするんだったら《罰する火/Punishing Fire(CMD)》の代わりに《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を3~4枚、そして3枚の《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》を抜いて3枚の《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》を入れるべきだね。世界選手権のテストも兼ねて、我々が自前で用意したRunning the Gauntletの《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキは何枚かの《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision(NPH)》を搭載してて良い感じに働いていたね。《思案/Ponder(M12)》と《定業/Preordain(M11)》がコンボパーツを揃えるのに強すぎて《手練/Sleight of Hand(9ED)》と《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》が下位互換で弱すぎたから、三原がデッキを掘るのに他の手段を探し求めた事は俺にとっては至極当然だね。《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》はオーソドックスな《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》でプレイされるカードじゃないが俺が前に言ったように、『非常時には非常手段が必要』って事だね。
もし通常よりジャンドとZOOが多いと想定しているんであればメインに4枚の《払拭/Dispel(WWK)》とサイドに追加の《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》を取るね。他の興味深いアイディアを見たのは世界選手権用にリストを漁っていた時にBrian Eleyetからもたらされたものだったよ、彼は4枚の《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》と4枚の《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》をリストに走らせていたんだ。俺にはこの選択がとてもスマートに見えたのは《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を避けられるし白を足すリスクは非常に小さいものだと思ったからだ。デッキに《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》×1枚と《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》×1枚そして《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》×4枚と《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》×4枚で運用すれば良いだけだからね。大抵のリストは追加のコンボパーツとして2~3枚の《やっかい児/Pestermite(LRW)》を走らせているけど単体では(主にタフネス的な意味で)非常に脆弱って認識されているから基本は《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》でコンボを決めようとするね。《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》を追加するって事はサイドボード後に有効で、対戦相手は通常より多めに単体除去を積んでる事になるので消耗戦が行われるが序盤の1/4数体を除去で浪費しても後半でも勝ちに行ける手段が十分に残されているってわけだ、これは通常の(《やっかい児/Pestermite(LRW)》を積んでるタイプ)《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキには無い特性だ。
要約するとだ、この新しい禁止改定は環境をごちゃ混ぜにして俺は《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を失って悲しんだって事だ、でもこの改定で扉が開かれ新しいデッキが成長するきっかけになるんだ。これでドランやマーフォークやエルフやその他もろもろおまえらが考え付くデッキと対戦できる思っているね。環境が動き出した今なお俺はZOOが堅実な選択肢の内の一つだと思っているよ。ジャンドや《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》コントロールもZOOやコンボデッキに対して調整すれば選択肢に上がるデッキだよね、例え組まれた瞬間負け確定のマッチアップが有ってもだ。色んな新しいかっちょいいデッキを見る度に俺が悲しくなるのはこのシーズンのPTQではプレイできないって事だね(笑)。
EXVS Hi-νガンダム
2011年12月23日 EXVS
久しぶりにゲーセンに寄ったらHi-νガンダムが解禁されていた。といっても家庭版では先行リリースされていて真新しさは無かったので過疎ってましたけど…
家庭版を持っていない身としてはありがたいので早速初乗り。3000っぽくて良い機体だった、各種キャンセルルートも豊富だし格闘も強い。強いて言うなら拒否技の少なさとチャージキャンセルが使えないのが不満、まあファンネル機全てに言える事は近づかれる前に対処する事、これさえ徹底出来ていればいいんじゃないかな。
バズの発生がビームライフルとは違うので弾が出る前にキャンセルかけて出なかった事が多かった。
その後シャッフルで人が入ってきたので軽くボコられた後、ヘビア使って10連勝ぐらいした。ほとんど相方が強かった&ミサイルで分からん殺ししてたからラッキーとしか言いようが無いね。
しっかしヘビアは追う機体じゃねーな。迎撃能力と牽制能力だったら高いんだけどなー。
今日のミス
・味方3000が1落ち後のHPがやばかったので焦って乱戦状態の所で覚醒→覚醒落ち。
・ケルディムに対して後ろステップ連発してメイン喰らってた、ステップするなら横で。
・着地膠着と虹受付時間を見誤り、前格着地→虹キャンできずフルコン喰らう。
・味方2落ち作戦を敢行して下がり過ぎた、半覚醒すら溜まらないぐらいのHPの残し具合で味方片追いでついていけず放置されて負け。
・スサノオに対してトラパを引きだす所までは良かったけどその後の対応がお粗末過ぎてトランザム格闘喰らってた。丁寧にバクステ→N格闘チャージ→カトル→シールドをすれば余裕だった。
・メイン弾数38で後ろサブして2発残ってリーロドができず3秒無駄にした。
・クアンタのブー格のカットがお粗末だった。N月面で高度調整してから→虹ステップ横サブorNミサ×4を徹底する事。
・月面の使い方が貧弱、釣り、ブースト回復以外にも攻めをもうちょっと強化したい。
良かった事
味方に恵まれた。
インジャ、ターンX、νガンダム、クアンタをタイマンで捌けた事。
家庭版を持っていない身としてはありがたいので早速初乗り。3000っぽくて良い機体だった、各種キャンセルルートも豊富だし格闘も強い。強いて言うなら拒否技の少なさとチャージキャンセルが使えないのが不満、まあファンネル機全てに言える事は近づかれる前に対処する事、これさえ徹底出来ていればいいんじゃないかな。
バズの発生がビームライフルとは違うので弾が出る前にキャンセルかけて出なかった事が多かった。
その後シャッフルで人が入ってきたので軽くボコられた後、ヘビア使って10連勝ぐらいした。ほとんど相方が強かった&ミサイルで分からん殺ししてたからラッキーとしか言いようが無いね。
しっかしヘビアは追う機体じゃねーな。迎撃能力と牽制能力だったら高いんだけどなー。
今日のミス
・味方3000が1落ち後のHPがやばかったので焦って乱戦状態の所で覚醒→覚醒落ち。
・ケルディムに対して後ろステップ連発してメイン喰らってた、ステップするなら横で。
・着地膠着と虹受付時間を見誤り、前格着地→虹キャンできずフルコン喰らう。
・味方2落ち作戦を敢行して下がり過ぎた、半覚醒すら溜まらないぐらいのHPの残し具合で味方片追いでついていけず放置されて負け。
・スサノオに対してトラパを引きだす所までは良かったけどその後の対応がお粗末過ぎてトランザム格闘喰らってた。丁寧にバクステ→N格闘チャージ→カトル→シールドをすれば余裕だった。
・メイン弾数38で後ろサブして2発残ってリーロドができず3秒無駄にした。
・クアンタのブー格のカットがお粗末だった。N月面で高度調整してから→虹ステップ横サブorNミサ×4を徹底する事。
・月面の使い方が貧弱、釣り、ブースト回復以外にも攻めをもうちょっと強化したい。
良かった事
味方に恵まれた。
インジャ、ターンX、νガンダム、クアンタをタイマンで捌けた事。
問題の動画↓
http://bcove.me/2q481csv
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》によってフラッシュバックを得た《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith(MBS)》をFBで唱えたら除外されず山札の中に戻って行った。
確かこれリムーブで山札に戻らないはずだったんだけど…?
動画を見る限りでは挙動的に一度リムーブゾーンに行ってから山札に戻ったみたいなんだけど…ルール変わった?
コメント欄でも複数人が「バグだよ!」って言ってるからバグっぽいなぁ。
http://bcove.me/2q481csv
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》によってフラッシュバックを得た《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith(MBS)》をFBで唱えたら除外されず山札の中に戻って行った。
確かこれリムーブで山札に戻らないはずだったんだけど…?
動画を見る限りでは挙動的に一度リムーブゾーンに行ってから山札に戻ったみたいなんだけど…ルール変わった?
コメント欄でも複数人が「バグだよ!」って言ってるからバグっぽいなぁ。
探し人(人じゃないけど)
2011年12月21日 TCG全般
昔を懐かしんで古いコラムを探してるんですがHJ(ホビージャパン)時代に掲載されていたものがなかなか見つからない。
というか削除されていて無い?英語公式のコラムは遡れば有るんだけど非常に(負荷?に)弱く、すぐエラーが出て過去の一覧みたいなのが開けない。
どこかでまとめサイトとかないですかね。
というか削除されていて無い?英語公式のコラムは遡れば有るんだけど非常に(負荷?に)弱く、すぐエラーが出て過去の一覧みたいなのが開けない。
どこかでまとめサイトとかないですかね。
DCI「やりました…。やったんですよッ!!必死に!!!その結果がこれなんですよ!!!」
2011年12月20日 TCG全般
December 20 2011 DCI Banned & Restricted List Announcement↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/174a
DCI「新しいフォーマットを作って、大会開いて、今はこうして禁止・制限を作ってる!これ以上なにをどうしろって言うんです!!何と戦えって言うんですか!!!」
ジェイス「自分を…特別扱いすることは、やめていただきたいのです。出自がどうであれ、自分はMTGのカードです!危険なリストから外すようなことは――」
マロー「甘ったれるな!!」
ジェイス「……!」
マロー「その発想自体、貴様が自分で自分を特別扱いしている証拠だ。もとより貴様が何者だろうと、特別扱いするつもりはない。必要なら働いてもらう」
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/174a
DCI「新しいフォーマットを作って、大会開いて、今はこうして禁止・制限を作ってる!これ以上なにをどうしろって言うんです!!何と戦えって言うんですか!!!」
ジェイス「自分を…特別扱いすることは、やめていただきたいのです。出自がどうであれ、自分はMTGのカードです!危険なリストから外すようなことは――」
マロー「甘ったれるな!!」
ジェイス「……!」
マロー「その発想自体、貴様が自分で自分を特別扱いしている証拠だ。もとより貴様が何者だろうと、特別扱いするつもりはない。必要なら働いてもらう」
Announcing Avacyn Restored原文↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/864
イニストラードブロックの第3エキスパンション名が公開されました。
英語名は『Avacyn Restored』ですけど日本語名は公開されてません。多分『アヴァシンの帰還』とか『アヴァシンの復活』とかそんな感じだと思います。
2012年の05月に発売されるMTGのセット名、コードネーム“roll”は、Avacyn Restoredと言います。イニストラードブロックの3番目のセットに当たりますが、大型セットでもあります。これが意味する所はイニストラードブロック構築が3つ全てのセットで構成される事になりますが、同時にドラフトはAvacyn Restored単独(AVR×3)で行う事にもなります。シールドも、Avacyn Restoredのブースターパック6つを用いて行います。
ドラフト
×AVR-DKA-ISD
○AVR-AVR-AVR
シールド
×ISD×4+AVR×2
○AVR×6
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/864
イニストラードブロックの第3エキスパンション名が公開されました。
英語名は『Avacyn Restored』ですけど日本語名は公開されてません。多分『アヴァシンの帰還』とか『アヴァシンの復活』とかそんな感じだと思います。
2012年の05月に発売されるMTGのセット名、コードネーム“roll”は、Avacyn Restoredと言います。イニストラードブロックの3番目のセットに当たりますが、大型セットでもあります。これが意味する所はイニストラードブロック構築が3つ全てのセットで構成される事になりますが、同時にドラフトはAvacyn Restored単独(AVR×3)で行う事にもなります。シールドも、Avacyn Restoredのブースターパック6つを用いて行います。
セットの名前:Avacyn Restoredつまり最近の事例で近いのはエルドラージ覚醒みたいになると…大事な事なんだから日本語公式でもアナウンスしようぜ…
ブロック:イニストラードブロック3つの内の3番目
カードの枚数:244
プレリリースイベント:2012年04月28~29日(土~日)
発売日:2012年05月04日(金・祝)
ランチパーティー:2012年05月04~06日(金~日)
ゲームデー:2012年05月25~26日(土~日)
プロツアーAvacyn Restoredの日程:2012年05月11~13日(金~日)
プロツアーAvacyn Restoredの開催場所:スペインのバルセロナ
プロツアーAvacyn Restoredのフォーマット:
スイスラウンド:
・イニストラードブロック構築
・Avacyn Restored×3のドラフト
トップ8:
・イニストラードブロック構築
公式略式コード:AVR
ツイッターハッシュタグ:#MTGAVR
デザインチーム:Brian Tinsman (リーダー)
Mark L. Gottlieb
Dave Guskin
Kenneth Nagle
Bill Rose
Mark Rosewater
ディベロップチーム:David Humpherys (リーダー)
Mark Globus
Dave Guskin
Erik Lauer
Billy Moreno
Matt Sernett
ドラフト
×AVR-DKA-ISD
○AVR-AVR-AVR
シールド
×ISD×4+AVR×2
○AVR×6
この前にゃん倉先輩に頼んで海外から《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》を72枚程買ったわけですが…
それもこれも《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》でバインダーを埋め尽くす為だけにやってたわけだけど、ようやくその作業に終止符が打たれた。思い起こせばWWKでジェイスを引く為にパックを剥きまくって1boxから《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》が5枚も出た(FOIL含む)のがきっかけで集め始めたんだっけ…?
などと回想を挟みながらペラペラバインダーを捲って眺めていたら重大な欠陥に気が付いた。
FOILの《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》が2枚足りない(笑)
って事で俺の《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》はまだ終わらない。
それもこれも《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》でバインダーを埋め尽くす為だけにやってたわけだけど、ようやくその作業に終止符が打たれた。思い起こせばWWKでジェイスを引く為にパックを剥きまくって1boxから《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》が5枚も出た(FOIL含む)のがきっかけで集め始めたんだっけ…?
などと回想を挟みながらペラペラバインダーを捲って眺めていたら重大な欠陥に気が付いた。
FOILの《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》が2枚足りない(笑)
って事で俺の《ウーラの寺院の探索/Quest for Ula’s Temple(WWK)》はまだ終わらない。
Owen’s a Win – Affinity’s Legacy原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-affinitys-legacy/
4《メムナイト/Memnite(SOM)》、4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》:この2種は事実上デッキを動かす根幹だ。ぱっと見だとこれらはデッキの中で最弱のカードだと思うかもしれない、だが最高のブン廻りにはどちらか最低でも1枚は必要だって事に気づくのにそう時間はかからないはずだ。上記の2種は爆発力のあるスタートの先導となる、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》と《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》の効果を強化し、《金属ガエル/Frogmite(MRD)》と《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》のコストを減らしてくれる。《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》か《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》が有ると強化して殴る事ができるから後半でも無駄な引きになりにくいし、一度《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》に辿り着ければ装備先として活躍出来る。もし俺が再度このデッキを使う機会があってもどちらも4枚づつ積むね、だけど相対的で融通の効くパーツだとも思っている、長期戦を行うデッキに対してサイドボードで《メムナイト/Memnite(SOM)》2枚を良く抜いていたからね。初手に1枚有るのはすごく好ましいけど、試合がトップデッキ合戦になった時に上から引いてくる《メムナイト/Memnite(SOM)》はかなり萎えるからね。俺は《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》の方が好きだよ何故なら《飛行》は長期戦においても価値があるからね、《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》との相性に感謝!
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》、4《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》:こいつらも見ればやりたい事は明白だ、これらは最高のカードを通常より少ない土地でしかもより速く唱える事を可能にしてくれる。その時に適切な色マナとマナ加速を同時に行えるから両方とも初手に欲しいカードだね。お陰でトーナメントでは初手に土地が無くてもキープできたよ。
ノーランドキープの初手↓
4《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》:こいつはどちらかというと弱い部類に属する、だけど手札が多めの《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》、《メムナイト/Memnite(SOM)》、《金属ガエル/Frogmite(MRD)》だった場合《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》はすげー良い活躍をしてくれるんだ。こいつは世界選手権でプレイしたZooに入っていた《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を思い起こさせる。強さに少しムラが有るけど引きが弱い時に活躍が見込めるんだ、そして引きが弱ければ弱いほど早く対戦相手を殺すことができる。こいつは時たま《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》をパンプしてくれるし、それに唱えられる(アーティファクト)呪文だったらなんでも《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》の効果を高め持続させる事ができるからね。
4《金属ガエル/Frogmite(MRD)》、3《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》:より沢山の素早く場に出るクリーチャーというのは盤面に圧力をかける事になるし《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》用の肉体を提供する事にもなる。《金属ガエル/Frogmite(MRD)》はその最高のパートナーでデッキのスロットに4枚割く価値がある、だが《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》に関してはちょっとばかし懐疑的だ。俺はイベントでは3枚入れて使った、一度解決されて場に出さえすれば常に良い働きをした、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》の横を通り過ぎて攻撃できるし《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》や《稲妻/Lightning Bolt(M11)》からも生き延びる事が出来る、だけど支払ったコストに見合う価値を考えずにいられないのは、別にこいつじゃなくても《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》や《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》でも良かったんじゃないかって事さ。
0《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》:軽い単体除去が飛び交うフォーマットの中では《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》はその価値の大半を失う。従来の使い方のように全てを生贄に捧げて全ツなんて事はとてもじゃないけどできない。ささいな事で分かり辛いかもしれないが《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》は4枚の《電結のき手/Arcbound Worker(DST)》と対でその真価を発揮する、だから《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》を使わない(何故なら糞弱いから)という事は《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》がもっと弱くなるって事でもある。同じ事が《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》にも言えるね。アイディアの凝り固まった人間が見たら
固定観念パンピー<「《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》は超強いのに!0枚とか…馬鹿なの?死ぬの?」
って言うかもしれないけど、残念ながらこのフォーマットの青いデッキは4枚の《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》と4枚の《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》を使ってくるから《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》は妨害手段を持つ全てのデッキに対してよろしくないんだ。よ~く検討した結果長い間デッキに1枚入れて使っていたよ、《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》と上手く働いたからね。(勇者の上に+1/+1カウンターを乗っけた全ツは有り。)
4《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》:囲いTUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
2《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》:ここの枚数は未だ確信が持てない、可能性として考慮に入れるのはこいつは4枚積むか2枚積むかの2択だ。2枚入ったデッキで9回戦やってほとんど引かなかったね。1つだけ確かなのは青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》デッキ相手にはサイドボード後に4枚欲しいって事だ。相手のデッキが《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》4枚、《流刑への道/Path to Exile(CMD)》4枚、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》4枚をデッキに入れてきたら脅威を盤面に残しておくのが本当に大変だ。だが《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》はその問題点全てをカカッと避けてしかもほとんど対処不能な脅威まで作り出してくれる。青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》は超絶相性の悪いデッキで最悪のマッチアップだ、しかも俺のトーナメント史上初となる明確で確実な対策が思いつかなかった相手でもある、でも今後は打開できる課題だと確信しているよ。《四肢切断/Dismember(NPH)》3枚と《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》4枚を突っ込んだら運が良ければ1本取れるかもしれない。だけど対戦相手が適切な枚数の《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を引いたらこちらの《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》とそれ以外で良さげなクリーチャーは綺麗さっぱり盤面から居なくなるだろうね。(つまり青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》は諦めろって事だよ!言わせんな恥ずかしい!)
2《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》:このスロットに対してすこしばかり確信が持てなかったがデッキを廻した後では確実に良かったと言える。1日を通して多くの試合で1ターン目に《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》を唱える事が出来た。
例えばの手札なんだが↓
サイドボードについて↓
4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》、1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》:このスロットはドレッジメタ用だね、そして嘘偽りなしに更に《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》をもう1枚追加したいかもしれない…。全ての《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》を投入する事を選択した相手は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》を使ってくる相手だね、最低限の効果として1ドローは付いてるし如何なる戦闘の局面でも彼らのサイズを縮ませる事ができるコンバットトリックになるからね。+αのボーナスとしてタップで1枚づつリムーブするモードでも遅めのドレッジや《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》デッキ相手に刺さる場合もある。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》は赤青緑《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキ相手に本当に良く働いたよ、対戦相手が《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を入れていた事を恥じる事になるしどんなタイミングでも《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》の効果を希薄にできる。このデッキを使う以上自信を持ってサイドボードに4枚取りたいカードだね。
2《呪文滑り/Spellskite(NPH)》:こいつは完全に納得のいってるスロットではない、だが友達のJamesが言うには自身のデッキのサイドボードに1枚入れて使った感触では良く働いたから2枚以上入れるべきだとの事だった。最終的にサイドボードに2枚走らせたが《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を引いて来た時非常に良い働きをしたから実際良かったと認めるよ。サイドから入れた相手は青赤《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキで一度場に出さえすれば相手の《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》をいちじるしく悪くしたし《Chain Lightning》や《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を空気にする事も出来た。他にもサイドから《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を試した相手は青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》デッキだったね、彼らは《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》4枚と《流刑への道/Path to Exile(CMD)》4枚が入っているから避雷針として《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》が盤面に残る為の盾に使っていた、勿論狙った通りうまく機能したよ。
2《四肢切断/Dismember(NPH)》:こいつをサイドに取ったのは対 《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》デッキ用にだ。唱えるためのコストはこのデッキにとってそんなに重くないと感じたしインスタント速度でクリーチャーに干渉できるカードってのは必要だと思ったね。こいつをサイドインする相手は青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》、ZOO、そして多分Bantデッキ全般に良く効くと思うよ。
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》:最終的にこいつらを入れたのはギリギリになってからで、Stormデッキ相手に相性が絶望的だったからだ、勿論全盛期に比べてかなり数が減って流行ってないデッキって事も分かっていたよ、でも当たった時に負けたくなかったし相性の悪いデッキって事も認識していた。トーナメントではStormデッキと1回だけ対戦が組まれたてその時は勝ったが、勝因は手札に2枚の《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》を抱えながら素早く相手を殺すパーツを握っていた状態で、1発しか《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》を喰らわなかったからだ。このスロットは2~4枚取るべきだがStormのメタゲームの位置によって判断するべきだね。親和デッキのリストを調査していた時に多くのものはここのスロットに《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》を取っていて別に悪くはないんだけど、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》の方がずっとマシだと俺は思うね。相手が勝ったと思う所から勝利を奪い取れるのはこいつが過小評価されていて対戦相手の眼中に無い事と、後一番大きいのは勿論0マナで打てるって所だね、だから《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》や《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》などの攻撃用にマナを使い切っても依然として対戦相手のトップデッキから防御が可能なのさ。
2《非業の死/Perish(TMP)》:ここまで《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》用のサイドボードがほぼゼロだっただっから数枚の《非業の死/Perish(TMP)》を入れる事を選択したんだ。コストが3マナで黒い呪文ってのは親和の為に作られたといっても過言じゃないかもね、まあでも《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》4枚+《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》4枚のマナ加速と色マナ変換が有れば別に何色であろうと唱える事はできるんだけどね。こいつは赤青緑《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキ相手には入れなかったよ、既に対策は十分取られていると思ったからね。4枚の《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》対策になるし、そもそもデッキに入っている緑のクリーチャーって《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》だけだからね。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》、《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》、《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》いずれかを場に残し続ける事ができれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》なんかに負ける事はないね。+もし手札に《非業の死/Perish(TMP)》を抱えた状態で《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》に殴り負けたら腹痛を起こして病気になっちまうよ!
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-affinitys-legacy/
60 メインデッキ/Main Deck
4《メムナイト/Memnite(SOM)》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
4《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》
4《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》
4《金属ガエル/Frogmite(MRD)》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》
3《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》
--------------------------------------------------------------------------------
27 クリーチャー/Creatures
4《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
4《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》
4《物読み/Thoughtcast(MRD)》
2《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
--------------------------------------------------------------------------------
18 その他の呪文/Other spells
4《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
4《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
2《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
1《Underground Sea》
--------------------------------------------------------------------------------
15 土地/Lands
15 サイドボード/Sideboard
4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》
2《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
2《四肢切断/Dismember(NPH)》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
2《非業の死/Perish(TMP)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
4《メムナイト/Memnite(SOM)》、4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》:この2種は事実上デッキを動かす根幹だ。ぱっと見だとこれらはデッキの中で最弱のカードだと思うかもしれない、だが最高のブン廻りにはどちらか最低でも1枚は必要だって事に気づくのにそう時間はかからないはずだ。上記の2種は爆発力のあるスタートの先導となる、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》と《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》の効果を強化し、《金属ガエル/Frogmite(MRD)》と《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》のコストを減らしてくれる。《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》か《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》が有ると強化して殴る事ができるから後半でも無駄な引きになりにくいし、一度《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》に辿り着ければ装備先として活躍出来る。もし俺が再度このデッキを使う機会があってもどちらも4枚づつ積むね、だけど相対的で融通の効くパーツだとも思っている、長期戦を行うデッキに対してサイドボードで《メムナイト/Memnite(SOM)》2枚を良く抜いていたからね。初手に1枚有るのはすごく好ましいけど、試合がトップデッキ合戦になった時に上から引いてくる《メムナイト/Memnite(SOM)》はかなり萎えるからね。俺は《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》の方が好きだよ何故なら《飛行》は長期戦においても価値があるからね、《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》との相性に感謝!
4《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》、4《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》:こいつらも見ればやりたい事は明白だ、これらは最高のカードを通常より少ない土地でしかもより速く唱える事を可能にしてくれる。その時に適切な色マナとマナ加速を同時に行えるから両方とも初手に欲しいカードだね。お陰でトーナメントでは初手に土地が無くてもキープできたよ。
ノーランドキープの初手↓
1《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
2《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
1《メムナイト/Memnite(SOM)》
1《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
1《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》
1《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》
4《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》:こいつはどちらかというと弱い部類に属する、だけど手札が多めの《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》、《メムナイト/Memnite(SOM)》、《金属ガエル/Frogmite(MRD)》だった場合《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》はすげー良い活躍をしてくれるんだ。こいつは世界選手権でプレイしたZooに入っていた《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》を思い起こさせる。強さに少しムラが有るけど引きが弱い時に活躍が見込めるんだ、そして引きが弱ければ弱いほど早く対戦相手を殺すことができる。こいつは時たま《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》をパンプしてくれるし、それに唱えられる(アーティファクト)呪文だったらなんでも《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》の効果を高め持続させる事ができるからね。
4《金属ガエル/Frogmite(MRD)》、3《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》:より沢山の素早く場に出るクリーチャーというのは盤面に圧力をかける事になるし《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》用の肉体を提供する事にもなる。《金属ガエル/Frogmite(MRD)》はその最高のパートナーでデッキのスロットに4枚割く価値がある、だが《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》に関してはちょっとばかし懐疑的だ。俺はイベントでは3枚入れて使った、一度解決されて場に出さえすれば常に良い働きをした、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》の横を通り過ぎて攻撃できるし《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》や《稲妻/Lightning Bolt(M11)》からも生き延びる事が出来る、だけど支払ったコストに見合う価値を考えずにいられないのは、別にこいつじゃなくても《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》や《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》でも良かったんじゃないかって事さ。
0《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》:軽い単体除去が飛び交うフォーマットの中では《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》はその価値の大半を失う。従来の使い方のように全てを生贄に捧げて全ツなんて事はとてもじゃないけどできない。ささいな事で分かり辛いかもしれないが《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》は4枚の《電結のき手/Arcbound Worker(DST)》と対でその真価を発揮する、だから《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》を使わない(何故なら糞弱いから)という事は《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》がもっと弱くなるって事でもある。同じ事が《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》にも言えるね。アイディアの凝り固まった人間が見たら
固定観念パンピー<「《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》は超強いのに!0枚とか…馬鹿なの?死ぬの?」
って言うかもしれないけど、残念ながらこのフォーマットの青いデッキは4枚の《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》と4枚の《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》を使ってくるから《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》は妨害手段を持つ全てのデッキに対してよろしくないんだ。よ~く検討した結果長い間デッキに1枚入れて使っていたよ、《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》と上手く働いたからね。(勇者の上に+1/+1カウンターを乗っけた全ツは有り。)
4《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》:囲いTUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
2《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》:ここの枚数は未だ確信が持てない、可能性として考慮に入れるのはこいつは4枚積むか2枚積むかの2択だ。2枚入ったデッキで9回戦やってほとんど引かなかったね。1つだけ確かなのは青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》デッキ相手にはサイドボード後に4枚欲しいって事だ。相手のデッキが《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》4枚、《流刑への道/Path to Exile(CMD)》4枚、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》4枚をデッキに入れてきたら脅威を盤面に残しておくのが本当に大変だ。だが《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》はその問題点全てをカカッと避けてしかもほとんど対処不能な脅威まで作り出してくれる。青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》は超絶相性の悪いデッキで最悪のマッチアップだ、しかも俺のトーナメント史上初となる明確で確実な対策が思いつかなかった相手でもある、でも今後は打開できる課題だと確信しているよ。《四肢切断/Dismember(NPH)》3枚と《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》4枚を突っ込んだら運が良ければ1本取れるかもしれない。だけど対戦相手が適切な枚数の《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を引いたらこちらの《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》とそれ以外で良さげなクリーチャーは綺麗さっぱり盤面から居なくなるだろうね。(つまり青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》は諦めろって事だよ!言わせんな恥ずかしい!)
2《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》:このスロットに対してすこしばかり確信が持てなかったがデッキを廻した後では確実に良かったと言える。1日を通して多くの試合で1ターン目に《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》を唱える事が出来た。
例えばの手札なんだが↓
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》こんな感じだと全てのカードが危険なプレッシャーを対戦相手に与える為、唱える呪文が《Force of Will》されるかさもなくば容認する事を対戦相手に請求する。それに対戦相手の《目くらまし/Daze(NEM)》廻りのプレイングでかなり困惑させることができる。俺は大量の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキと対戦したが現実的に俺が負ける方法というのがこちらのでかい脅威を打ち消された場合のみで、だからこそ《目くらまし/Daze(NEM)》を喰らわないようにケアし続けた立ち回りをする限り、相手の残された打ち消す手段というのは《Force of Will》だけになる、しかも持っていなければ相手が死ぬだけだ。そして俺が知る限り《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキはここ数カ月が旬でしかも全ての《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を採用しているデッキが3~4枚の《目くらまし/Daze(NEM)》もセットでデッキに走らせている。(無駄カードになるのにね。)
《メムナイト/Memnite(SOM)》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》
《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》
サイドボードについて↓
4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》、1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》:このスロットはドレッジメタ用だね、そして嘘偽りなしに更に《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》をもう1枚追加したいかもしれない…。全ての《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》を投入する事を選択した相手は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》を使ってくる相手だね、最低限の効果として1ドローは付いてるし如何なる戦闘の局面でも彼らのサイズを縮ませる事ができるコンバットトリックになるからね。+αのボーナスとしてタップで1枚づつリムーブするモードでも遅めのドレッジや《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》デッキ相手に刺さる場合もある。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》は赤青緑《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキ相手に本当に良く働いたよ、対戦相手が《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を入れていた事を恥じる事になるしどんなタイミングでも《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》の効果を希薄にできる。このデッキを使う以上自信を持ってサイドボードに4枚取りたいカードだね。
2《呪文滑り/Spellskite(NPH)》:こいつは完全に納得のいってるスロットではない、だが友達のJamesが言うには自身のデッキのサイドボードに1枚入れて使った感触では良く働いたから2枚以上入れるべきだとの事だった。最終的にサイドボードに2枚走らせたが《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を引いて来た時非常に良い働きをしたから実際良かったと認めるよ。サイドから入れた相手は青赤《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキで一度場に出さえすれば相手の《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》をいちじるしく悪くしたし《Chain Lightning》や《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を空気にする事も出来た。他にもサイドから《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を試した相手は青白《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》デッキだったね、彼らは《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》4枚と《流刑への道/Path to Exile(CMD)》4枚が入っているから避雷針として《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》が盤面に残る為の盾に使っていた、勿論狙った通りうまく機能したよ。
2《四肢切断/Dismember(NPH)》:こいつをサイドに取ったのは対
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》:最終的にこいつらを入れたのはギリギリになってからで、Stormデッキ相手に相性が絶望的だったからだ、勿論全盛期に比べてかなり数が減って流行ってないデッキって事も分かっていたよ、でも当たった時に負けたくなかったし相性の悪いデッキって事も認識していた。トーナメントではStormデッキと1回だけ対戦が組まれたてその時は勝ったが、勝因は手札に2枚の《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》を抱えながら素早く相手を殺すパーツを握っていた状態で、1発しか《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》を喰らわなかったからだ。このスロットは2~4枚取るべきだがStormのメタゲームの位置によって判断するべきだね。親和デッキのリストを調査していた時に多くのものはここのスロットに《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》を取っていて別に悪くはないんだけど、《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》の方がずっとマシだと俺は思うね。相手が勝ったと思う所から勝利を奪い取れるのはこいつが過小評価されていて対戦相手の眼中に無い事と、後一番大きいのは勿論0マナで打てるって所だね、だから《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》や《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》などの攻撃用にマナを使い切っても依然として対戦相手のトップデッキから防御が可能なのさ。
2《非業の死/Perish(TMP)》:ここまで《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》用のサイドボードがほぼゼロだっただっから数枚の《非業の死/Perish(TMP)》を入れる事を選択したんだ。コストが3マナで黒い呪文ってのは親和の為に作られたといっても過言じゃないかもね、まあでも《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》4枚+《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》4枚のマナ加速と色マナ変換が有れば別に何色であろうと唱える事はできるんだけどね。こいつは赤青緑《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキ相手には入れなかったよ、既に対策は十分取られていると思ったからね。4枚の《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》対策になるし、そもそもデッキに入っている緑のクリーチャーって《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》だけだからね。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》、《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》、《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》いずれかを場に残し続ける事ができれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》なんかに負ける事はないね。+もし手札に《非業の死/Perish(TMP)》を抱えた状態で《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》に殴り負けたら腹痛を起こして病気になっちまうよ!