【翻訳】 PV’s Playhouse - Why Esper?
2013年11月9日 翻訳
PV’s Playhouse - Why Esper?原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-why-esper/
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa(PV)
06/11/2013
こんにちは!
ご存じの方も又そうでない方も、僕は先週のGPサンティアゴ(チリ)でエスパーデッキを使って、トップ64位という成績を収めました。僕はエスパーが今のフォーマットで最高のデッキだと確信しましたし、またこれからも使っていこうと思ってます。そう判断したので、今回はトーナメントのレポートのコラムより、デッキについて掘り下げて書く事にしました---僕のカード選択と同型戦の立ち回りの注意点についてです、これは実際かなり複雑で直感的に理解し辛いかもしれません。これはレポートではないと言いましたが、GPサンティアゴが素晴らしかった事は語っておかなければならないでしょう---トーナメントエリアは快適でしたし不合理な遅延もありませんでした。前回のGPサンティアゴ(もしくはGPリオ)より確実にステップアップしていました、これからも中南米のGPで続いて行ってくれる傾向である事を願っています。
話を戻しましょう。では、何故エスパーなのか?
もし貴方が僕の2週間前のコラム(http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-standard-after-louisville/)を読んでいるのであれば、赤単がフォーマットの良い位置に付けていると僕が述べた事を覚えているでしょう(因みに今でもそう思っています)。またこうも述べていたのが、「もし今すぐトーナメントに参加しなければならなくなったら、エスパーを選ぶでしょう」とね。エスパーは自分にとって回しやすいデッキだと感じました---僕にはエスパーの知識と経験がありますし自分のプレイスタイルがアグレッシブなデッキよりコントロールデッキの方が馴染んでいると思ったからです。今現在において、こうも考えるようになりました、エスパーは孤立する程強力なデッキになるという事です。僕はエスパーにとって逆風であった去年一年間ずっと使い続けてきました、それに比べれば(異論はあると思いますけど)間違いなく今一番良いデッキであるエスパーを使わない理由が無いですよね。
エスパーの利点は全てのデッキに対して良い試合が出来る事です。絶望的なマッチアップが存在しません---ペアリングで当たったデッキに対して「マジかー何でこのデッキと当たるかな~、これ以外だったら他のどのデッキと当たってもいいのに~。」という感じのね。またエスパーでは試合自体が不利だと感じる事も無いと思っています---全てのマッチアップは最低でも五分五分でしょう。一方で、有利なマッチアップでは、もっと勝率が上がります。トーナメント中確実に何人かは貴方と当たりたくないプレイヤーが存在するでしょう。これは例としてですが、実際サンティアゴで、僕は青白信心デッキを使うプレイヤーと戦う事になりました。彼は勝つのが絶望的なマッチアップだと愚痴を述べていましたよ。こういう事象はエスパーで起きません。
(2週間前の)同じコラムで僕が青黒にも挑戦したいと述べていたと思います。実際青黒を使いデイリーイベントに出て対戦動画(http://www.channelfireball.com/videos/channel-pv-standard-ub-control/)まで残しました。しばらくこのデッキに取り組んだ後(最新版では《夜帷の死霊》をメインに仕込んでます、何においても青黒の価値はこいつを使う事にあります)、エスパーの下位互換であると判断するようになりました。エスパーが良いデッキ足りえるのは、数あるコントロールデッキの中で最もコントロールの王道を行ってる事です。これはエスパー以外のコントロールを使われる場合の疑似ミラーマッチで実際大きなアドバンテージが得られます。対戦相手の除去が死に札になる一方で、貴方が使うのは有効になるからです。このマッチアップでは対戦相手のクリーチャーは平凡な生物に成り下がります、何故ならこちらに大量の除去が入っているからです。しかし相手としてはクリーチャーで殴るしか勝ち手段が無いにも関わらずこちらがメインに取っている《スフィンクスの啓示》で有利になります、それに反して彼らがアグレッシブなデッキに対して割いているスロットの如何なるカードもこちらには上手く機能しません。青黒を使っている場合、自分がコントロールデッキにも関わらずコントロールされる側に立つことになります;《夜帷の死霊》や《波使い》のようなクリーチャーをプレイせざるおえず、これらは除去の的となるからです。以上の観点から、青黒がエスパーより十分なアドバンテージを持っていると考える正当性を理由づけ出来なくなりました。
以下のリストが僕が実際使ったものです。↓
WUB Esper-control
0×《予言》
え~と、単純明快な理由として、《予言》が糞だからです。このカードは超絶ガッカリ性能なんです---3マナもかかるのにどんな状況でも盤面に影響がありません、早いデッキ相手だと特にそうです。序盤で唱える事は叶わないですし、後半であれば他にもっとよいカードが存在します。序盤に土地を引く必要性があるという意見があるのは承知していますが、存在意義は本当にただそれだけです。だけど占術土地が《予言》と同じかそれ以上の役割を果たしてくれると思っています。だから結果的に0枚の運用となりました。
6×《占術土地》
占術土地はエスパーでとても上手く機能してくれます。歴史的に見てもこの手のデッキは2つの大きな問題点がありました:1.早いデッキ相手に序盤もたついて対応できない事(即ち毎ターン土地を置けなかったり、遅すぎたり、《評決》の為の白白が用意できなかったり、等々)と、2.遅いデッキ相手で勝ちを落とすケースで不要なカードを大量に固め引く事です。占術土地はその両方の問題をタップインを代償に《予言》と同等の働きをしてくれます。特にエスパーでは上手く働きますがその理由は、エスパーに入っているカード達がそのゲームがどのタイミングにあるかによって強さが大きく変動するからです。遅いゲームであれば《スフィンクスの啓示》は10点かもしれませんが、土地もしくは《破滅の刃》は0点かもしれません。他のデッキだとこうはなりません変動してもせいぜい4~6点を行き来する程度でしょう。
ではそんなに良いなら何故6枚しか運用していないのか?まあ、その理由は自分の動きをあまりもっさりさせたくなかったからです。過去の中南米のGPの傾向としてアグロとミッドレンジデッキがとても多く、自分が死なない為に3ターン目に単体除去を、そして4ターン目に《至高の評決》を必ず打ちたかったのです。また一定枚数の《燃え立つ大地》が存在するとも考えていました。この点については僕が間違っていたと思います。テストプレイでは、土地がタップインで動けなくて困るという事象は殆どおきませんでした。なのでもっと増量して良かったと思います。実際負けた試合は色マナトラブルとカードの質が要因でタップインが遅すぎた事ではありませんでした。トーナメントが終わった今ではより多くの占術土地が欲しいと感じています。今なら8枚全部搭載するでしょう。
占術土地を運用するに当たって注意点は、必ずしも1ターン目に置く必要が無いという事です。勿論1ターン目に置いてもそこまで悪い働きはしませんよ。ただ困った状況になった場合に占術土地を置くようにしましょう。アドバンテージを得る手段は後半でタップリあるわけですから。自分がもし後手の場合、ほぼ確実に1ターン目に置きます。対戦相手の置いた最初の土地だけで十分過ぎる情報を得られるからです。GPの間、私が後手1ターン目に占術土地を置かなかった試合はたった1回で、相手が《凱旋の神殿》からスタートした時だけでした。対戦相手のデッキがナヤなのかコントロールなのか判断がつかず、必要なカードが分からなかったからです。自分が先手の場合は追加の土地が必要になるか今すぐタップインしなければいけない場合のみです(それは即ち手札にアンタップインできる土地が1枚しか無い事を指します)。
2×《破滅の刃》、2×《肉貪り》
多くの人達が《究極の価格》の方が優れていると言うのを聞きますが、僕は一つの大きな理由でこのカードが嫌いです:《究極の価格》では《変わり谷》が殺せない!(無色は単色ではないんですよね)。《変わり谷》を採用している多くのデッキに対して、あの土地を殺すのにインスタントタイミングの除去が必要になります。何故ならラスゴで流したり《拘留の宝球》で除外したりする事ができないからです。そういった状況で《究極の価格》は具合がよろしくありません。確かに《破滅の刃》で殺せない幾つかのクリーチャーに対処できます(主な対象は《群れネズミ》、《アスフォデルの灰色商人》、《冒涜の悪魔》等です)だけどこれらのクリーチャーは単体除去が本当に必要な相手ではありません---デッキに入っている他のカード達で対処する事が可能だからです、しかも十分にね。それにもし万が一これらのクリーチャーが1~2ターン生き残ってしまったとしても試合終了というわけではありません。もし自分が毎ゲーム黒単と当たると知っていれば、《破滅の刃》は使いません(それでも《究極の価格》より機能する場合があります、何故なら黒単も《変わり谷》を採用しているから)。それでも《破滅の刃》はより万能なカードです、《ボロスの反攻者》、《凍結燃焼の奇魔》、そして《審判官の使い魔》(笑わないで下さい!候補に挙がるんです!)、《炎樹族の使者》
、そしてメタ外の《自由なる者ルーリク・サー》なんかを殺せるメリットは《究極の価格》を採用しているのが馬鹿らしく感じる程です。
《肉貪り》は2種類のカードに対して採用しています---《夜帷の死霊》と《ヴィズコーパの血男爵》です。他にも2ターン目の《群れネズミ》や《森の女人像》も殺ろうと思えば殺れます、又かなりニッチなシチュエーションではありますが自分のクリーチャーを食べてライフを得るという手段も持ち合わせています。メインデッキで相手の《ヴィズコーパの血男爵》はそこまでやっかいなクリーチャーではありません、特に打つ対象がないはずなので1枚に対して《至高の評決》を撃つのも躊躇いませんが、同型相手のサイドボード後に《至高の評決》を大量に残したくはないのです。メインから《肉貪り》を取る事でそれを残して対処する手段を持ち合わせる事になります。勿論(自分のように)サイドボードから《夜帷の死霊》入れてくるプレイヤーにも対処可能です。
4×《拘留の宝球》、2×《英雄の破滅》
僕は《英雄の破滅》が好きです、ただ4枚の《拘留の宝球》が必須パーツである以上3マナ域の単体除去はこの枚数が限界です。《拘留の宝球》は《変わり谷》を殺せず《突然の衰微》や、《漸増爆弾》、その他諸々によって破壊されます。それでも《地下世界の人脈》、《タッサの二叉槍》、《エレボスの鞭》、そして全ての《神》に対処できるのは十分な価値があると思っています。『同じ名前を持つ全てのカードを殺す』効果は同型戦においてやっかいな事になるかもしれません、それでも相対的に見てもプラスの能力です。相手の《思考を築く者、ジェイス》を倒したい時や、こちらの《思考を築く者、ジェイス》を守る為にトークンや同名の軽量クリーチャーを排除する事ができるからです。自分のデッキの中で《拘留の宝球》が間違いなく『最高』の単体除去です、無駄遣いしないように気を付けましょう---《拘留の宝球》でしか対処できないカードが存在します、だから最終手段として運用してください。
0×《悪夢の織り手、アショク》
実際今のメタゲームで《悪夢の織り手、アショク》はかなり好みです;どのデッキに対しても初手に居てうれしいですしミッドレンジ相手は正に悪夢そのものです。実は同型戦ではそこまで強くありません、《アショク》が倒れるとそれまでの効果が無駄になってしまうからです。依然それでも良い二の矢である事は変わりませんから序盤の脅威としてプレッシャーをかけてどこかで相手に動く事を強要できます、それに山札を削る能力で《霊異種》がめくれて勝ちをもぎ取る事もあるでしょう。《悪夢の織り手、アショク》に問題点もあります、後手では弱いですし後半引いてきた時に空気になりがちです、それでも多くのデッキに対して効果的に働くでしょう。
さて、《悪夢の織り手、アショク》が良いと判断しているのに何故僕が入れていないのか?それは、他の仲間達全員がこいつを弱いと言ったからです。僕の仲間が誰一人としてプレイせず且つ弱いと言ってるカードを、意見を聞かず使用するのはあまりにも尊大だと思います---勿論見聞の広い人達と沢山議論を交わした結果ですよ。時には自分が間違っていて他の人が正しいと認める事は大切です。僕の直感的に、このカードは良いと思っています。他の意見が出てくるまでこのデッキに入れて改良を施そうと思っています、ただGPまでにそれをする時間が無く『安全策』としてプレイしない事を選択したわけです。このカードをプレイするべきかどうか推奨はできませんけど、多分上手く働く可能性があると思うし、もし貴方が入れて使うのであれば全力でサポートします。
2×《ヴィズコーパの血男爵》
このカードは必須パーツというわけではないと思います、ただ対戦相手に黒単が大量に居る場合は強いです。他のデッキにも時たまびっくりするぐらい強いシチュエーションが存在します(青黒、緑白、その他諸々)、そして弱いケースが珍しいです、なのでデッキに入れる事にしました。プレイヤー達は環境に適応しはじめていてより多くの《肉貪り》と《遠隔/不在》を取るようになってきました、それでも依然として使うに値するカードだと思っています。もし使いたくない場合は代わりに追加の6マナ域を加えましょう、そうする事で速やかに相手を殺す事が出来ます。
4×《スフィンクスの啓示》、1×《霊異種》、1×《太陽の勇者、エルズペス》
僕はこのスロットのカスタマイズが容易だと思っています;ただ合計で7枚以上はプレイしたくはないです、2枚の《血男爵》を入れてる場合は特にですね。《啓示》を1枚抜いて2枚目の《霊異種》か《太陽の勇者、エルズペス》に充てるのはありです。《啓示》はもっとも『全部入り』なカードです---多くのマッチアップに有効で悪い場合がほとんどありません(たまに1枚サイドアウトしたりしますが)。《エルズペス》はミッドレンジデッキ相手により効果的です、ただ今の環境は半分のデッキが《英雄の破滅》を使ってくるので強さが半減しています。《霊異種》は同型戦においてもっとも強力なカードの一つです、貴方が追加して2枚にするのもありだと思いますが、それでも《スフィンクスの啓示》の方が強力です。
サイドボード
3×《夜帷の死霊》
《死霊》は実に良く機能しました。サイド後に多くの人達がこちらに対して一定量の除去を減らしてきます(自分が《ラス》を減らすのと同様にね)。なのでサイド後にはグッと生存率が上がりますし、一度生き残ったら最後目覚ましい活躍をしてくれます。又このカードは相手の《死霊》や《チャンドラのフェニックス》に対してブロッカーとしても機能します。緑や白単以外のほぼ全てのデッキに対してサイドインします。4枚目を入れるのも吝かではないですね。
2×《群れネズミ》
このカードは対黒単に用意しました、また同型にも強くどんなマッチアップでも時間が無く素早く相手を倒したい場合に入れる事が出来ます。私はGPで《ネズミ》1枚で黒単に勝った試合がありました、ただ他に対してどれだけ有効なのか確証が無いためサイドボードに取り続けるか疑問です。特に相手が複数枚の《強迫》キープしてきた場合に対して強いですね。勿論、相手が先に《思考囲い》から唱えない事を祈る事になりますが、1ターン目に唱えられなければ後は相手をフルボッコにできるでしょう。
2×《否認》、2×《反論》
《反論》の方が殆どの場合効果的でしょう、《霊異種》を打ち消せて青単から唱えられる呪文は全て対処可能です、ただ予想外のナヤコントロールやオロスコントロールに対して効果的なカードが欲しかったのです。このスロットは貴方のメタゲームに合わせて数を変動させる事が最適です。
1×《思考囲い》
ほぼ対同型用です。多くの人がメインに2枚取っていますが、僕は1枚しか採用していませんので追加のハンデスが欲しかったのです。同型戦ではとても効果的に機能します、もし同型戦を見据えているのであれば増量したくなるかもしれません。
1×《真髄の針》
何にでも対処できる丸い回答が欲しいので入れました。《地下世界の人脈》(エンチャントされている土地の方を宣言します)《エレボスの鞭》、《変わり谷》、《プレインズウォーカー》、《エレボス》(偶に)、《霊異種》(同じく)。入れる相手は黒単、エスパー同型、緑白デッキです。緑白は複数のプレインズウォーカーを入れている場合が殆どですから。
1×《ヴィズコーパの血男爵》
メインデッキに入れている理由と同じです。
3×《万神殿の兵士》
多くの場合は赤単や《ロクソドンの強打者》、《復活の声》、《羊毛鬣のライオン》を要するミッドレンジに対して入れます。赤単に対して《ラクドスの哄笑者》や《炎樹族の使者》を無効化できますが、序盤に相討ちするのをためらわないでください、時間を稼ぐ為にサイドインしているわけですから。
エスパーにとってどのデッキ相手でも目指すものが決まっています---長期戦になるまで生き残って勝つ盤面を作り上げる事です。一番優先度が高く、気を付けなければならない対象は長期戦において負ける可能性のあるカードです。《地下世界の人脈》、《海の神、タッサ》、等がその代表格です。序盤の猛攻を耐えてこの手のカードを対処できれば、もうその試合は安泰でしょう。一般的に、自分は赤単を除いて保守的に立ち回る方が好みです。赤単相手でなければライフの量はそれ程重要ではな、くむしろリソースとして活用するべきです。盤面がそんなに押されていなければ、《ラス》で流さないようにしましょう。他にクリーチャーが出てくるまで待った方が良いのです。相手がプレイしてくれば《ラス》に追加で1枚捲き込めるわけですし、何もしてこなければその分追加の猶予を得られるので《ラス》を撃ちつつ相手の後続にも対処できる盤面まで待てるわけです。相手に1体しか脅威が無い場合、即《破滅の刃》を使わないようにしましょう---相手はもしかして《至高の評決》や《拘留の宝球》を嫌って立ち回っているだけかもしれません。殺るなら相手のターン終了時に、こうする事で盤面に脅威が何も無い状態で自分のターンをスタートできます、これはいつでも素晴らしい事です、自分が《思考を築く者、ジェイス》をコントロールしている時は特にそうです。兎も角、そうですね、複雑で全てを語れる訳ではありませんが---『唱えられるから唱える』という判断をしてはいけないという事を学ぶべきです。
エスパー同型戦は、一方で、微に入り細に入り語る事があります。何故なら他のマッチアップと比べて異質だからです。僕の見解では、2種類のゲームが存在します---その1.《ジェイス》ゲーム(序盤)とその2.《霊異種》ゲーム(終盤)です。《ジェイス》ゲームは一方がジェイスをコントロールしていてもう一方がコントロールしていない場合におきます。このプレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーが雪だるま式にゲームを有利に進めていくことになり、より多くの土地を引き当て、そして更なる《ジェイス》を追加し、脅威までもたらします。勿論これは頻繁に起こる事ではありません、《ジェイス》に対処する手段がデッキに沢山入っているわけですから。でも実際起こる試合もあります、複数のハンデスを搭載したサイドボード後の試合だと特に散見されるでしょう。
もう一方は《霊異種》ゲーム。このマッチアップでもっとも重要なカードを認識しなければいけません。数ある中でも一番重要なのが、《霊異種》です---その他全てのカードがこれ1枚でに簡単に負ける事ができます。例え貴方が『《ジェイス》ゲーム』に負けたとしても、『《霊異種》ゲーム』に勝てれば試合で逆転できる可能性があります。《ジェイス》ゲームが勝ちに繋がるのは雪だるま式に得たアドバンテージを自らの《霊異種》に繋げるか、相手の《霊異種》を通さない事にかけているからです。
《霊異種》が通った後、次に鍵となるのは相手に相互作用するカード達:即ち《解消》と《思考囲い》です。次点で《スフィンクスの啓示》ですね、何故ならインスタントタイミングでカードが引けて、《ジェイス》、そして土地をもたらしてくれるからです。他のカードは正直余分なものになります。
多くの人は《霊異種》がとても大切だと理解していますが、行動が伴っていない場合が殆どです。貴方の(そして対戦相手の)ゴールは《霊異種》を解決できるかどうかであるという事を認識しなければなりません、あなたの行動全てがそこを目指しているのです。もし相手の《ジェイス》で《霊異種》が捲れたら、ほぼどんな時においても正解なのが《霊異種》とその他に分ける行動です。貴方が《ジェイス》で《霊異種》を捲ったら、《霊異種》の方を取るのが殆どの場合正解です。もし貴方の土地が4枚で詰まった状態で土地2枚ではなく《霊異種》を取るという行動が直観に反していても、長期戦を見据えて取らなければなりません。貴方の《霊異種》がデッキの底に眠っているという情報で相手にとって楽な戦略が立てられるでしょう、タップアウトで動いても怖くない事を意味しているわけですから。《霊異種》の脅威は《霊異種》を引いているそれだけで十分価値のあるものなのです。
もう1点難しいのはどのタイミングで《スフィンクスの啓示》と相対するのかという事です。打消し呪文を《霊異種》にとっておきたいでしょうが、もし《啓示》をX=5で撃たれた場合、相手が《思考囲い》か打消し呪文にたどり着いてしまう可能性が高くなるのです、そうなると貴方にとって不利になります。一般原則として、序盤に《啓示》を通す事にびびり過ぎている人が多い気がします。例えば、対戦相手がX=3で唱えたとしましょう、僕はほぼ絶対と言っていい程打ち消しません。ついでに言うと相手の《打消し》呪文を引き出すにX=7で唱える必要性もありません---対戦相手にとって打ち消すにはX=4で十分です。多くの場合、貴方は何かを打ち消す為に3マナ立たせておくでしょうが、Xの値が小さければこちらも対抗する必要はないのです。
他にも手際を要するカードが《思考囲い》です、上手く活用するにはタイミングを見計らわなければなりません。もし貴方が《ジェイス》ゲームを仕掛けるつもりであれば序盤に使うべきでしょう。相手の唯一の対抗手段をブチ抜ければプレインズウォーカーが無事着地できるようになるでしょう。もし貴方の手札に《ジェイス》が無く、しかし相手の《ジェイス》に対抗する手段を持っていた場合《思考囲い》は最序盤に唱える必要がありません---自分のでっかい呪文を通す時まで取っておきましょう。《思考囲い》は対抗すべきカードです、勿論自分も相手のもですが---可能であれば打ち消すべきで、打ち消されそうになったら、更に打ち消し返してやりましょう。相手の手札を覗けるのは大きなアドバンテージになります。もしこの打消し合戦に負けてしまうと判断したら、タップアウトで動かれても負けないように振る舞うべきです。例えば、唱えるタイミングとして相手の土地が4~5枚出ている時です、そうすれば相手はアンタップ後にフルタップで《太陽の勇者、エルズペス》や《霊異種》で出してこちらを脅かすことは無くなるでしょう。
僕はサイドボーディングを相手のプレイングや振る舞いで変えていますが、原則として、《真髄の針》、《打消し呪文》、《夜帷の死霊》、《思考囲い》、そして《群れネズミ》を入れます。抜くカードは《アゾリウスの魔除け》、《破滅の刃》、そして何枚かの組み合わせで《至高の評決》と《拘留の宝球》です。サイドボード後の《霊異種》はそこまで重要ではありません。より多くの打消し呪文とハンデスが存在しますし、勝ちに繋がる重要なパーマネントが他にも存在しているからです。なのでサイドボードで追加の2枚目を取る必要は無いと思っています。勿論あり得る話だとは思っています---入れておいて悪く働くことがありませんから。僕は《記憶の熟達者、ジェイス》のファンではありません、何故なら対抗手段が溢れているからです---《解消》、《反論》、《否認》、《拘留の宝球》そして《英雄の破滅》はコレだけで勝てる状態にまで持っていけないと踏んでいるので入れる価値が無いと思っているんです。
貴方からすれば僕の構築は同型で強そうに見えないかもしれません---《思考囲い》を1枚しか取っていませんし(一般的に2枚取ってる事が多いみたいですし)そして《霊異種》が1枚だけですから(標準装備が1枚だと思いますよ。2枚が標準になるのであれば、《思考を築く者、ジェイス》の分割の話は忘れてください)。もし貴方が同型戦において勝率を上げたいと思っているのであれば、《霊異種》もしくは《思考囲い》のいずれかを2枚にするべきでしょう。ただこの構築だと他のデッキに対しては上手く機能しなくなるでしょうね。
以上で今回のコラムは終了となります;今回の記事があなたの手助けになった、もしくは楽しんで頂けた事を願っています!ではまた来週お会いしましょう!
PV
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-why-esper/
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa(PV)
06/11/2013
こんにちは!
ご存じの方も又そうでない方も、僕は先週のGPサンティアゴ(チリ)でエスパーデッキを使って、トップ64位という成績を収めました。僕はエスパーが今のフォーマットで最高のデッキだと確信しましたし、またこれからも使っていこうと思ってます。そう判断したので、今回はトーナメントのレポートのコラムより、デッキについて掘り下げて書く事にしました---僕のカード選択と同型戦の立ち回りの注意点についてです、これは実際かなり複雑で直感的に理解し辛いかもしれません。これはレポートではないと言いましたが、GPサンティアゴが素晴らしかった事は語っておかなければならないでしょう---トーナメントエリアは快適でしたし不合理な遅延もありませんでした。前回のGPサンティアゴ(もしくはGPリオ)より確実にステップアップしていました、これからも中南米のGPで続いて行ってくれる傾向である事を願っています。
話を戻しましょう。では、何故エスパーなのか?
もし貴方が僕の2週間前のコラム(http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-standard-after-louisville/)を読んでいるのであれば、赤単がフォーマットの良い位置に付けていると僕が述べた事を覚えているでしょう(因みに今でもそう思っています)。またこうも述べていたのが、「もし今すぐトーナメントに参加しなければならなくなったら、エスパーを選ぶでしょう」とね。エスパーは自分にとって回しやすいデッキだと感じました---僕にはエスパーの知識と経験がありますし自分のプレイスタイルがアグレッシブなデッキよりコントロールデッキの方が馴染んでいると思ったからです。今現在において、こうも考えるようになりました、エスパーは孤立する程強力なデッキになるという事です。僕はエスパーにとって逆風であった去年一年間ずっと使い続けてきました、それに比べれば(異論はあると思いますけど)間違いなく今一番良いデッキであるエスパーを使わない理由が無いですよね。
エスパーの利点は全てのデッキに対して良い試合が出来る事です。絶望的なマッチアップが存在しません---ペアリングで当たったデッキに対して「マジかー何でこのデッキと当たるかな~、これ以外だったら他のどのデッキと当たってもいいのに~。」という感じのね。またエスパーでは試合自体が不利だと感じる事も無いと思っています---全てのマッチアップは最低でも五分五分でしょう。一方で、有利なマッチアップでは、もっと勝率が上がります。トーナメント中確実に何人かは貴方と当たりたくないプレイヤーが存在するでしょう。これは例としてですが、実際サンティアゴで、僕は青白信心デッキを使うプレイヤーと戦う事になりました。彼は勝つのが絶望的なマッチアップだと愚痴を述べていましたよ。こういう事象はエスパーで起きません。
(2週間前の)同じコラムで僕が青黒にも挑戦したいと述べていたと思います。実際青黒を使いデイリーイベントに出て対戦動画(http://www.channelfireball.com/videos/channel-pv-standard-ub-control/)まで残しました。しばらくこのデッキに取り組んだ後(最新版では《夜帷の死霊》をメインに仕込んでます、何においても青黒の価値はこいつを使う事にあります)、エスパーの下位互換であると判断するようになりました。エスパーが良いデッキ足りえるのは、数あるコントロールデッキの中で最もコントロールの王道を行ってる事です。これはエスパー以外のコントロールを使われる場合の疑似ミラーマッチで実際大きなアドバンテージが得られます。対戦相手の除去が死に札になる一方で、貴方が使うのは有効になるからです。このマッチアップでは対戦相手のクリーチャーは平凡な生物に成り下がります、何故ならこちらに大量の除去が入っているからです。しかし相手としてはクリーチャーで殴るしか勝ち手段が無いにも関わらずこちらがメインに取っている《スフィンクスの啓示》で有利になります、それに反して彼らがアグレッシブなデッキに対して割いているスロットの如何なるカードもこちらには上手く機能しません。青黒を使っている場合、自分がコントロールデッキにも関わらずコントロールされる側に立つことになります;《夜帷の死霊》や《波使い》のようなクリーチャーをプレイせざるおえず、これらは除去の的となるからです。以上の観点から、青黒がエスパーより十分なアドバンテージを持っていると考える正当性を理由づけ出来なくなりました。
以下のリストが僕が実際使ったものです。↓
WUB Esper-control
Paulo Vitor Damo da Rosaさて、何枚かのカードに付いて言及していきましょう。
GP Santiago TOP64
5×《島》
4×《平地》
4×《神無き祭殿》
4×《神聖なる泉》
4×《湿った墓》
3×《欺瞞の神殿》
3×《静寂の神殿》
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27 土地/Lands
1×《霊異種》
2×《ヴィズコーパの血男爵》
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3 クリーチャー/Creatures
1×《太陽の勇者、エルズペス》
4×《思考を築く者、ジェイス》
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5 プレンズウォーカー/Planeswalker
1×《思考囲い》
2×《破滅の刃》
2×《肉貪り》
3×《アゾリウスの魔除け》
4×《拘留の宝球》
3×《解消》
2×《英雄の破滅》
4×《スフィンクスの啓示》
4×《至高の評決》
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25 その他の呪文/Other spells
1×《思考囲い》
1×《真髄の針》
3×《万神殿の兵士》
2×《反論》
2×《否認》
2×《群れネズミ》
3×《夜帷の死霊》
1×《ヴィズコーパの血男爵》
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15 サイドボード/Sideboard
0×《予言》
え~と、単純明快な理由として、《予言》が糞だからです。このカードは超絶ガッカリ性能なんです---3マナもかかるのにどんな状況でも盤面に影響がありません、早いデッキ相手だと特にそうです。序盤で唱える事は叶わないですし、後半であれば他にもっとよいカードが存在します。序盤に土地を引く必要性があるという意見があるのは承知していますが、存在意義は本当にただそれだけです。だけど占術土地が《予言》と同じかそれ以上の役割を果たしてくれると思っています。だから結果的に0枚の運用となりました。
6×《占術土地》
占術土地はエスパーでとても上手く機能してくれます。歴史的に見てもこの手のデッキは2つの大きな問題点がありました:1.早いデッキ相手に序盤もたついて対応できない事(即ち毎ターン土地を置けなかったり、遅すぎたり、《評決》の為の白白が用意できなかったり、等々)と、2.遅いデッキ相手で勝ちを落とすケースで不要なカードを大量に固め引く事です。占術土地はその両方の問題をタップインを代償に《予言》と同等の働きをしてくれます。特にエスパーでは上手く働きますがその理由は、エスパーに入っているカード達がそのゲームがどのタイミングにあるかによって強さが大きく変動するからです。遅いゲームであれば《スフィンクスの啓示》は10点かもしれませんが、土地もしくは《破滅の刃》は0点かもしれません。他のデッキだとこうはなりません変動してもせいぜい4~6点を行き来する程度でしょう。
ではそんなに良いなら何故6枚しか運用していないのか?まあ、その理由は自分の動きをあまりもっさりさせたくなかったからです。過去の中南米のGPの傾向としてアグロとミッドレンジデッキがとても多く、自分が死なない為に3ターン目に単体除去を、そして4ターン目に《至高の評決》を必ず打ちたかったのです。また一定枚数の《燃え立つ大地》が存在するとも考えていました。この点については僕が間違っていたと思います。テストプレイでは、土地がタップインで動けなくて困るという事象は殆どおきませんでした。なのでもっと増量して良かったと思います。実際負けた試合は色マナトラブルとカードの質が要因でタップインが遅すぎた事ではありませんでした。トーナメントが終わった今ではより多くの占術土地が欲しいと感じています。今なら8枚全部搭載するでしょう。
占術土地を運用するに当たって注意点は、必ずしも1ターン目に置く必要が無いという事です。勿論1ターン目に置いてもそこまで悪い働きはしませんよ。ただ困った状況になった場合に占術土地を置くようにしましょう。アドバンテージを得る手段は後半でタップリあるわけですから。自分がもし後手の場合、ほぼ確実に1ターン目に置きます。対戦相手の置いた最初の土地だけで十分過ぎる情報を得られるからです。GPの間、私が後手1ターン目に占術土地を置かなかった試合はたった1回で、相手が《凱旋の神殿》からスタートした時だけでした。対戦相手のデッキがナヤなのかコントロールなのか判断がつかず、必要なカードが分からなかったからです。自分が先手の場合は追加の土地が必要になるか今すぐタップインしなければいけない場合のみです(それは即ち手札にアンタップインできる土地が1枚しか無い事を指します)。
2×《破滅の刃》、2×《肉貪り》
多くの人達が《究極の価格》の方が優れていると言うのを聞きますが、僕は一つの大きな理由でこのカードが嫌いです:《究極の価格》では《変わり谷》が殺せない!(無色は単色ではないんですよね)。《変わり谷》を採用している多くのデッキに対して、あの土地を殺すのにインスタントタイミングの除去が必要になります。何故ならラスゴで流したり《拘留の宝球》で除外したりする事ができないからです。そういった状況で《究極の価格》は具合がよろしくありません。確かに《破滅の刃》で殺せない幾つかのクリーチャーに対処できます(主な対象は《群れネズミ》、《アスフォデルの灰色商人》、《冒涜の悪魔》等です)だけどこれらのクリーチャーは単体除去が本当に必要な相手ではありません---デッキに入っている他のカード達で対処する事が可能だからです、しかも十分にね。それにもし万が一これらのクリーチャーが1~2ターン生き残ってしまったとしても試合終了というわけではありません。もし自分が毎ゲーム黒単と当たると知っていれば、《破滅の刃》は使いません(それでも《究極の価格》より機能する場合があります、何故なら黒単も《変わり谷》を採用しているから)。それでも《破滅の刃》はより万能なカードです、《ボロスの反攻者》、《凍結燃焼の奇魔》、そして《審判官の使い魔》(笑わないで下さい!候補に挙がるんです!)、《炎樹族の使者》
、そしてメタ外の《自由なる者ルーリク・サー》なんかを殺せるメリットは《究極の価格》を採用しているのが馬鹿らしく感じる程です。
《肉貪り》は2種類のカードに対して採用しています---《夜帷の死霊》と《ヴィズコーパの血男爵》です。他にも2ターン目の《群れネズミ》や《森の女人像》も殺ろうと思えば殺れます、又かなりニッチなシチュエーションではありますが自分のクリーチャーを食べてライフを得るという手段も持ち合わせています。メインデッキで相手の《ヴィズコーパの血男爵》はそこまでやっかいなクリーチャーではありません、特に打つ対象がないはずなので1枚に対して《至高の評決》を撃つのも躊躇いませんが、同型相手のサイドボード後に《至高の評決》を大量に残したくはないのです。メインから《肉貪り》を取る事でそれを残して対処する手段を持ち合わせる事になります。勿論(自分のように)サイドボードから《夜帷の死霊》入れてくるプレイヤーにも対処可能です。
4×《拘留の宝球》、2×《英雄の破滅》
僕は《英雄の破滅》が好きです、ただ4枚の《拘留の宝球》が必須パーツである以上3マナ域の単体除去はこの枚数が限界です。《拘留の宝球》は《変わり谷》を殺せず《突然の衰微》や、《漸増爆弾》、その他諸々によって破壊されます。それでも《地下世界の人脈》、《タッサの二叉槍》、《エレボスの鞭》、そして全ての《神》に対処できるのは十分な価値があると思っています。『同じ名前を持つ全てのカードを殺す』効果は同型戦においてやっかいな事になるかもしれません、それでも相対的に見てもプラスの能力です。相手の《思考を築く者、ジェイス》を倒したい時や、こちらの《思考を築く者、ジェイス》を守る為にトークンや同名の軽量クリーチャーを排除する事ができるからです。自分のデッキの中で《拘留の宝球》が間違いなく『最高』の単体除去です、無駄遣いしないように気を付けましょう---《拘留の宝球》でしか対処できないカードが存在します、だから最終手段として運用してください。
0×《悪夢の織り手、アショク》
実際今のメタゲームで《悪夢の織り手、アショク》はかなり好みです;どのデッキに対しても初手に居てうれしいですしミッドレンジ相手は正に悪夢そのものです。実は同型戦ではそこまで強くありません、《アショク》が倒れるとそれまでの効果が無駄になってしまうからです。依然それでも良い二の矢である事は変わりませんから序盤の脅威としてプレッシャーをかけてどこかで相手に動く事を強要できます、それに山札を削る能力で《霊異種》がめくれて勝ちをもぎ取る事もあるでしょう。《悪夢の織り手、アショク》に問題点もあります、後手では弱いですし後半引いてきた時に空気になりがちです、それでも多くのデッキに対して効果的に働くでしょう。
さて、《悪夢の織り手、アショク》が良いと判断しているのに何故僕が入れていないのか?それは、他の仲間達全員がこいつを弱いと言ったからです。僕の仲間が誰一人としてプレイせず且つ弱いと言ってるカードを、意見を聞かず使用するのはあまりにも尊大だと思います---勿論見聞の広い人達と沢山議論を交わした結果ですよ。時には自分が間違っていて他の人が正しいと認める事は大切です。僕の直感的に、このカードは良いと思っています。他の意見が出てくるまでこのデッキに入れて改良を施そうと思っています、ただGPまでにそれをする時間が無く『安全策』としてプレイしない事を選択したわけです。このカードをプレイするべきかどうか推奨はできませんけど、多分上手く働く可能性があると思うし、もし貴方が入れて使うのであれば全力でサポートします。
2×《ヴィズコーパの血男爵》
このカードは必須パーツというわけではないと思います、ただ対戦相手に黒単が大量に居る場合は強いです。他のデッキにも時たまびっくりするぐらい強いシチュエーションが存在します(青黒、緑白、その他諸々)、そして弱いケースが珍しいです、なのでデッキに入れる事にしました。プレイヤー達は環境に適応しはじめていてより多くの《肉貪り》と《遠隔/不在》を取るようになってきました、それでも依然として使うに値するカードだと思っています。もし使いたくない場合は代わりに追加の6マナ域を加えましょう、そうする事で速やかに相手を殺す事が出来ます。
4×《スフィンクスの啓示》、1×《霊異種》、1×《太陽の勇者、エルズペス》
僕はこのスロットのカスタマイズが容易だと思っています;ただ合計で7枚以上はプレイしたくはないです、2枚の《血男爵》を入れてる場合は特にですね。《啓示》を1枚抜いて2枚目の《霊異種》か《太陽の勇者、エルズペス》に充てるのはありです。《啓示》はもっとも『全部入り』なカードです---多くのマッチアップに有効で悪い場合がほとんどありません(たまに1枚サイドアウトしたりしますが)。《エルズペス》はミッドレンジデッキ相手により効果的です、ただ今の環境は半分のデッキが《英雄の破滅》を使ってくるので強さが半減しています。《霊異種》は同型戦においてもっとも強力なカードの一つです、貴方が追加して2枚にするのもありだと思いますが、それでも《スフィンクスの啓示》の方が強力です。
サイドボード
3×《夜帷の死霊》
《死霊》は実に良く機能しました。サイド後に多くの人達がこちらに対して一定量の除去を減らしてきます(自分が《ラス》を減らすのと同様にね)。なのでサイド後にはグッと生存率が上がりますし、一度生き残ったら最後目覚ましい活躍をしてくれます。又このカードは相手の《死霊》や《チャンドラのフェニックス》に対してブロッカーとしても機能します。緑や白単以外のほぼ全てのデッキに対してサイドインします。4枚目を入れるのも吝かではないですね。
2×《群れネズミ》
このカードは対黒単に用意しました、また同型にも強くどんなマッチアップでも時間が無く素早く相手を倒したい場合に入れる事が出来ます。私はGPで《ネズミ》1枚で黒単に勝った試合がありました、ただ他に対してどれだけ有効なのか確証が無いためサイドボードに取り続けるか疑問です。特に相手が複数枚の《強迫》キープしてきた場合に対して強いですね。勿論、相手が先に《思考囲い》から唱えない事を祈る事になりますが、1ターン目に唱えられなければ後は相手をフルボッコにできるでしょう。
2×《否認》、2×《反論》
《反論》の方が殆どの場合効果的でしょう、《霊異種》を打ち消せて青単から唱えられる呪文は全て対処可能です、ただ予想外のナヤコントロールやオロスコントロールに対して効果的なカードが欲しかったのです。このスロットは貴方のメタゲームに合わせて数を変動させる事が最適です。
1×《思考囲い》
ほぼ対同型用です。多くの人がメインに2枚取っていますが、僕は1枚しか採用していませんので追加のハンデスが欲しかったのです。同型戦ではとても効果的に機能します、もし同型戦を見据えているのであれば増量したくなるかもしれません。
1×《真髄の針》
何にでも対処できる丸い回答が欲しいので入れました。《地下世界の人脈》(エンチャントされている土地の方を宣言します)《エレボスの鞭》、《変わり谷》、《プレインズウォーカー》、《エレボス》(偶に)、《霊異種》(同じく)。入れる相手は黒単、エスパー同型、緑白デッキです。緑白は複数のプレインズウォーカーを入れている場合が殆どですから。
1×《ヴィズコーパの血男爵》
メインデッキに入れている理由と同じです。
3×《万神殿の兵士》
多くの場合は赤単や《ロクソドンの強打者》、《復活の声》、《羊毛鬣のライオン》を要するミッドレンジに対して入れます。赤単に対して《ラクドスの哄笑者》や《炎樹族の使者》を無効化できますが、序盤に相討ちするのをためらわないでください、時間を稼ぐ為にサイドインしているわけですから。
エスパーにとってどのデッキ相手でも目指すものが決まっています---長期戦になるまで生き残って勝つ盤面を作り上げる事です。一番優先度が高く、気を付けなければならない対象は長期戦において負ける可能性のあるカードです。《地下世界の人脈》、《海の神、タッサ》、等がその代表格です。序盤の猛攻を耐えてこの手のカードを対処できれば、もうその試合は安泰でしょう。一般的に、自分は赤単を除いて保守的に立ち回る方が好みです。赤単相手でなければライフの量はそれ程重要ではな、くむしろリソースとして活用するべきです。盤面がそんなに押されていなければ、《ラス》で流さないようにしましょう。他にクリーチャーが出てくるまで待った方が良いのです。相手がプレイしてくれば《ラス》に追加で1枚捲き込めるわけですし、何もしてこなければその分追加の猶予を得られるので《ラス》を撃ちつつ相手の後続にも対処できる盤面まで待てるわけです。相手に1体しか脅威が無い場合、即《破滅の刃》を使わないようにしましょう---相手はもしかして《至高の評決》や《拘留の宝球》を嫌って立ち回っているだけかもしれません。殺るなら相手のターン終了時に、こうする事で盤面に脅威が何も無い状態で自分のターンをスタートできます、これはいつでも素晴らしい事です、自分が《思考を築く者、ジェイス》をコントロールしている時は特にそうです。兎も角、そうですね、複雑で全てを語れる訳ではありませんが---『唱えられるから唱える』という判断をしてはいけないという事を学ぶべきです。
エスパー同型戦は、一方で、微に入り細に入り語る事があります。何故なら他のマッチアップと比べて異質だからです。僕の見解では、2種類のゲームが存在します---その1.《ジェイス》ゲーム(序盤)とその2.《霊異種》ゲーム(終盤)です。《ジェイス》ゲームは一方がジェイスをコントロールしていてもう一方がコントロールしていない場合におきます。このプレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーが雪だるま式にゲームを有利に進めていくことになり、より多くの土地を引き当て、そして更なる《ジェイス》を追加し、脅威までもたらします。勿論これは頻繁に起こる事ではありません、《ジェイス》に対処する手段がデッキに沢山入っているわけですから。でも実際起こる試合もあります、複数のハンデスを搭載したサイドボード後の試合だと特に散見されるでしょう。
もう一方は《霊異種》ゲーム。このマッチアップでもっとも重要なカードを認識しなければいけません。数ある中でも一番重要なのが、《霊異種》です---その他全てのカードがこれ1枚でに簡単に負ける事ができます。例え貴方が『《ジェイス》ゲーム』に負けたとしても、『《霊異種》ゲーム』に勝てれば試合で逆転できる可能性があります。《ジェイス》ゲームが勝ちに繋がるのは雪だるま式に得たアドバンテージを自らの《霊異種》に繋げるか、相手の《霊異種》を通さない事にかけているからです。
《霊異種》が通った後、次に鍵となるのは相手に相互作用するカード達:即ち《解消》と《思考囲い》です。次点で《スフィンクスの啓示》ですね、何故ならインスタントタイミングでカードが引けて、《ジェイス》、そして土地をもたらしてくれるからです。他のカードは正直余分なものになります。
多くの人は《霊異種》がとても大切だと理解していますが、行動が伴っていない場合が殆どです。貴方の(そして対戦相手の)ゴールは《霊異種》を解決できるかどうかであるという事を認識しなければなりません、あなたの行動全てがそこを目指しているのです。もし相手の《ジェイス》で《霊異種》が捲れたら、ほぼどんな時においても正解なのが《霊異種》とその他に分ける行動です。貴方が《ジェイス》で《霊異種》を捲ったら、《霊異種》の方を取るのが殆どの場合正解です。もし貴方の土地が4枚で詰まった状態で土地2枚ではなく《霊異種》を取るという行動が直観に反していても、長期戦を見据えて取らなければなりません。貴方の《霊異種》がデッキの底に眠っているという情報で相手にとって楽な戦略が立てられるでしょう、タップアウトで動いても怖くない事を意味しているわけですから。《霊異種》の脅威は《霊異種》を引いているそれだけで十分価値のあるものなのです。
もう1点難しいのはどのタイミングで《スフィンクスの啓示》と相対するのかという事です。打消し呪文を《霊異種》にとっておきたいでしょうが、もし《啓示》をX=5で撃たれた場合、相手が《思考囲い》か打消し呪文にたどり着いてしまう可能性が高くなるのです、そうなると貴方にとって不利になります。一般原則として、序盤に《啓示》を通す事にびびり過ぎている人が多い気がします。例えば、対戦相手がX=3で唱えたとしましょう、僕はほぼ絶対と言っていい程打ち消しません。ついでに言うと相手の《打消し》呪文を引き出すにX=7で唱える必要性もありません---対戦相手にとって打ち消すにはX=4で十分です。多くの場合、貴方は何かを打ち消す為に3マナ立たせておくでしょうが、Xの値が小さければこちらも対抗する必要はないのです。
他にも手際を要するカードが《思考囲い》です、上手く活用するにはタイミングを見計らわなければなりません。もし貴方が《ジェイス》ゲームを仕掛けるつもりであれば序盤に使うべきでしょう。相手の唯一の対抗手段をブチ抜ければプレインズウォーカーが無事着地できるようになるでしょう。もし貴方の手札に《ジェイス》が無く、しかし相手の《ジェイス》に対抗する手段を持っていた場合《思考囲い》は最序盤に唱える必要がありません---自分のでっかい呪文を通す時まで取っておきましょう。《思考囲い》は対抗すべきカードです、勿論自分も相手のもですが---可能であれば打ち消すべきで、打ち消されそうになったら、更に打ち消し返してやりましょう。相手の手札を覗けるのは大きなアドバンテージになります。もしこの打消し合戦に負けてしまうと判断したら、タップアウトで動かれても負けないように振る舞うべきです。例えば、唱えるタイミングとして相手の土地が4~5枚出ている時です、そうすれば相手はアンタップ後にフルタップで《太陽の勇者、エルズペス》や《霊異種》で出してこちらを脅かすことは無くなるでしょう。
僕はサイドボーディングを相手のプレイングや振る舞いで変えていますが、原則として、《真髄の針》、《打消し呪文》、《夜帷の死霊》、《思考囲い》、そして《群れネズミ》を入れます。抜くカードは《アゾリウスの魔除け》、《破滅の刃》、そして何枚かの組み合わせで《至高の評決》と《拘留の宝球》です。サイドボード後の《霊異種》はそこまで重要ではありません。より多くの打消し呪文とハンデスが存在しますし、勝ちに繋がる重要なパーマネントが他にも存在しているからです。なのでサイドボードで追加の2枚目を取る必要は無いと思っています。勿論あり得る話だとは思っています---入れておいて悪く働くことがありませんから。僕は《記憶の熟達者、ジェイス》のファンではありません、何故なら対抗手段が溢れているからです---《解消》、《反論》、《否認》、《拘留の宝球》そして《英雄の破滅》はコレだけで勝てる状態にまで持っていけないと踏んでいるので入れる価値が無いと思っているんです。
貴方からすれば僕の構築は同型で強そうに見えないかもしれません---《思考囲い》を1枚しか取っていませんし(一般的に2枚取ってる事が多いみたいですし)そして《霊異種》が1枚だけですから(標準装備が1枚だと思いますよ。2枚が標準になるのであれば、《思考を築く者、ジェイス》の分割の話は忘れてください)。もし貴方が同型戦において勝率を上げたいと思っているのであれば、《霊異種》もしくは《思考囲い》のいずれかを2枚にするべきでしょう。ただこの構築だと他のデッキに対しては上手く機能しなくなるでしょうね。
以上で今回のコラムは終了となります;今回の記事があなたの手助けになった、もしくは楽しんで頂けた事を願っています!ではまた来週お会いしましょう!
PV
Owen’s a Win – Drafting Masters原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-drafting-masters/
Posted by Owen Turtenwald
06/06/2013
GPラスベガスはマジでやべーよ!このトーナメントへの興奮が抑えられない!それは俺がグランプリが大好きだってだけの理由じゃないのは確定的明らかだ。
俺はシールドのデッキ構築が大好きだ、しかも開催場所がベガス!当然早めに現地入りするし、GPが終わった後もHueyとEfroと共に観光の為にしばらく滞在するつもりだ。
俺は2週間の間放蕩生活を楽しむ気まんまんだ。酒飲んで二日酔いしたままギャンブルに興じる…ベガスでやらなきゃ損だよな?
今回のトーナメントに向けてモダンマスターズシールドの予習をするってのは本当に難しい事だ。パックは手に入り辛いし、MOで過去の知識が通用するか掘り下げる時間も無さそうだ。
俺はセットを一瞥しただけで気に入ったよ、ただ単に俺が古参プレイヤーってだけでなく、MOで懐古フォーマットが復活する度に好んでプレイしてて良い成績を残せてたからだ。
今回収録されたカードは元々のブロックに存在してた時期に、全て当時のリミテッドフォーマットで見て使用した経験があるんだ。勿論カードパワーの強弱も正確に把握している、それにフォーマットがキューブのように壊れておらず健全であるならばコンボデッキもおとなしいと思う。その前提なら俺は良い位置につけるはずだ。
って事で、モダマスの剥いたパックから『何取る』をお披露目する。これを見れば単なる妄想だけでなく堅実なドラフトテクニックをフライングゲットだぜ!
サンプルパック1
このピックは《サルカン》以外ありえない。だってプレーンズウォーカーだ、単純明快だね。確かにマルチカラーのカードからスタートするのは嫌いだ、特にモダマスのようなフォーマットだとね。しかも赤緑アグロってデッキ自体が強力なレアが跋扈する環境でどれだけ通用するのかも分からない。だけど赤緑アグロでも強力なレアを内包できるのであれば強くなる事は間違いない、それだったら取るのに躊躇う必要は無いはずだ。
このカードのパワーは他のカードに大きく依存する為専用デッキを作る必要がある。軽量クリーチャーでアグロに攻めるデッキでこそ小プラス能力の恩恵を受けられ、その果てに最終奥義のドラゴンを生み出す事に繋がるんだ。
もし《サルカン》がパックに存在していなかった場合、《泳ぐもの》を取っていただろうね。俺はこの小粒のクリーチャーが大のお気に入りだ。キューブドラフトでも早めに取る常連でもある。こいつは見た目以上に強力だ--- 一見すると5マナ2/2飛行なんだが、2ターン目のクリーチャーアクションとして動けると話しは違う。アグロデッキに対して十分間に合う、それに自分はフルタップで動いて相手の出て来る如何なる脅威も許容できる。何故ならひとたび待機から明けたら自分の盤面を構築しながら相手のパーマネントを排除する事が可能だからだ---それは青いデッキにとって理想とも言えるカードなんだ。次点で《光線》、《岩石流》、《ショック》、《変わり身》って順番で間違いないだろう。
サンプルパック2
このパックの初手は《版図》になるだろう。古き良き《踏み荒らし/Overrun(PC2)》戦略は依然として強力だ、名だたる強豪が収録されてるパックであってもね。勿論このカードが《バーラン》(もしくはそれ以上)たりえる為に色を足しまくる事を強要するだろう、だけど緑で色を足す事は何の問題も無い行為だ。《手の内》、《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》、《森の報奨/Sylvan Bounty(CON)》がコモンにあるのだからね。
もう一つ覚えておきたいのは複数の優秀な《サリッド》達が居る事だ、彼らは単体で小粒なクリーチャーを増やす事が可能で《版図》の威力を高めてくれるんだ。2パック通して見て分かったけど1パックには最低1枚は必ず『超』が付くヤバイボムが入ってる、そして12枚はデッキに喜んで入れるカード達で溢れている。
《飛び回り》と《ドラゴン》は次点で強く単体で見ても優秀なカード達だ、今回は《ドラゴン》の方が若干優秀だと思う。《飛び回り》は弱いタイミングが存在するしターンが経過する程それは顕著になっていく、こいつが強い理由は4マナ3/3であると同時に単体除去に対して若干耐性があるって事だ。一方《ドラゴン》は出てきたら《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon(9ED)》さながらの活躍をしてくれるよ。
サンプルパック3
ここに来てようやく弱いパックを引いた。なかなか楽しくなってきたね。ただ依然として《飛び回り》がパックの中で一番強いと思う、だけど対抗馬になりうるカードは存在するね、そんなに差が無い理由も付け加えて説明するよ。
《まばゆい光線/Blinding Beam(MRD)》はビビるぐらい強い---旧ミラディン環境では流すのはありえなかった、しかもどんなタイミングでもだ、そしてうっかり複数枚取れて白いアグロデッキを組んでいたら負ける方が難しいぐらいだった。相手のクリーチャーが起きる前に勝っていて(実際このカードを唱えたらそうなる事が一番多かった。)ほぼ《無謀な悪意》と同義だった。勿論そんなに毎回上手く機能するわけじゃないし、手札に握ったまま負ける事もあるだろう、だけどこのカードは2ターンの猶予を与えてくれるんだ。《ビーム》で2体寝かせて既に1体寝てるクリーチャーが居れば、合計3体のクリーチャーがアンタップステップに起きなくなる。
パックの中で順位を付けていくならば、《飛び回り》、《ビーム》、《スポロロス》、そして《魔女》と続く。《裂け目掃き》さんには敬意を払う必要がある、対戦相手が待機カード満載で、その待機してるカードが強ければ強い程相対的に価値が上がっていく。単なる《灰色熊/Grizzly Bears(9ED)》が《遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron(TSP)》に対してだけ《ネクラタル/Nekrataal(9ED)》に変貌するんだからね、そうなったら相手は弾け飛ぶだろうよ。《裂け目掃き》はドラフト中に見た待機カードの強さに大きく依存する、勿論一番は対戦相手が繰り出してきた待機カードの種類によってだね。
サンプルパック4
このパックで一番良いのは《囁き》だ。これは《闇への追放/Dark Banishing(9ED)》の正統な後継でありながら秘儀に連繋できる上位種でもある。勿論たやすく連繋はできないが、出来た時がウンコ漏れるぐらいやばい。《霧中》や《光線》そして《溶岩》がある環境では、可能性は十分ある、ただちょっと煩わしいのは墓地に4枚カードが溜まらないと連繋できない事だな。もし《囁き》が手札にあって使わざるおえない状況でなければ、秘儀を引いてくるのを待つべきだ。
《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon(TSP)》のようなカードがアンコモンに居て、レアにも《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》から《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》まで即殺しなきゃいけないやばい連中が居る中では、このカードは適任だと思う。《囁き》を越えるコモンは存在しない、そしてボムを排除する能力に長けている以上嬉しいスタートだと思うよ。
《一族の奮起/Stir the Pride(DST)》は白をやっているか大量のクリーチャーが横に並ぶタイプのデッキであればいつでも良いカードだよ。まあでもこの手の全軍強化はいつでも狙った効果を発揮するわけじゃないから君達が思ってるほど強いわけじゃない。《版図》のように相手を殺すか相手のクリーチャーを全滅させるほどの力を毎回もってるわけじゃないし、なにより《版図》より重い。ただ、こいつはインスタントであり、面白い効果が付いてる、だから白と相対した時は常に頭の片隅に置きながら戦わなくちゃいけないんだ。
一応更に点数を付けていくと、《ハチ》、《手の内》、《シャーマン》となるね。
サンプルパック5
うひーっ!やばいアンコモンがお目見えしてる。一番良いカードは《電解》、《レッドキャップ》、《蜘蛛》、そして《世捨て》だね。まあその中でも《電解》と《レッドキャップ》の2択までは簡単に絞り込めるだろうね。
4択の内残り2種は相手クリーチャーをぶっ殺せない保守的なカードだから、それゆえ若干点数を下げている。勿論毎回除去じゃないカードを初手に取らないって言ってるわけじゃない、ただ同じレベルで強いカードの選択肢があるのなら相手のクリーチャーを除去するカードに食指を伸ばした方が定石として良いに決まってる。
ぶっちゃけ4択には上げたけど、実際にはカードパワーは似通っていない---アンコモンはコモンと一線を画す。2種類のアンコモンでは、《レッドキャップ》の方が好みだ。仮に両方のカードが無色だった場合《電解》の方を取っていただろうね。1マナ軽いし、即座にアドバンテージをもたらしてくれる、なんたって2体のクリーチャーを除去する可能性を秘めてるんだからね。このフォーマットがイゼット一強のように歪んでいるんであればイゼットをやる理由になる強いカードだから喜んで取る、まあただ今の所そういうわけじゃないし《電解》は2色を必要とするカードで《レッドキャップ》はほぼ単色に近い形で運用できる、それに《レッドキャップ》を取って最終的にデッキに入らない事情があるなんて考えられないからだ。
《青ボム》は固定ファンが居るかもしれない。多分何個かの《呪文爆弾》は点数をかなり高く見積もって取るだろう。何故なら軽くて、どんな状況であっても柔軟に使えるからだ。1ターン目でも20ターン目であっても、いつ引いて喜ばしいカードだね。そして相棒の《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers(5DN)》が揃えばゲームが終了した事を意味する。《フェアリーの機械論者/Faerie Mechanist(CON)》や《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle(ALA)》ともシナジーを形成して相性が良い。
サンプルパック6
このパックを見た時2枚だけ飛び抜けて強いカードがあった---《証人》と《黒パクト》だ。《証人》は緑をやっていれば必ず取りたいカードの一つだ。ほぼ《喚起/Recollect(RAV)》として運用できるし、最低限《グレイブディガー/Gravedigger(9ED)》として機能してくれる。ただ例に挙げたカード2種より軽いという点に気づけば遥かに強い事は想像に難しくなく、であればドラフトで優先度の高いのは当たり前になる。緑のダブルシンボルってのは少しばかり頭を悩ませるかもしれないが、除去を回収しながら出て来る3マナで2/1のボディは気が狂っとるとしか言いようが無く、自分のデッキ内の強力なカードを水増しできるのはやばい事だ。こんだけ揃って堅実で、気に入らない理由なんか他にあるのかい?
ただ、1-1においては《証人》を抑えて単なる《ダバニ》を優先して取るかもしれない。そしてその理由はかなり肉薄してると思う。ただ一方が0マナで唱えられるのはブッチギリで大きな利点だ。認識しておかなければいけないのは撃った時0マナで次のターンに3マナ払うのは単なる3マナのスペルとは大きく違う。コンバット中には0マナの方が遥かにシャクりやすい。対戦相手は安全に《巨大化/Giant Growth(M10)》系が通ると思い込むかもしれない、他にもこちらがアグロ戦略をとりやすくなる。クリーチャーをたたきつけながら相手のデカブツを排除できるのだから、除去か盤面の展開かマナの使い方に悩む必要が無い。誰も《パクト》のケアなんて出来やしない。だからこそ《黒パクト》は強いカード足りえるんだ。
《タール投げ/Tar Pitcher(LRW)》と《岩石流/Torrent of Stone(BOK)》は共に強いカードなんだけど、上記の2種に比べれば3位と4位は揺るがないね。
今回の記事を楽しんでもらえて且つ役に立ったならば嬉しい。俺自身もモダンマスターズドラフトを見るのが楽しくてしょうがないからだ。願わくばグランプリで2日目に進み俺の超絶技巧(笑)ドラフトテクニックを披露できればいいなとおもってる。仮に負けてしまってもいじけてる時間は少ないと思うよ---ラスベガスは夢の国なんだから…
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-drafting-masters/
Posted by Owen Turtenwald
06/06/2013
GPラスベガスはマジでやべーよ!このトーナメントへの興奮が抑えられない!それは俺がグランプリが大好きだってだけの理由じゃないのは確定的明らかだ。
俺はシールドのデッキ構築が大好きだ、しかも開催場所がベガス!当然早めに現地入りするし、GPが終わった後もHueyとEfroと共に観光の為にしばらく滞在するつもりだ。
俺は2週間の間放蕩生活を楽しむ気まんまんだ。酒飲んで二日酔いしたままギャンブルに興じる…ベガスでやらなきゃ損だよな?
今回のトーナメントに向けてモダンマスターズシールドの予習をするってのは本当に難しい事だ。パックは手に入り辛いし、MOで過去の知識が通用するか掘り下げる時間も無さそうだ。
俺はセットを一瞥しただけで気に入ったよ、ただ単に俺が古参プレイヤーってだけでなく、MOで懐古フォーマットが復活する度に好んでプレイしてて良い成績を残せてたからだ。
今回収録されたカードは元々のブロックに存在してた時期に、全て当時のリミテッドフォーマットで見て使用した経験があるんだ。勿論カードパワーの強弱も正確に把握している、それにフォーマットがキューブのように壊れておらず健全であるならばコンボデッキもおとなしいと思う。その前提なら俺は良い位置につけるはずだ。
って事で、モダマスの剥いたパックから『何取る』をお披露目する。これを見れば単なる妄想だけでなく堅実なドラフトテクニックをフライングゲットだぜ!
サンプルパック1
コモン
《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite(LRW)》
《電結のとげ刺し/Arcbound Stinger(DST)》
《掛け鍵のフェアリー/Latchkey Faerie(MOR)》
《金属ガエル/Frogmite(MRD)》
《カラスの罪/Raven’s Crime(EVE)》
《岩石流/Torrent of Stone(BOK)》
《死の否定/Death Denied(SOK)》
《鳥の変わり身/Avian Changeling(LRW)》
《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》
《氷河の光線/Glacial Ray(CHK)》
アンコモン
《枝の手の内/Reach of Branches(MOR)》
《突然のショック/Sudden Shock(TSP)》
《天羅至の掌握/Terashi’s Grasp(BOK)》
レア
《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol(ALA)》
フォイル(アンコモン)
《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate(TSP)》
このピックは《サルカン》以外ありえない。だってプレーンズウォーカーだ、単純明快だね。確かにマルチカラーのカードからスタートするのは嫌いだ、特にモダマスのようなフォーマットだとね。しかも赤緑アグロってデッキ自体が強力なレアが跋扈する環境でどれだけ通用するのかも分からない。だけど赤緑アグロでも強力なレアを内包できるのであれば強くなる事は間違いない、それだったら取るのに躊躇う必要は無いはずだ。
このカードのパワーは他のカードに大きく依存する為専用デッキを作る必要がある。軽量クリーチャーでアグロに攻めるデッキでこそ小プラス能力の恩恵を受けられ、その果てに最終奥義のドラゴンを生み出す事に繋がるんだ。
もし《サルカン》がパックに存在していなかった場合、《泳ぐもの》を取っていただろうね。俺はこの小粒のクリーチャーが大のお気に入りだ。キューブドラフトでも早めに取る常連でもある。こいつは見た目以上に強力だ--- 一見すると5マナ2/2飛行なんだが、2ターン目のクリーチャーアクションとして動けると話しは違う。アグロデッキに対して十分間に合う、それに自分はフルタップで動いて相手の出て来る如何なる脅威も許容できる。何故ならひとたび待機から明けたら自分の盤面を構築しながら相手のパーマネントを排除する事が可能だからだ---それは青いデッキにとって理想とも言えるカードなんだ。次点で《光線》、《岩石流》、《ショック》、《変わり身》って順番で間違いないだろう。
サンプルパック2
コモン
《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》
《やっかい児/Pestermite(LRW)》
《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus(CON)》
《思考の鈍化/Dampen Thought(CHK)》
《来世への旅/Otherworldly Journey(CHK)》
《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》
《丘漁りの巨人/Hillcomber Giant(LRW)》
《泥棒スプライト/Thieving Sprite(LRW)》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
アンコモン
《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon(TSP)》
《版図の踏みつけ/Tromp the Domains(TSP)》
《湿地の飛び回り/Marsh Flitter(LRW)》
レア
《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob(10E)》
フォイル(コモン)
《轟きの巨人/Thundering Giant(10E)》
このパックの初手は《版図》になるだろう。古き良き《踏み荒らし/Overrun(PC2)》戦略は依然として強力だ、名だたる強豪が収録されてるパックであってもね。勿論このカードが《バーラン》(もしくはそれ以上)たりえる為に色を足しまくる事を強要するだろう、だけど緑で色を足す事は何の問題も無い行為だ。《手の内》、《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》、《森の報奨/Sylvan Bounty(CON)》がコモンにあるのだからね。
もう一つ覚えておきたいのは複数の優秀な《サリッド》達が居る事だ、彼らは単体で小粒なクリーチャーを増やす事が可能で《版図》の威力を高めてくれるんだ。2パック通して見て分かったけど1パックには最低1枚は必ず『超』が付くヤバイボムが入ってる、そして12枚はデッキに喜んで入れるカード達で溢れている。
《飛び回り》と《ドラゴン》は次点で強く単体で見ても優秀なカード達だ、今回は《ドラゴン》の方が若干優秀だと思う。《飛び回り》は弱いタイミングが存在するしターンが経過する程それは顕著になっていく、こいつが強い理由は4マナ3/3であると同時に単体除去に対して若干耐性があるって事だ。一方《ドラゴン》は出てきたら《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon(9ED)》さながらの活躍をしてくれるよ。
サンプルパック3
コモン
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling(MOR)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《残響する勇気/Echoing Courage(DST)》
《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》
《轟きの巨人/Thundering Giant(10E)》
《スポロロスの古茸/Sporoloth Ancient(FUT)》
《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite(LRW)》
《夢棄ての魔女/Dreamspoiler Witches(LRW)》
《まばゆい光線/Blinding Beam(MRD)》
《森の報奨/Sylvan Bounty(CON)》
アンコモン
《狂い婆/Mad Auntie(LRW)》
《湿地の飛び回り/Marsh Flitter(LRW)》
《裂け目掃き/Riftsweeper(FUT)》
レア
《召喚士の契約/Summoner’s Pact(FUT)》
フォイル(コモン)
《霧中の到達/Reach Through Mists(CHK)》
ここに来てようやく弱いパックを引いた。なかなか楽しくなってきたね。ただ依然として《飛び回り》がパックの中で一番強いと思う、だけど対抗馬になりうるカードは存在するね、そんなに差が無い理由も付け加えて説明するよ。
《まばゆい光線/Blinding Beam(MRD)》はビビるぐらい強い---旧ミラディン環境では流すのはありえなかった、しかもどんなタイミングでもだ、そしてうっかり複数枚取れて白いアグロデッキを組んでいたら負ける方が難しいぐらいだった。相手のクリーチャーが起きる前に勝っていて(実際このカードを唱えたらそうなる事が一番多かった。)ほぼ《無謀な悪意》と同義だった。勿論そんなに毎回上手く機能するわけじゃないし、手札に握ったまま負ける事もあるだろう、だけどこのカードは2ターンの猶予を与えてくれるんだ。《ビーム》で2体寝かせて既に1体寝てるクリーチャーが居れば、合計3体のクリーチャーがアンタップステップに起きなくなる。
パックの中で順位を付けていくならば、《飛び回り》、《ビーム》、《スポロロス》、そして《魔女》と続く。《裂け目掃き》さんには敬意を払う必要がある、対戦相手が待機カード満載で、その待機してるカードが強ければ強い程相対的に価値が上がっていく。単なる《灰色熊/Grizzly Bears(9ED)》が《遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron(TSP)》に対してだけ《ネクラタル/Nekrataal(9ED)》に変貌するんだからね、そうなったら相手は弾け飛ぶだろうよ。《裂け目掃き》はドラフト中に見た待機カードの強さに大きく依存する、勿論一番は対戦相手が繰り出してきた待機カードの種類によってだね。
サンプルパック4
コモン
《臭汁飲みの向こう見ず/Stinkdrinker Daredevil(LRW)》
《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》
《吸命/Syphon Life(EVE)》
《巨大埃バチ/Giant Dustwasp(PLC)》
《衝撃的な幻視/Traumatic Visions(CON)》
《抵抗の微光/Gleam of Resistance(CON)》
《ナントゥーコのシャーマン/Nantuko Shaman(TSP)》
《掛け鍵のフェアリー/Latchkey Faerie(MOR)》
《深洞のインプ/Deepcavern Imp(FUT)》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
アンコモン
《狂い婆/Mad Auntie(LRW)》
《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper(BOK)》
《一族の奮起/Stir the Pride(DST)》
レア
《黄泉からの橋/Bridge from Below(FUT)》
フォイル(コモン)
《来世への旅/Otherworldly Journey(CHK)》
このパックで一番良いのは《囁き》だ。これは《闇への追放/Dark Banishing(9ED)》の正統な後継でありながら秘儀に連繋できる上位種でもある。勿論たやすく連繋はできないが、出来た時がウンコ漏れるぐらいやばい。《霧中》や《光線》そして《溶岩》がある環境では、可能性は十分ある、ただちょっと煩わしいのは墓地に4枚カードが溜まらないと連繋できない事だな。もし《囁き》が手札にあって使わざるおえない状況でなければ、秘儀を引いてくるのを待つべきだ。
《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon(TSP)》のようなカードがアンコモンに居て、レアにも《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》から《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》まで即殺しなきゃいけないやばい連中が居る中では、このカードは適任だと思う。《囁き》を越えるコモンは存在しない、そしてボムを排除する能力に長けている以上嬉しいスタートだと思うよ。
《一族の奮起/Stir the Pride(DST)》は白をやっているか大量のクリーチャーが横に並ぶタイプのデッキであればいつでも良いカードだよ。まあでもこの手の全軍強化はいつでも狙った効果を発揮するわけじゃないから君達が思ってるほど強いわけじゃない。《版図》のように相手を殺すか相手のクリーチャーを全滅させるほどの力を毎回もってるわけじゃないし、なにより《版図》より重い。ただ、こいつはインスタントであり、面白い効果が付いてる、だから白と相対した時は常に頭の片隅に置きながら戦わなくちゃいけないんだ。
一応更に点数を付けていくと、《ハチ》、《手の内》、《シャーマン》となるね。
サンプルパック5
コモン
《ただれたゴブリン/Festering Goblin(9ED)》
《祓い士の薬包/Dispeller’s Capsule(ALA)》
《巨大埃バチ/Giant Dustwasp(PLC)》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》
《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite(LRW)》
《塩平原の世捨て/Saltfield Recluse(PLC)》
《電結の放浪者/Arcbound Wanderer(5DN)》
《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider(TSP)》
《泥棒スプライト/Thieving Sprite(LRW)》
《アムローの偵察兵/Amrou Scout(TSP)》
アンコモン
《電解/Electrolyze(GPT)》
《狂い婆/Mad Auntie(LRW)》
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
レア
《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》
フォイル(コモン)
《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》
うひーっ!やばいアンコモンがお目見えしてる。一番良いカードは《電解》、《レッドキャップ》、《蜘蛛》、そして《世捨て》だね。まあその中でも《電解》と《レッドキャップ》の2択までは簡単に絞り込めるだろうね。
4択の内残り2種は相手クリーチャーをぶっ殺せない保守的なカードだから、それゆえ若干点数を下げている。勿論毎回除去じゃないカードを初手に取らないって言ってるわけじゃない、ただ同じレベルで強いカードの選択肢があるのなら相手のクリーチャーを除去するカードに食指を伸ばした方が定石として良いに決まってる。
ぶっちゃけ4択には上げたけど、実際にはカードパワーは似通っていない---アンコモンはコモンと一線を画す。2種類のアンコモンでは、《レッドキャップ》の方が好みだ。仮に両方のカードが無色だった場合《電解》の方を取っていただろうね。1マナ軽いし、即座にアドバンテージをもたらしてくれる、なんたって2体のクリーチャーを除去する可能性を秘めてるんだからね。このフォーマットがイゼット一強のように歪んでいるんであればイゼットをやる理由になる強いカードだから喜んで取る、まあただ今の所そういうわけじゃないし《電解》は2色を必要とするカードで《レッドキャップ》はほぼ単色に近い形で運用できる、それに《レッドキャップ》を取って最終的にデッキに入らない事情があるなんて考えられないからだ。
《青ボム》は固定ファンが居るかもしれない。多分何個かの《呪文爆弾》は点数をかなり高く見積もって取るだろう。何故なら軽くて、どんな状況であっても柔軟に使えるからだ。1ターン目でも20ターン目であっても、いつ引いて喜ばしいカードだね。そして相棒の《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers(5DN)》が揃えばゲームが終了した事を意味する。《フェアリーの機械論者/Faerie Mechanist(CON)》や《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle(ALA)》ともシナジーを形成して相性が良い。
サンプルパック6
コモン
《ナントゥーコのシャーマン/Nantuko Shaman(TSP)》
《泥棒スプライト/Thieving Sprite(LRW)》
《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite(LRW)》
《スポロロスの古茸/Sporoloth Ancient(FUT)》
《岩石流/Torrent of Stone(BOK)》
《不安定性突然変異/Unstable Mutation(TSB)》
《死の否定/Death Denied(SOK)》
《衝撃的な幻視/Traumatic Visions(CON)》
《カラスの罪/Raven’s Crime(EVE)》
《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》
アンコモン
《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》
《タール投げ/Tar Pitcher(LRW)》
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
レア
《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》
フォイル(コモン)
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
このパックを見た時2枚だけ飛び抜けて強いカードがあった---《証人》と《黒パクト》だ。《証人》は緑をやっていれば必ず取りたいカードの一つだ。ほぼ《喚起/Recollect(RAV)》として運用できるし、最低限《グレイブディガー/Gravedigger(9ED)》として機能してくれる。ただ例に挙げたカード2種より軽いという点に気づけば遥かに強い事は想像に難しくなく、であればドラフトで優先度の高いのは当たり前になる。緑のダブルシンボルってのは少しばかり頭を悩ませるかもしれないが、除去を回収しながら出て来る3マナで2/1のボディは気が狂っとるとしか言いようが無く、自分のデッキ内の強力なカードを水増しできるのはやばい事だ。こんだけ揃って堅実で、気に入らない理由なんか他にあるのかい?
ただ、1-1においては《証人》を抑えて単なる《ダバニ》を優先して取るかもしれない。そしてその理由はかなり肉薄してると思う。ただ一方が0マナで唱えられるのはブッチギリで大きな利点だ。認識しておかなければいけないのは撃った時0マナで次のターンに3マナ払うのは単なる3マナのスペルとは大きく違う。コンバット中には0マナの方が遥かにシャクりやすい。対戦相手は安全に《巨大化/Giant Growth(M10)》系が通ると思い込むかもしれない、他にもこちらがアグロ戦略をとりやすくなる。クリーチャーをたたきつけながら相手のデカブツを排除できるのだから、除去か盤面の展開かマナの使い方に悩む必要が無い。誰も《パクト》のケアなんて出来やしない。だからこそ《黒パクト》は強いカード足りえるんだ。
《タール投げ/Tar Pitcher(LRW)》と《岩石流/Torrent of Stone(BOK)》は共に強いカードなんだけど、上記の2種に比べれば3位と4位は揺るがないね。
今回の記事を楽しんでもらえて且つ役に立ったならば嬉しい。俺自身もモダンマスターズドラフトを見るのが楽しくてしょうがないからだ。願わくばグランプリで2日目に進み俺の超絶技巧(笑)ドラフトテクニックを披露できればいいなとおもってる。仮に負けてしまってもいじけてる時間は少ないと思うよ---ラスベガスは夢の国なんだから…
Owen’s a Win - A Legacy of Choices原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-a-legacy-of-choices/
Posted by Owen Turtenwald
01/06/2013
上げた上げた詐欺だよ!5~10日中に上げます。
https://www.youtube.com/watch?v=RmVusrwXBiI
ウロボロスが化けると途端に糞になるから飛竜は難しいんだ…
ガードって楽しいな~
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-a-legacy-of-choices/
Posted by Owen Turtenwald
01/06/2013
上げた上げた詐欺だよ!5~10日中に上げます。
https://www.youtube.com/watch?v=RmVusrwXBiI
ウロボロスが化けると途端に糞になるから飛竜は難しいんだ…
ガードって楽しいな~
Q-Branch-Gearing Up for Modern原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/q-branch-gearing-up-for-modern/
Posted by Quentin Martin
01/03/2013
モダンは素晴らしいフォーマットだ。《フェッチランド》と《デュアルランド》のコンビネーション、そして《Force of Will》が存在せず、又単純に突出して『強すぎる』ものもない、そのお陰で絶妙なバランスを保ち好きな事が出来るように環境が創られている。私はオリジナルの《デュアルランド》がエクステンデットで使用できた最後の時の歓声を良く覚えている---当時は《フェッチランド》の代わりに、《税収/Tithe》や《土地譲渡/Land Grant》のサポートを受けていたね。
このフォーマットの美点は自分の好きなデッキを長い期間使用できることだ---デッキを絶えずいじくることで(願わくば)常に進化し続けるメタゲームに対抗できるようになっている。
《鋼親和/Robots》が流行り始めた?ならデッキの《フェッチランド》を調整すれば良い、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を足して適当に《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》を入れるべきだ。《サニーサイドアップ/Eggs》に泣かされている?なら白い《デュアルランド》を足して《法の定め/Rule of Law(MRD)》か《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》をプレイするのはどうだろう?相手が《赤単/Mono-Red》や《ストンピー/Stompy》でボッコにしてくるって?なら《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》や《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》に差し替えれば良い。
《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》《法の定め/Rule of Law(10E)》《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
上記の柔軟な対応型カードが入ってるデッキは原則的に中速かコントロールである。コンボやビートダウンの共通点はほとんど柔軟性は持ち合わせていない所だ。コンボは一連の動きに頼る事しかできず、そして大体の場合2~4枚のスロットしか余裕がない、だからほとんどが《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》や《残響する真実/Echoing Truth(DST)》のような万能呪文に充てられる事になる。
ビートダウンも同様に制約がある、堅実なカーブを描くきつつ同時に十分な量の除去や火力が必要になる。彼らに残された選択肢は似た呪文の中で入れ替えていく事だ---例えば《黒焦げ/Char(RAV)》vs.《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BOK)》、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》vs.《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》、最近では、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》vs.《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》vs.《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》が多いね。
この過剰なオプションのせいでフォーマットに多様性を供給してくれると同時にデッキ選択を難解にしている。だからメタゲームを予想する事がカギとなってくるのは間違いない---だがそれ以外にも幾つか君達の手助けになる事がある。
モダンのデッキは、大雑把に見ると、2つの異なるタイプに分けることが出来る:『自分』のデッキと『相手』のデッキ;もしくは『脅威』か『解答』だ。『自分』のデッキは一般的にコンボかビートダウンである---この場合、自分のプランの方が相手の事より重要になってくる。自分の手札が相手を負かす為に十分なのかそれとも不十分なのか2つに1つだ。相手がこちらに干渉する材料が少ないマッチアップでは、こいつらのデッキはさながら出店の金魚すくいと同じになる。デッキは《欠片の双子/Splinter Twin》、《スケープシフト/Scapeshift》、《レッドデックウィンズ/RDW》、《サニーサイドアップ/Eggs》、《ストーム/Storm》、そして《感染/Infect》が含まれる。
《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》《第二の日の出/Second Sunrise(MRD)》《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》
『相手』のデッキは効果的な回答をプレイしてくる、例えば《流刑への道/Path to Exile(CON)》、《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、そして《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》、もしくは万能な脅威を送り出してくる、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》、そして《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》なんかがそうだ。奇妙な事に、このカテゴリーに属する一般的なデッキは《ジャンド/Jund》、《中速ズー/Big-Zoo》、《ケチコン/Gifts》、そして《デルバーブレード/UW Midrange》が当てはまる。このようなデッキ達は十分メタゲームに食い込めるはずだ---正しい解答か正しい脅威を頼って使っているのだから。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》《マナ漏出/Mana Leak(M12)》《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
上記の両極に存在する2種類のデッキの中間に位置する第3極は特有のエンジンを持つ《鋼親和/Robots》、《出産の殻/Pod》、そして《トロン/Tron》のようなデッキ達だ。こいつらはコンボデッキでありながら柔軟性があるように振る舞える、そして基本的に理不尽で、手堅い。原則的に動きが阻害されず、中盤戦もこなし、同時に一瞬にしてゲームを決める力を持っている。
もし貴方がこのように自由度の高いフォーマットに精通していないか、もしくはフォーマットそれ自身がまだ新しく流動的な場合、私のアドバイスは「常に『自分』デッキをプレイしなさい。」というものだ。『自分』デッキは相手が何をしていようが関係ない---さまざまな要素で決断するのは《手練/Sleight of Hand(9ED)》で相手をぶっ殺す呪文を取るべきか打ち消し呪文を取るべきかであり;もしくは本体に(※)火力、火力、火力!と投げつけるかだ。大体の場合この手のデッキは大量の脅威を持っているよう振る舞うそして対策が不十分、もしくは残念な対戦相手を蹂躙する事で上位プレイヤーと戦うチャンスをもたらしてくれる。
(※)一応断っておくが《RDW》を扱うには卓越した技術が必要不可欠だと思っている、だが「本体に火力を繰り返し投げるだけの簡単なお仕事」はサルにもできるのもまた事実だ。
フォーマットは、数式のパズルのように、必ず解くことが出来る。もっとも、今のモダンフォーマットは本当によくできているから、常に流動的だ、だから今週『ソリューション』だったものが2週間後には正しくなくなっている事もざらなんだ。もちろん『自分』デッキを盲目的に選ぶ以外の選択肢もある。
もし貴方が《ケチコン》をプレイしてるのであれば、サイドボードは15枚のピン刺しでできた美しいコレクションになるだろう。ほとんどのカードがシルバーバレットとして活用できるから様々なデッキを視野に入れて対策を取ることができる。もっとも、貴方がより型にはまったデッキを使ってる場合、そう《ズー》や《デルバーブレード》のようなやつは、4~6枚程しか対コンボデッキ用にスロットが取れないだろう。その貴重なスロットへ贅沢に1×《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》、1×《法の定め/Rule of Law(10E)》、1×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》、1×《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》、等々…のような使い方はできないはずだ。
私のアドバイスは、基本的に、「狭い範囲で効くカードを1~2枚サイドに散らすような博打を打つべきではない」という事だ、だがどんなカードが直面する様々なコンボデッキに対して広い範囲でカバーできるか見つけ出す為に試すのは問題無いと思っている。《否認/Negate(M13)》や《強迫/Duress(M13)》のようなカードは対策枠として常連組になってきている、だが時にはもう1歩踏み込む必要もあるんだ。
現在のコンボデッキは《双子》、《ストーム》、《スケープシフト》そして《サニーサイドアップ》だ。これらのデッキは《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》やマナ加速からの《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》が刺さりやすい(環境的に《双子》は減少傾向にあるからね)。相手のストラテジー的に、私個人としては《ピキュラ》を採用するプランが好ましい。2/2というサイズは今の《ズー》や《デルバーブレード》に良く馴染むし、他の青か白いずれかを運用するデッキは足りない方の色を足すのが容易だからだ。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
同様に、《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》や《禍汰奇》をプレイせず、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》、《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》、そして《解呪/Disenchant(TSB)》なんかを選択する場合がある。この方法だと、メタゲームの一端しか担っていない特定のデッキにタックルをかますより丸い選択だ、全体の5%しか存在しないデッキより、25%に使える汎用性の高いカードのほうが良い場合もある。
私が調整しているいくつかのデッキをフォーカスする前の一番最後のアドバイスがコレだ:「懐疑的であれば、自分が精通しているデッキを使うべき!」。私が冒頭で話したように、貴方は新しいデッキで新しいミスを犯すよりは悪いマッチアップを改善する為に自分の経験を活かしてデッキを弄った方が良い場合もある。
貴方は実験的なものより体験からのカード選択が行える、そして自分の信頼するプレイスタイルを使え、サイドボードのやり方からどのような手札をキープするべきなのかも自ずと分かっている、つまりそれがより多くの『勝ち』に繋がるという事だ。
私が新しいフォーマットに入った時、必ず2つの質問を投げかける:
1)『このフォーマットで自分が可能な一番強力な動きはなんなのか?』
この質問が新しいフォーマットについて考える時に立ち止まるポイントだ。常に、これが『自分』デッキのスタート地点を導き出してくれる。この場合の例だと、《やっかい児/Pestermite(LRW)》を8枚入れれば1枚は引けるから6枚入れてある《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》を唱えて勝ちだ。残念な事に、このデッキのネタは割れている、だから簡単に妨害されてしまうだろう---もしかしたらまだ自分が見つけ出していないもっと良い答えがあるかもしれない。ってな具合だ。
2)『このフォーマットで最高のカードはなんなのか?』
この質問は何度も何度もフォーマットに対して自分に投げかけたものだ。そのたった1枚のカードをぴったり当てはまるデッキに入れられれば、使用に値する最高のデッキである理由になる。今現在、私は環境に存在する最強のカードを確信している。それは《血染めの月/Blood Moon(9ED)》だ。
《血染めの月/Blood Moon(9ED)》
GPトロントのトップ8デッキのマナベースのサンプルをいくつか用意してみた:
このフォーマットは《月》の上にあぐらをかいている。《スケープシフト》、《トロン》、《ジャンド》、そしてほとんどの青白デッキが自動的にこのエンチャントだけで負けるようになっている---たとえ《マーベリック》や《殻》のようなデッキでも《パイロ》を併用するだけで同様のことが起こる。Game1ではさまざまの問題を抱えている、《月》に対してろくな解答を持ち合わせておらず、それより重要な点は、《月》を警戒していない事だ。この売りの部分ははほぼ全てのTier1のデッキがメインデッキで《月》のサポート対象外である事だ。
《ストーム》は《月》が効き辛い、だから私は青赤バージョンのデッキ構築を紡ぐ所から始めた。《月》をキャントリップと併用するアイディアが非常に気に入っていて3ターン目までに確実に見つけだせるようになる、そうすれば《ストーム》相手といえど《月》が依然仕事をしてくれるからだ。私は《キャントリップ》、《パイロ》、《稲妻》、《青コマ》、そして《瞬唱》が全て入ったセクシーなコントロールデッキからスタートした。私は《月》無しの時に《ジャンド》にひどい戦いを強いられた、なので初心に帰ってカードを引き増す事に重点を置いた。今度は《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》、そして《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》等序盤に展開できる軽いクリーチャーを搭載した《青赤デルバー》を試す事にした。だが依然として《月》が通った試合のみ《ジャンド》に勝てる事は変わりなかった。この結果から見て分かるのは、両方のデッキが勝てたのは世界が《山》で満たされた時だけだった。
その時思い出したのはフォーマットに《双子》デッキが存在していた事実だった---そこで最新の結果を漁り既にサイドボードに3枚の《月》が取られている物を発見したんだ!そのデッキを一瞥した後、《双子》デッキには他の2枚コンボよりスロットに空きがあるのを発見したんだ。以下がPTリオンのトップ8に入ったPeter Dunnのリストだ:
PTリオン-トップ8 Peter Dunn-欠片の双子/Splinter Twin
他のバージョンのデッキだと追加で《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》や《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を防御スロットに割いていた。そしてその案が気に入った。両方とも《衰微》に耐性をつける重要な役割を持っている---《双子》にとって死の宣告になるものに対しても引用して使えるし、同時に小回りが効くから相手の《渋面》や《グルグル》効果がうざいと感じるようなミラーマッチでも活躍できる。さらに、このリストが過去にプレイされたもので、今では《イゼットの魔除け》が《ピアス》の効果で印刷されているお陰で、最近では後者が優先されてデッキに入るかどうかは分からない。
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
私は《渋面》がメインデッキに入る必要性に100%の自信を持っているわけではない。とても良いカードだし《グルグル》効果とも上手くかみ合う、だけど必須には遠く及ばない気がするんだ。サイド後だと、《緑白》デッキを簡単に屠れるから相手にしてみれば悩ましい男だと思う、だがこれだけの理由でメインデッキの7%も割合を占めるのは理由として弱い気がする。確かに、《ジャンド》や《鋼親和》を失速させるには十分でコンボパーツを探すのや守る為の時間稼ぎをしてくれる、だが同じ事は《呪文滑り》やキャントリップにも言えることだ。ここが間違っている点であると証明したいと思っているし、これからのテストがそれを見せてくれるだろう、ただ今ここにおいては、固定スロットだと睨んでいる。
なにはともあれ、《渋面》を取り除くのであれば、代わりにウザったいパーマネントに対抗できるカードが欲しくなるだろう。だが依然としてこいつの居場所がメインかサイドか議論を交わす余地は十分あるだろうね。Peterは《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》をサイドボードに取っていた。メインデッキであれば、私は間違いなく《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》を採用するし多分サイドボードにも《乱動》を優先するだろう---ただ単にカードを引けるというだけでなく、相手の除去から自分のパーマネントを守る為に使用できるし戻したカードを再利用できるからだ。実際問題、《サイクロン》を《超過》コストで撃つのは不可能に近い為こちらを敢えて採用している正当性は低い、だからとりあえずそれぞれ1枚づつ試してみる事にする---自分の考えが正しいと思っていても、まだ決めかねているからだ。以上の事を悩みつつ出来たデッキがこちらだ:
Sample Deck-月と双子/Twin+moon
私は《ギタ調》をプレイするアイディアが気にいっている---コンボを邪魔する物が無いか前方の安全確認をしてから行えるのは気持ち的に楽だ。ついでに土地を23枚まで削ってしまった為より多くのキャントリップが欲しかったんだ。《イゼットの魔除け》は実験的な試みで4枚目の《ギタ調》枠を削って入れている。《イゼットの魔除け》は、常に、痒い所に手が届く素晴らしいカードだと思う…兎に角実際試してその効果の程を見てみたい。
私は《ピアス》の枠を全て切り落とした。その理由は対戦相手が一度早い手順で脅威を通すと、後はターンを返しながら除去の為のマナを立たせ待ち構えてくる事が多いと踏んだからだ。その状況で捨て札となってしまうのを防ぐ為に、《外皮》と《呪文滑り》は防御手段としてより優れていると判断して採用した。特に《呪文滑り》は、《月》で蓋をする前に《タルモ》以外のクリーチャーであればブロックするのに適しているからだ。
サイドボードはかなり実験的だ。もう少しで必要とあらば《交錯の混乱/Muddle the Mixture(RAV)》を《サイクロン》のサーチ用に入れそうだった、だが4枚目の《払拭》を入れる方が無難だと判断したんだ(でも一度はテストプレイ中に試してみるつもりだよ)。4枚目の《パイロ》を差し置いて4枚目の《渋面》が必要かどうかは判断に迷っている。私は《グラッジ》を抜いた事でその為の《踏み鳴らされる地》の緑マナも抜き去った、何故ならサイドボードカードを割くほど《鋼親和》はメタの勢力図的にそこまで大きくないと考えたからだ、そもそもメインデッキでかなり相性がいいからね。
私は直近のPTQでプレイしようと目論んでいた、そうする事で幾つかのカード選択は正しいかどうか見解を得られるだろうと考えていたからだ。だが、イベント当日の朝、デッキを貸してくれる友達が急病にかかってしまい、急遽自分の持ち合わせでデッキを作って出る事になってしまったんだ。何度か《ストーム》デッキの一人廻しで気持ち良くなった後急に賢者モードに突入してしまったんだ(ひどく酔ってしまった)、結局適当にカードを選んで出来た青白中速の紙束が完成した(ちなみにサイドボードに鎮座する《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》は何度も活躍したよ!)。
私は5-2でドロップした、負けた試合は謎の《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage(FUT)》デッキ相手と(思ったより酷いってわけじゃない、実際ウィザードデッキがコントロールミラーでは輝いてる事に頭を悩まされたからね。)そしてたった1体の《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》相手だ。この経験から多くの変更をもたらした、そして以下が一番納得のいったリストだ:
Sample Deck-青白コントロール/UWControl
残念な事に、私は《テフェリー》と2枚目の《啓示》のスロットをサイドボードに見つけられなかった、でも出来るものなら入れたかったんだ、PTQではすごく良い働きをしていたからね。ともあれ、最初のリストは瞬速/インスタントに寄せられていた、それが今のバージョンより良いとは考えられない。
私はマナベースを苦痛を伴わない形で構築したかった…他ならぬ《月》に対して弱くならないようにね。この構築が全て正しいのか自信がない、だけど似たようなリストを見かけた事があるし兎に角まず調整してみる事にしたんだ。調整は非常に難しく2枚の《神聖な泉》、2枚の《干潟》、2枚の《雨林》合計6枚の特殊地形を削った、お陰で最悪の状況から遠のいたと感じている。
副作用として3枚の《瞬唱》しか採用できなくなった、だがそこまで多くのフラッシュバックして使いたいインスタントカードはリストにそもそも入っていなかった、元々使っていた《四肢切断》、4枚目の《スネア》と《リーク》も削っていたからね。このフォーマットでは《青コマ》を絶対4枚使いたいと思っている、ミスター《瞬唱》で何度も何度も使いまわす事で気持ち良~くなれるからだ。
4枚の《前兆》と《キッチン》は非常に気に入っている。彼らは自分の引きと非常に調和していて、少しばかりの圧縮と、《修復天》でその効果を最大限に発揮できるようになっている(《青コマ》と同列にデッキ内最強のカードだ)。《ジャンド》のマッチアップを素晴らしいものにしてくれるし《RDW》の相性も5:5から6:4こちらが有利にまで引き上げてくれる。
《前兆の壁/Wall of Omens(CMD)》《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
私は1枚挿しのファッティー枠の《白タイタン》を《殴打頭蓋》、《テフェリー》、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》、そして2枚目の《啓示》と争わせていた。だが《前兆》と《キッチン》と組み合わせる事で、中速デッキ相手は《殴打頭蓋》より《白タイタン》の方が活躍すると分かった、そしてその能力のお陰で他のプランより遥かに素早くゲームを終わらせられたんだ。
今《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》はすばらしい評価とかけ離れた位置にいる、それがリスト全体を通してみても1枚しか採用されていない理由だ。《ミシュラランド》の存在により《鋼親和》、《ジャンド》、そして《感染》相手に《評決》を撃ったとしてもほとんどの場合負けているからだ---《ズー》ですらこちらを焼き殺す手段を持ち合わせている。とにかく、全体除去の呪文として1枚挿しする分には十分過ぎる価値を得られる《瞬唱》に感謝だ!
サイドボードの造りも気にいっている。冒頭で語っていた《ピキュラ》が4体取られているが---相手がサイドボード後にこちらのデッキに対して《稲妻》やその他単体除去を抜いてくるのが常套手段だからだ、勿論代わりに《パイロ》を入れてくるなんて事は考えず辛い。幾つかのマッチアップでは、ある程度自動的にメインデッキのアンチクリーチャーカード8枚をサイドのアンチスペルカード8枚と総とっかえできる。
2枚目の《殴打頭蓋》と《エイヴン》はフリースロットだと思う、このデッキが《青コマ》を4枚積んでいるお陰で《スケープシフト》相手に驚くほど強い事を発見したからだ。だから2枚目の《援軍》及び又は2枚目の《啓示》を入れるのもやぶさかではない。さもなければ、このデッキは堅実で非常に良いものだと思う。これに準拠したリストを来たるPTQで試そうと思っている(多分アッチコッチちょっとばかし変更を加えるだろうけどね)そして貴方にも是非試してもらいたい。
最後に一つプランを預けよう。最高の《月》デッキはまだ他に存在していると思うんだ。私は数年前の世界選手権でオランダ製の《テゼレット/血染めの月》デッキのリストに敗北を喫したが非常にポテンシャルが高いものだった。やはり、《月》と《マナアーティファクト》の組み合わせは素晴らしいコンボだ。残念な事に、そのリストを見つけ出せなかった、だから脳内リストを載せる代わりに、Patrick Chapinの当時のスタンダードデッキだが、《月》無しの《テゼレット》デッキを載せて貴方達が考える手助けになれば良いと思って載せる事にした:
Patrick Chapin-グリクシステゼレット/UBR Tezzeret control
もし時間を見つけられたら、紹介した幾つかのデッキをMTGOで試してビデオでお披露目できるようにしたいと思ってる、そうする事でこの記事のその後の調整がどう行われているかわかるからね。いつも通り、自分の考え、見識、そしてデッキリストでもかまわないからコメントで意見を分けて欲しい。そして私は出来る限りリプライするよ!
Quentin
http://www.channelfireball.com/articles/q-branch-gearing-up-for-modern/
Posted by Quentin Martin
01/03/2013
モダンは素晴らしいフォーマットだ。《フェッチランド》と《デュアルランド》のコンビネーション、そして《Force of Will》が存在せず、又単純に突出して『強すぎる』ものもない、そのお陰で絶妙なバランスを保ち好きな事が出来るように環境が創られている。私はオリジナルの《デュアルランド》がエクステンデットで使用できた最後の時の歓声を良く覚えている---当時は《フェッチランド》の代わりに、《税収/Tithe》や《土地譲渡/Land Grant》のサポートを受けていたね。
このフォーマットの美点は自分の好きなデッキを長い期間使用できることだ---デッキを絶えずいじくることで(願わくば)常に進化し続けるメタゲームに対抗できるようになっている。
《鋼親和/Robots》が流行り始めた?ならデッキの《フェッチランド》を調整すれば良い、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》を足して適当に《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》を入れるべきだ。《サニーサイドアップ/Eggs》に泣かされている?なら白い《デュアルランド》を足して《法の定め/Rule of Law(MRD)》か《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》をプレイするのはどうだろう?相手が《赤単/Mono-Red》や《ストンピー/Stompy》でボッコにしてくるって?なら《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》や《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》に差し替えれば良い。
《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》《法の定め/Rule of Law(10E)》《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
上記の柔軟な対応型カードが入ってるデッキは原則的に中速かコントロールである。コンボやビートダウンの共通点はほとんど柔軟性は持ち合わせていない所だ。コンボは一連の動きに頼る事しかできず、そして大体の場合2~4枚のスロットしか余裕がない、だからほとんどが《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》や《残響する真実/Echoing Truth(DST)》のような万能呪文に充てられる事になる。
ビートダウンも同様に制約がある、堅実なカーブを描くきつつ同時に十分な量の除去や火力が必要になる。彼らに残された選択肢は似た呪文の中で入れ替えていく事だ---例えば《黒焦げ/Char(RAV)》vs.《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BOK)》、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》vs.《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》、最近では、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》vs.《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》vs.《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》が多いね。
この過剰なオプションのせいでフォーマットに多様性を供給してくれると同時にデッキ選択を難解にしている。だからメタゲームを予想する事がカギとなってくるのは間違いない---だがそれ以外にも幾つか君達の手助けになる事がある。
モダンのデッキは、大雑把に見ると、2つの異なるタイプに分けることが出来る:『自分』のデッキと『相手』のデッキ;もしくは『脅威』か『解答』だ。『自分』のデッキは一般的にコンボかビートダウンである---この場合、自分のプランの方が相手の事より重要になってくる。自分の手札が相手を負かす為に十分なのかそれとも不十分なのか2つに1つだ。相手がこちらに干渉する材料が少ないマッチアップでは、こいつらのデッキはさながら出店の金魚すくいと同じになる。デッキは《欠片の双子/Splinter Twin》、《スケープシフト/Scapeshift》、《レッドデックウィンズ/RDW》、《サニーサイドアップ/Eggs》、《ストーム/Storm》、そして《感染/Infect》が含まれる。
《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》《第二の日の出/Second Sunrise(MRD)》《荒廃の工作員/Blighted Agent(NPH)》
『相手』のデッキは効果的な回答をプレイしてくる、例えば《流刑への道/Path to Exile(CON)》、《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、そして《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》、もしくは万能な脅威を送り出してくる、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》、そして《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》なんかがそうだ。奇妙な事に、このカテゴリーに属する一般的なデッキは《ジャンド/Jund》、《中速ズー/Big-Zoo》、《ケチコン/Gifts》、そして《デルバーブレード/UW Midrange》が当てはまる。このようなデッキ達は十分メタゲームに食い込めるはずだ---正しい解答か正しい脅威を頼って使っているのだから。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》《マナ漏出/Mana Leak(M12)》《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
上記の両極に存在する2種類のデッキの中間に位置する第3極は特有のエンジンを持つ《鋼親和/Robots》、《出産の殻/Pod》、そして《トロン/Tron》のようなデッキ達だ。こいつらはコンボデッキでありながら柔軟性があるように振る舞える、そして基本的に理不尽で、手堅い。原則的に動きが阻害されず、中盤戦もこなし、同時に一瞬にしてゲームを決める力を持っている。
もし貴方がこのように自由度の高いフォーマットに精通していないか、もしくはフォーマットそれ自身がまだ新しく流動的な場合、私のアドバイスは「常に『自分』デッキをプレイしなさい。」というものだ。『自分』デッキは相手が何をしていようが関係ない---さまざまな要素で決断するのは《手練/Sleight of Hand(9ED)》で相手をぶっ殺す呪文を取るべきか打ち消し呪文を取るべきかであり;もしくは本体に(※)火力、火力、火力!と投げつけるかだ。大体の場合この手のデッキは大量の脅威を持っているよう振る舞うそして対策が不十分、もしくは残念な対戦相手を蹂躙する事で上位プレイヤーと戦うチャンスをもたらしてくれる。
(※)一応断っておくが《RDW》を扱うには卓越した技術が必要不可欠だと思っている、だが「本体に火力を繰り返し投げるだけの簡単なお仕事」はサルにもできるのもまた事実だ。
フォーマットは、数式のパズルのように、必ず解くことが出来る。もっとも、今のモダンフォーマットは本当によくできているから、常に流動的だ、だから今週『ソリューション』だったものが2週間後には正しくなくなっている事もざらなんだ。もちろん『自分』デッキを盲目的に選ぶ以外の選択肢もある。
もし貴方が《ケチコン》をプレイしてるのであれば、サイドボードは15枚のピン刺しでできた美しいコレクションになるだろう。ほとんどのカードがシルバーバレットとして活用できるから様々なデッキを視野に入れて対策を取ることができる。もっとも、貴方がより型にはまったデッキを使ってる場合、そう《ズー》や《デルバーブレード》のようなやつは、4~6枚程しか対コンボデッキ用にスロットが取れないだろう。その貴重なスロットへ贅沢に1×《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》、1×《法の定め/Rule of Law(10E)》、1×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》、1×《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》、等々…のような使い方はできないはずだ。
私のアドバイスは、基本的に、「狭い範囲で効くカードを1~2枚サイドに散らすような博打を打つべきではない」という事だ、だがどんなカードが直面する様々なコンボデッキに対して広い範囲でカバーできるか見つけ出す為に試すのは問題無いと思っている。《否認/Negate(M13)》や《強迫/Duress(M13)》のようなカードは対策枠として常連組になってきている、だが時にはもう1歩踏み込む必要もあるんだ。
現在のコンボデッキは《双子》、《ストーム》、《スケープシフト》そして《サニーサイドアップ》だ。これらのデッキは《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》やマナ加速からの《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》が刺さりやすい(環境的に《双子》は減少傾向にあるからね)。相手のストラテジー的に、私個人としては《ピキュラ》を採用するプランが好ましい。2/2というサイズは今の《ズー》や《デルバーブレード》に良く馴染むし、他の青か白いずれかを運用するデッキは足りない方の色を足すのが容易だからだ。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
同様に、《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》や《禍汰奇》をプレイせず、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》、《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》、そして《解呪/Disenchant(TSB)》なんかを選択する場合がある。この方法だと、メタゲームの一端しか担っていない特定のデッキにタックルをかますより丸い選択だ、全体の5%しか存在しないデッキより、25%に使える汎用性の高いカードのほうが良い場合もある。
私が調整しているいくつかのデッキをフォーカスする前の一番最後のアドバイスがコレだ:「懐疑的であれば、自分が精通しているデッキを使うべき!」。私が冒頭で話したように、貴方は新しいデッキで新しいミスを犯すよりは悪いマッチアップを改善する為に自分の経験を活かしてデッキを弄った方が良い場合もある。
貴方は実験的なものより体験からのカード選択が行える、そして自分の信頼するプレイスタイルを使え、サイドボードのやり方からどのような手札をキープするべきなのかも自ずと分かっている、つまりそれがより多くの『勝ち』に繋がるという事だ。
私が新しいフォーマットに入った時、必ず2つの質問を投げかける:
1)『このフォーマットで自分が可能な一番強力な動きはなんなのか?』
この質問が新しいフォーマットについて考える時に立ち止まるポイントだ。常に、これが『自分』デッキのスタート地点を導き出してくれる。この場合の例だと、《やっかい児/Pestermite(LRW)》を8枚入れれば1枚は引けるから6枚入れてある《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》を唱えて勝ちだ。残念な事に、このデッキのネタは割れている、だから簡単に妨害されてしまうだろう---もしかしたらまだ自分が見つけ出していないもっと良い答えがあるかもしれない。ってな具合だ。
2)『このフォーマットで最高のカードはなんなのか?』
この質問は何度も何度もフォーマットに対して自分に投げかけたものだ。そのたった1枚のカードをぴったり当てはまるデッキに入れられれば、使用に値する最高のデッキである理由になる。今現在、私は環境に存在する最強のカードを確信している。それは《血染めの月/Blood Moon(9ED)》だ。
《血染めの月/Blood Moon(9ED)》
GPトロントのトップ8デッキのマナベースのサンプルをいくつか用意してみた:
1×《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》私はわざと2種類存在する《スケープシフト》デッキについて言及しなかった、両方共《ヴァラクート》が山になってしまうと勝つのが困難になるからだ、《月》の影響を大きく受ける2種類のタイプの《ジャンド》デッキも然りだ(《平地》を入れてるバージョンもあるみたいだけどね)。覚えておかなければならないのは最新の《メリーラポッド》は8体のマナエルフを運用している事だ、だからこのマッチアップでは《月》は最高の効果に遠く及ばなくなっている、ただ19枚の土地を沈黙させるだけだ。他にも《鋼親和》に対してかなり圧倒的だ、たった1枚のカードでミシュラランドを全て機能不全に陥らせるのだから無視できない存在のはずだ。トップ8全体で《山》以外の基本地形を使用している平均値はたったの3.5枚というのが現実なんだ!
4×《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
1×《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
2×《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2×《島/Island(RTR)》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
2×《平地/Plains(RTR)》
1×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3×《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4×《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
1×《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
--------------------------------------------------------------------------------
4×《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》
4×《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
3×《空僻地/Glimmervoid(MRD)》
4×《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
1×《島/Island(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
4×《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
1×《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
1×《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket(SHM)》
1×《森/Forest(RTR)》
1×《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1×《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
3×《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
1×《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
1×《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
1×《樹上の村/Treetop Village(10E)》
4×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
--------------------------------------------------------------------------------
3×《森/Forest(RTR)》
3×《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
1×《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
4×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2×《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
2×《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
1×《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
2×《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
このフォーマットは《月》の上にあぐらをかいている。《スケープシフト》、《トロン》、《ジャンド》、そしてほとんどの青白デッキが自動的にこのエンチャントだけで負けるようになっている---たとえ《マーベリック》や《殻》のようなデッキでも《パイロ》を併用するだけで同様のことが起こる。Game1ではさまざまの問題を抱えている、《月》に対してろくな解答を持ち合わせておらず、それより重要な点は、《月》を警戒していない事だ。この売りの部分ははほぼ全てのTier1のデッキがメインデッキで《月》のサポート対象外である事だ。
《ストーム》は《月》が効き辛い、だから私は青赤バージョンのデッキ構築を紡ぐ所から始めた。《月》をキャントリップと併用するアイディアが非常に気に入っていて3ターン目までに確実に見つけだせるようになる、そうすれば《ストーム》相手といえど《月》が依然仕事をしてくれるからだ。私は《キャントリップ》、《パイロ》、《稲妻》、《青コマ》、そして《瞬唱》が全て入ったセクシーなコントロールデッキからスタートした。私は《月》無しの時に《ジャンド》にひどい戦いを強いられた、なので初心に帰ってカードを引き増す事に重点を置いた。今度は《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》、そして《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》等序盤に展開できる軽いクリーチャーを搭載した《青赤デルバー》を試す事にした。だが依然として《月》が通った試合のみ《ジャンド》に勝てる事は変わりなかった。この結果から見て分かるのは、両方のデッキが勝てたのは世界が《山》で満たされた時だけだった。
その時思い出したのはフォーマットに《双子》デッキが存在していた事実だった---そこで最新の結果を漁り既にサイドボードに3枚の《月》が取られている物を発見したんだ!そのデッキを一瞥した後、《双子》デッキには他の2枚コンボよりスロットに空きがあるのを発見したんだ。以下がPTリオンのトップ8に入ったPeter Dunnのリストだ:
PTリオン-トップ8 Peter Dunn-欠片の双子/Splinter Twin
60 メインデッキ/Main Deckデッキにちりばめられた幾つかの点に私は疑問を抱いた。まず最初に、14枚もコンボパーツが入っている。そして見つけ出す為に8枚のキャントリップ。9枚の妨害/防御スロット。コンボに関係無い4枚のフリースロット(ここに《渋面》が入る)。それに25枚も土地が入っていた---マナカーブの頂点が5のデッキでしかも大量のキャントリップが採用されているにしてはこの枚数は比率として高すぎる気がした。だからまずその点から取り掛かる事にした。
1×《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
2×《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
3×《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》
3×《島/Island(RTR)》
4×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
1×《山/Mountain(RTR)》
4×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3×《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1×《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
2×《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1×《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
--------------------------------------------------------------------------------
25 土地/Lands
4×《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
2×《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker(CHK)》
4×《やっかい児/Pestermite(LRW)》
--------------------------------------------------------------------------------
14 クリーチャー/Creatures
3×《払拭/Dispel(RTR)》
3×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4×《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4×《手練/Sleight of Hand(9ED)》
3×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4×《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
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21 その他の呪文/Other spells
他のバージョンのデッキだと追加で《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》や《呪文滑り/Spellskite(NPH)》を防御スロットに割いていた。そしてその案が気に入った。両方とも《衰微》に耐性をつける重要な役割を持っている---《双子》にとって死の宣告になるものに対しても引用して使えるし、同時に小回りが効くから相手の《渋面》や《グルグル》効果がうざいと感じるようなミラーマッチでも活躍できる。さらに、このリストが過去にプレイされたもので、今では《イゼットの魔除け》が《ピアス》の効果で印刷されているお陰で、最近では後者が優先されてデッキに入るかどうかは分からない。
《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
私は《渋面》がメインデッキに入る必要性に100%の自信を持っているわけではない。とても良いカードだし《グルグル》効果とも上手くかみ合う、だけど必須には遠く及ばない気がするんだ。サイド後だと、《緑白》デッキを簡単に屠れるから相手にしてみれば悩ましい男だと思う、だがこれだけの理由でメインデッキの7%も割合を占めるのは理由として弱い気がする。確かに、《ジャンド》や《鋼親和》を失速させるには十分でコンボパーツを探すのや守る為の時間稼ぎをしてくれる、だが同じ事は《呪文滑り》やキャントリップにも言えることだ。ここが間違っている点であると証明したいと思っているし、これからのテストがそれを見せてくれるだろう、ただ今ここにおいては、固定スロットだと睨んでいる。
なにはともあれ、《渋面》を取り除くのであれば、代わりにウザったいパーマネントに対抗できるカードが欲しくなるだろう。だが依然としてこいつの居場所がメインかサイドか議論を交わす余地は十分あるだろうね。Peterは《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》をサイドボードに取っていた。メインデッキであれば、私は間違いなく《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》を採用するし多分サイドボードにも《乱動》を優先するだろう---ただ単にカードを引けるというだけでなく、相手の除去から自分のパーマネントを守る為に使用できるし戻したカードを再利用できるからだ。実際問題、《サイクロン》を《超過》コストで撃つのは不可能に近い為こちらを敢えて採用している正当性は低い、だからとりあえずそれぞれ1枚づつ試してみる事にする---自分の考えが正しいと思っていても、まだ決めかねているからだ。以上の事を悩みつつ出来たデッキがこちらだ:
Sample Deck-月と双子/Twin+moon
60 メインデッキ/Main Deck
4×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
3×《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
2×《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
1×《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1×《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
1×《山/Mountain(RTR)》
7×《島/Island(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
2×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
3×《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
4×《やっかい児/Pestermite(LRW)》
4×《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》
2×《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker(CHK)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 クリーチャー/Creatures
4×《手練/Sleight of Hand(9ED)》
4×《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
3×《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
2×《ミジウムの外皮/Mizzium Skin(RTR)》
1×《払拭/Dispel(RTR)》
1×《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
3×《血染めの月/Blood Moon(9ED)》
4×《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
--------------------------------------------------------------------------------
22 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
3×《紅蓮地獄/Pyroclasm(9ED)》
3×《払拭/Dispel(RTR)》
3×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
1×《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
1×《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
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15 サイドボード/Sideboard
私は《ギタ調》をプレイするアイディアが気にいっている---コンボを邪魔する物が無いか前方の安全確認をしてから行えるのは気持ち的に楽だ。ついでに土地を23枚まで削ってしまった為より多くのキャントリップが欲しかったんだ。《イゼットの魔除け》は実験的な試みで4枚目の《ギタ調》枠を削って入れている。《イゼットの魔除け》は、常に、痒い所に手が届く素晴らしいカードだと思う…兎に角実際試してその効果の程を見てみたい。
私は《ピアス》の枠を全て切り落とした。その理由は対戦相手が一度早い手順で脅威を通すと、後はターンを返しながら除去の為のマナを立たせ待ち構えてくる事が多いと踏んだからだ。その状況で捨て札となってしまうのを防ぐ為に、《外皮》と《呪文滑り》は防御手段としてより優れていると判断して採用した。特に《呪文滑り》は、《月》で蓋をする前に《タルモ》以外のクリーチャーであればブロックするのに適しているからだ。
サイドボードはかなり実験的だ。もう少しで必要とあらば《交錯の混乱/Muddle the Mixture(RAV)》を《サイクロン》のサーチ用に入れそうだった、だが4枚目の《払拭》を入れる方が無難だと判断したんだ(でも一度はテストプレイ中に試してみるつもりだよ)。4枚目の《パイロ》を差し置いて4枚目の《渋面》が必要かどうかは判断に迷っている。私は《グラッジ》を抜いた事でその為の《踏み鳴らされる地》の緑マナも抜き去った、何故ならサイドボードカードを割くほど《鋼親和》はメタの勢力図的にそこまで大きくないと考えたからだ、そもそもメインデッキでかなり相性がいいからね。
私は直近のPTQでプレイしようと目論んでいた、そうする事で幾つかのカード選択は正しいかどうか見解を得られるだろうと考えていたからだ。だが、イベント当日の朝、デッキを貸してくれる友達が急病にかかってしまい、急遽自分の持ち合わせでデッキを作って出る事になってしまったんだ。何度か《ストーム》デッキの一人廻しで気持ち良くなった後急に賢者モードに突入してしまったんだ(ひどく酔ってしまった)、結局適当にカードを選んで出来た青白中速の紙束が完成した(ちなみにサイドボードに鎮座する《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》は何度も活躍したよ!)。
私は5-2でドロップした、負けた試合は謎の《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage(FUT)》デッキ相手と(思ったより酷いってわけじゃない、実際ウィザードデッキがコントロールミラーでは輝いてる事に頭を悩まされたからね。)そしてたった1体の《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》相手だ。この経験から多くの変更をもたらした、そして以下が一番納得のいったリストだ:
Sample Deck-青白コントロール/UWControl
60 メインデッキ/Main Deck
4×《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4×《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4×《島/Island(RTR)》
4×《平地/Plains(RTR)》
4×《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
3×《秘教の門/Mystic Gate(SHM)》
3×《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
--------------------------------------------------------------------------------
26 土地/Lands
4×《前兆の壁/Wall of Omens(CMD)》
3×《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
4×《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
4×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
1×《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》
--------------------------------------------------------------------------------
17 クリーチャー/Creatures
4×《流刑への道/Path to Exile(CON)》
3×《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
3×《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
1×《四肢切断/Dismember(NPH)》
1×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4×《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
1×《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
17 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
4×《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
2×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2×《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
2×《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
2×《解呪/Disenchant(TSB)》
1×《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
1×《否認/Negate(M13)》
1×《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
残念な事に、私は《テフェリー》と2枚目の《啓示》のスロットをサイドボードに見つけられなかった、でも出来るものなら入れたかったんだ、PTQではすごく良い働きをしていたからね。ともあれ、最初のリストは瞬速/インスタントに寄せられていた、それが今のバージョンより良いとは考えられない。
私はマナベースを苦痛を伴わない形で構築したかった…他ならぬ《月》に対して弱くならないようにね。この構築が全て正しいのか自信がない、だけど似たようなリストを見かけた事があるし兎に角まず調整してみる事にしたんだ。調整は非常に難しく2枚の《神聖な泉》、2枚の《干潟》、2枚の《雨林》合計6枚の特殊地形を削った、お陰で最悪の状況から遠のいたと感じている。
副作用として3枚の《瞬唱》しか採用できなくなった、だがそこまで多くのフラッシュバックして使いたいインスタントカードはリストにそもそも入っていなかった、元々使っていた《四肢切断》、4枚目の《スネア》と《リーク》も削っていたからね。このフォーマットでは《青コマ》を絶対4枚使いたいと思っている、ミスター《瞬唱》で何度も何度も使いまわす事で気持ち良~くなれるからだ。
4枚の《前兆》と《キッチン》は非常に気に入っている。彼らは自分の引きと非常に調和していて、少しばかりの圧縮と、《修復天》でその効果を最大限に発揮できるようになっている(《青コマ》と同列にデッキ内最強のカードだ)。《ジャンド》のマッチアップを素晴らしいものにしてくれるし《RDW》の相性も5:5から6:4こちらが有利にまで引き上げてくれる。
《前兆の壁/Wall of Omens(CMD)》《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
私は1枚挿しのファッティー枠の《白タイタン》を《殴打頭蓋》、《テフェリー》、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》、そして2枚目の《啓示》と争わせていた。だが《前兆》と《キッチン》と組み合わせる事で、中速デッキ相手は《殴打頭蓋》より《白タイタン》の方が活躍すると分かった、そしてその能力のお陰で他のプランより遥かに素早くゲームを終わらせられたんだ。
今《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》はすばらしい評価とかけ離れた位置にいる、それがリスト全体を通してみても1枚しか採用されていない理由だ。《ミシュラランド》の存在により《鋼親和》、《ジャンド》、そして《感染》相手に《評決》を撃ったとしてもほとんどの場合負けているからだ---《ズー》ですらこちらを焼き殺す手段を持ち合わせている。とにかく、全体除去の呪文として1枚挿しする分には十分過ぎる価値を得られる《瞬唱》に感謝だ!
サイドボードの造りも気にいっている。冒頭で語っていた《ピキュラ》が4体取られているが---相手がサイドボード後にこちらのデッキに対して《稲妻》やその他単体除去を抜いてくるのが常套手段だからだ、勿論代わりに《パイロ》を入れてくるなんて事は考えず辛い。幾つかのマッチアップでは、ある程度自動的にメインデッキのアンチクリーチャーカード8枚をサイドのアンチスペルカード8枚と総とっかえできる。
2枚目の《殴打頭蓋》と《エイヴン》はフリースロットだと思う、このデッキが《青コマ》を4枚積んでいるお陰で《スケープシフト》相手に驚くほど強い事を発見したからだ。だから2枚目の《援軍》及び又は2枚目の《啓示》を入れるのもやぶさかではない。さもなければ、このデッキは堅実で非常に良いものだと思う。これに準拠したリストを来たるPTQで試そうと思っている(多分アッチコッチちょっとばかし変更を加えるだろうけどね)そして貴方にも是非試してもらいたい。
最後に一つプランを預けよう。最高の《月》デッキはまだ他に存在していると思うんだ。私は数年前の世界選手権でオランダ製の《テゼレット/血染めの月》デッキのリストに敗北を喫したが非常にポテンシャルが高いものだった。やはり、《月》と《マナアーティファクト》の組み合わせは素晴らしいコンボだ。残念な事に、そのリストを見つけ出せなかった、だから脳内リストを載せる代わりに、Patrick Chapinの当時のスタンダードデッキだが、《月》無しの《テゼレット》デッキを載せて貴方達が考える手助けになれば良いと思って載せる事にした:
Patrick Chapin-グリクシステゼレット/UBR Tezzeret control
60 メインデッキ/Main Deck
1×《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
4×《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
3×《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
2×《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
3×《島/Island(RTR)》
2×《山/Mountain(RTR)》
4×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3×《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
--------------------------------------------------------------------------------
22 土地/Lands
1×《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
1×《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
--------------------------------------------------------------------------------
2 クリーチャー/Creatures
4×《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
2×《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1×《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
2×《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
4×《定業/Preordain(M11)》
4×《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
2×《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
2×《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
3×《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
2×《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
3×《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
--------------------------------------------------------------------------------
29 その他の呪文/Other spells
3×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4×《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
--------------------------------------------------------------------------------
7 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
3×《強迫/Duress(M13)》
1×《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
1×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1×《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth(SOM)》
2×《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
1×《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
4×《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2×《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
もし時間を見つけられたら、紹介した幾つかのデッキをMTGOで試してビデオでお披露目できるようにしたいと思ってる、そうする事でこの記事のその後の調整がどう行われているかわかるからね。いつも通り、自分の考え、見識、そしてデッキリストでもかまわないからコメントで意見を分けて欲しい。そして私は出来る限りリプライするよ!
Quentin
Owen’s a Win - Invitational Legacy Recap原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-invitational-legacy-rundown/
Posted by Owen Turtenwald
12/31/2012
先週、俺はインビテーショナルで行われたスタンダード部門トップ8のデッキリストを取り上げた(http://revisedepic.diarynote.jp/201212262303163667/)、んで今週は同時に行われたもう一つのフォーマットを取り上げる事にしたよ、これは来たるGPデンバーを予想する上で試金石となりうるものだ。俺は使うデッキをまだ決めていない、だけど今回リストを見返し考察する事でこのフォーマットの現状が見えてくると思ったんだ。
Reid Duke-黒緑青ジャンク/BUG
《Force of Will》
最初に目に付いたのはメインデッキを《Will》0枚で運用している事だった、しかもサイドボードにすら3枚しか取られていない?対コンボの常套手段である事は疑いようが無いのに。俺が考えるにこの判断は《Will》が効果的でない状況が存在する所にあると思う。例えば《BUG》のミラーマッチ等では、原則長期戦になりがちだから《タルモ》のようなカードを弾くような使い方は弱すぎるんだ。
俺は《Will》抜きの構築デッキをプレイしたいプレイヤーの考えも良く分かる。例えば打ち消す対象がこちらを破滅させる予期せぬ何かじゃなかったりもしくは不条理なものを止める為に使わないのであれば、結構糞カードだよな?単純にカードのディスアドバンテージだけじゃなく、序盤では強力なアドバンテージを稼ぐお膳立てになるわけでもないし、後半でトップデッキした時でも最悪なカードだ。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
俺は《死儀礼》を、《神ジェイス》、《ヴェリアナ》とセットで使ってるデッキが大好きだ。こいつら3種類を一緒に使う事で特定のデッキは開幕から対処できなくなる。だけど、俺は《ヴェリアナ》、《ヒム》、そして《目くらまし》を使ってるデッキに《森》を1枚入れて廻すのは大っ嫌いだ。
Ben Wienburg-カナディアンスレッショルド/RUG
《もみ消し/Stifle》
これはかなり昔の古臭いバージョンのRUGデルバーに良く似ている、だが依然として上位に入賞できるだけの底力は持ち合わせている、《死儀礼》環境に直面していてもだ。このデッキの通常のバージョンは普通《もみ消し》を4枚も積まない、そして俺は残念ながらこう言わざるおえない、最後にこのカードをプレイした時は台パンして切れそうなぐらい糞だった。このカードはこう書いてある、『なにか相手を驚かせたい場合に高いポテンシャルを発揮する』とね。
このカードが使われる理由は《死儀礼》の隆盛と共にセットで使われる大量の《フェッチランド》関連であり、それでなくても《ゴブリン》に対して《もみ消し》たい対象が沢山あるからだ。
《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》《目くらまし/Daze》
俺はこのようなデッキで《スネア》と《デイズ》が両方採用されているのは好ましいと思っている。このデッキは大量のキャントリップと4枚の《不毛》を積んでいるお陰で、対戦相手は大体の場合において重い呪文を唱えられない、そして《スネア》と《デイズ》が手札にあれば、相手は呪文をロクに解決できなくなるんだよ。これは同時に相手が2つ以上の呪文が唱えられない場合、見えてる罠に突っ込んでくるよう仕向ける事ができる、このシチュエーションは打ち消しデッキが願ってもいない状況だ。《硫黄の精霊》がサイドボードに居るけどこれは単体で《ルーンの母/Mother of Runes》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(AVR)》を葬り去れるからだ---このデッキにとって癌となる存在だからね。
Matt Nass-黒緑青ジャンク/BUG
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
Matt Nassが基本地形の《森》をプレイしなかった事にいたく感動している、まあでもそうする理由はちょっと弱いかな、何故なら彼は《ヒム》の代わりに《審問》を運用してるわけだからね。俺が阿呆なのか、それともサイドボードに《Will》を取るっていうのがこのトーナメントでは熱いテクニックだったのかどちらかだったのは確定的明らかだね。
でもこの手法をとった《BUG》使い達には上手く働いたようだ、だってミラーマッチでは真っ先に抜くカード筆頭だったからね。まあ俺には納得できないがミラーマッチ過多を想定した上でたどり着いた構築だと理解したよ、だからこそ今《ストーム》は良い感じの選択肢になってきたと思う---そして俺の考えが正しいと証明するかのようにAdam Prosakはインビテーショナルで7-1という成績を収めている。この手のリストは《Will》抜きでは特に《神ジェイス》に対して弱いように見える、何故なら《審問》と《衰微》が唯一のトラブルとなるパーマネントに触れられる手段だからだ。
《暗黒破/Darkblast(RAV)》
俺はMattのサイドボードに複数枚入ってる《ダーブラ》が好きだ、こんだけ積めば《ルーンババア》と《サリア》のようなクリーチャーを確実に殺せるからね。ついでにトップ8に残った《エルフ》のようなデッキ相手にも強烈な回答をボーナスとして得られる。
Leon Kornacki-メガエルフ/Elves
《エルフ》はイカしたデッキだ---俺は過去にプレイした事があるが、その動きはとても好みだった。俺はこれほど一貫性を持たせた《生きる願い》を内包したバージョンのデッキを見るのは初めてだ。初見では遅すぎると思ったんだ、けどその考えは間違ってたかもしれない。《クウィリーオン・レインジャー》と《ティタニアの僧侶》を使えば馬鹿みたいな量のマナを簡単に生み出せるからね、そのお陰でこの劣化《Demonic Tutor》である重い2マナのカードが額面上より遥かに強さを発揮するのかもしれない。
トップデッキとしても嬉しいカードだ、大体の場合足りないコンボパーツか《ビヒモス》や《魔力》のようなゲームに勝つカードをを持ってこれるからね。場合によっては狭い範囲に有効なカードを持ってこれるようになっている、《リアニ》デッキ相手に《忌み者》をサーチしてくるとかね。もしかしたら気付いていないかもしれないけど、《死儀礼》はエルフだ、序盤で出てくる強力な1マナ圏であり《共生虫》、《遺産のドルイド》、そして《樺の知識のレインジャー》と相互作用するカードだ。
Jonathan Job-青白ヘルムピース/UW RiPHelm
俺はこのデッキの有様が本当に好きだ。さまざまなデッキで《衰微》が4積みされるのが常識となっているメタゲームで《相殺》を使用するのを許容できない、だけどもしかしたらフィールドに存在する環境最高峰のデッキより少し劣る《衰微》を使わない他のデッキに対して効果的であれば十分なのかもしれない。
《エネルギー・フィールド/Energy Field》《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
《エネルギー・フィールド》を《安らかなる眠り》と一緒に使うのは素敵だ、《ズー》や《ゴブリン》のようなビートデッキに対して揃えるだけで勝ててしまうとても賢い選択だ。俺はいつも《エネルギー・フィールド》のように巧妙なカードを使うのを敬遠してきた、だってこの手の他に依存するカードを使うっていう発想が好きになれない、ただ何度か《濃霧》するだけなのに相手が《群れ魔道士》を引いた瞬間に負けてしまうってのがなんともいただけない。
それに歴史的に見ても、この手のプランは上手くいった試しがない。
《Helm of Obedience》
その一方で、このリストの《Helm of Obedience》は最高だと思うよ、ただ単に早い順目で簡単に勝てる手段だからというわけではない、勿論レガシーの青白コントロールが頭を悩ませる部分でもあるけど、非常に効果的だからだ。レガシーのようなフォーマットで、壊れた性能のカードにアクセスする手段が存在するというのは大きな利点なんだ。
Nick Spagnolo-バント(っぽいなにか)/Bant(?)
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
このデッキはやる事が沢山ある、だから軽く動けるように構成されているんだ。1ターン目に唱えられるマナ加速が10枚入っている、内訳は《死儀礼》、《教主》、そして《東屋》を持ってこれる《緑頂点》のお陰で2ターン目に《聖遺》を唱える事を可能にしている。《聖遺》は《死儀礼》がどのプレイヤーの墓地からも土地を取り除くせいでその強さが落ちてきている、だから土地を3つタップして15/15の《聖遺》が出て来るなんて光景は見られなくなるだろう。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
俺は《聖遺》のマナ加速手段としての活用は依然として気に入っている、終わらない《不毛》ハメも供給し続けられるしね、それに相手が《死儀礼》を引かないゲームでは、従来どおりその機能を十分に発揮することが出来る。ついに4枚の《神ジェイス》を積むデッキが現れた!大量のマナ加速を積む事で、ジェイスは4ターン目より前にしばしば降臨する事になるだろう、これは勝利への方程式だ。Nickはさらに1枚の《エルズペス》を運用している、《遍歴》は5枚目の《神ジェイス》として用いているのかもしれない---単純に《衰微》の対象外でありゲームを速やかに終わらせる力を持っている強力な4マナのプレンズウォーカーだからだ。
Todd Anderson-続唱ジャンク/Shardless BUG
これは今までとは別のタイプの《BUG》のリストだ、今回は《工作員》と《幻視》が入ってるね。デッキに入ってるカードがどれもコンボに対して上手く働くとは思えない、だがこの2枚はミラーマッチで妨害され辛くしかも大量のカードアドバンテージを稼いでくれる、フィールドに存在するその他のデッキには弱くなるけど《BUG》のミラーマッチを想定するんだったすばらしい選択肢だと思うよ。
《断片無き工作員/Shardless Agent(PC2)》《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》
俺はレガシーの《幻視》はそんなに好きじゃない、何度も試してみたけど、待機があける前にゲームが終わってるかそれまで待てるか悩む試合が多すぎた、それに長期戦ですら最悪のトップデッキになってしまう。ただ《工作員》と上手く働くのは非常に気に入っている---このパッケージによって遅い手順で《Will》と《ブレスト》を使う価値が出て来る、でも俺のアドバイスは依然として『触らぬべき』というものだ。はたして《工作員》は《幻視》と組み合わせてデッキに入れる事で《ボブ》の上位互換となりえるのだろうか?(いや、そうは思わない。)
Adam Prosak-ANT/Storm
Adamはこのイベントのレガシーで強力なフィニッシュを決めた、俺はそれがごく自然な事だと思う。色んなカードの組み合わせで1ターンキルが可能なデッキである以上、パワーレベルが一貫して非常に高い事は既に周知の事実だと思う。《ANT》をプレイしない実際の理由はその操作がかなり難しい点にある。その実情のせいで妨害に対して非常に弱い印象を持っているかもしれない。Adamのサイドボードに4枚の《衰微》が積まれているのを見て分かる通り彼は《相殺》に負けるのをかなり危惧していたようだ---じゃないと《ANT》はこの手のタイプのカードで《タルモ》や《ボブ》に対処しようとして色を足さないはずだ。俺はイベント後に彼から『《花の絨毯》はほとんどプレイに値しないカードであり、もし誰かがこのリストを使ってみたいと思っているんであれば抜くべきだ』と聞いた。このデッキで他にも気に入ってる点は彼が《セラピー》を《ギタ調》と合わせて使っていた事だね。
以上で終了だ、そして願わくばお前らのGPに向けての方向性がきまる手助けができたと思いたい!
Owen Turtenwald
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-invitational-legacy-rundown/
Posted by Owen Turtenwald
12/31/2012
先週、俺はインビテーショナルで行われたスタンダード部門トップ8のデッキリストを取り上げた(http://revisedepic.diarynote.jp/201212262303163667/)、んで今週は同時に行われたもう一つのフォーマットを取り上げる事にしたよ、これは来たるGPデンバーを予想する上で試金石となりうるものだ。俺は使うデッキをまだ決めていない、だけど今回リストを見返し考察する事でこのフォーマットの現状が見えてくると思ったんだ。
Reid Duke-黒緑青ジャンク/BUG
60 メインデッキ/Main Deck
1×《森/Forest(RTR)》
1×《島/Island(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
2×《Bayou》
2×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4×《汚染された三角州/Polluted Delta》
1×《Tropical Island》
3×《Underground Sea》
4×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4×《不毛の大地/Wasteland》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4×《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
1×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
--------------------------------------------------------------------------------
13 クリーチャー/Creatures
4×《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4×《渦まく知識/Brainstorm(CMD)》
1×《目くらまし/Daze》
3×《Hymn to Tourach》
2×《思案/Ponder(M12)》
4×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
--------------------------------------------------------------------------------
18 その他の呪文/Other spells
3×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
6 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3×《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1×《暗黒破/Darkblast(RAV)》
3×《Force of Will》
2×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
1×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1×《強迫/Duress(M13)》
1×《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》
1×《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
《Force of Will》
最初に目に付いたのはメインデッキを《Will》0枚で運用している事だった、しかもサイドボードにすら3枚しか取られていない?対コンボの常套手段である事は疑いようが無いのに。俺が考えるにこの判断は《Will》が効果的でない状況が存在する所にあると思う。例えば《BUG》のミラーマッチ等では、原則長期戦になりがちだから《タルモ》のようなカードを弾くような使い方は弱すぎるんだ。
俺は《Will》抜きの構築デッキをプレイしたいプレイヤーの考えも良く分かる。例えば打ち消す対象がこちらを破滅させる予期せぬ何かじゃなかったりもしくは不条理なものを止める為に使わないのであれば、結構糞カードだよな?単純にカードのディスアドバンテージだけじゃなく、序盤では強力なアドバンテージを稼ぐお膳立てになるわけでもないし、後半でトップデッキした時でも最悪なカードだ。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
俺は《死儀礼》を、《神ジェイス》、《ヴェリアナ》とセットで使ってるデッキが大好きだ。こいつら3種類を一緒に使う事で特定のデッキは開幕から対処できなくなる。だけど、俺は《ヴェリアナ》、《ヒム》、そして《目くらまし》を使ってるデッキに《森》を1枚入れて廻すのは大っ嫌いだ。
Ben Wienburg-カナディアンスレッショルド/RUG
60 メインデッキ/Main Deck
2×《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2×《汚染された三角州/Polluted Delta》
3×《Tropical Island》
3×《Volcanic Island》
4×《不毛の大地/Wasteland》
4×《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
--------------------------------------------------------------------------------
18 土地/Lands
4×《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4×《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4×《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
--------------------------------------------------------------------------------
12 クリーチャー/Creatures
4×《渦まく知識/Brainstorm(CMD)》
4×《目くらまし/Daze》
1×《四肢切断/Dismember(NPH)》
4×《Force of Will》
4×《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4×《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4×《もみ消し/Stifle》
1×《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
4×《思案/Ponder(M12)》
--------------------------------------------------------------------------------
30 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
2×《硫黄の精霊/Sulfur Elemental(PLC)》
2×《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1×《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1×《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
1×《紅蓮破/Pyroblast》
3×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3×《水没/Submerge》
2×《乱暴+転落/Rough+Tumble》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
《もみ消し/Stifle》
これはかなり昔の古臭いバージョンのRUGデルバーに良く似ている、だが依然として上位に入賞できるだけの底力は持ち合わせている、《死儀礼》環境に直面していてもだ。このデッキの通常のバージョンは普通《もみ消し》を4枚も積まない、そして俺は残念ながらこう言わざるおえない、最後にこのカードをプレイした時は台パンして切れそうなぐらい糞だった。このカードはこう書いてある、『なにか相手を驚かせたい場合に高いポテンシャルを発揮する』とね。
このカードが使われる理由は《死儀礼》の隆盛と共にセットで使われる大量の《フェッチランド》関連であり、それでなくても《ゴブリン》に対して《もみ消し》たい対象が沢山あるからだ。
《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》《目くらまし/Daze》
俺はこのようなデッキで《スネア》と《デイズ》が両方採用されているのは好ましいと思っている。このデッキは大量のキャントリップと4枚の《不毛》を積んでいるお陰で、対戦相手は大体の場合において重い呪文を唱えられない、そして《スネア》と《デイズ》が手札にあれば、相手は呪文をロクに解決できなくなるんだよ。これは同時に相手が2つ以上の呪文が唱えられない場合、見えてる罠に突っ込んでくるよう仕向ける事ができる、このシチュエーションは打ち消しデッキが願ってもいない状況だ。《硫黄の精霊》がサイドボードに居るけどこれは単体で《ルーンの母/Mother of Runes》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(AVR)》を葬り去れるからだ---このデッキにとって癌となる存在だからね。
Matt Nass-黒緑青ジャンク/BUG
60 メインデッキ/Main Deck
1×《島/Island(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
2×《Bayou》
4×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4×《汚染された三角州/Polluted Delta》
1×《Tropical Island》
2×《Underground Sea》
4×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4×《不毛の大地/Wasteland》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4×《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
2×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
--------------------------------------------------------------------------------
14 クリーチャー/Creatures
4×《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4×《渦まく知識/Brainstorm(CMD)》
3×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2×《思案/Ponder(M12)》
4×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
--------------------------------------------------------------------------------
17 その他の呪文/Other spells
3×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
6 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
1×《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》
1×《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3×《暗黒破/Darkblast(RAV)》
4×《Force of Will》
2×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
1×《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
Matt Nassが基本地形の《森》をプレイしなかった事にいたく感動している、まあでもそうする理由はちょっと弱いかな、何故なら彼は《ヒム》の代わりに《審問》を運用してるわけだからね。俺が阿呆なのか、それともサイドボードに《Will》を取るっていうのがこのトーナメントでは熱いテクニックだったのかどちらかだったのは確定的明らかだね。
でもこの手法をとった《BUG》使い達には上手く働いたようだ、だってミラーマッチでは真っ先に抜くカード筆頭だったからね。まあ俺には納得できないがミラーマッチ過多を想定した上でたどり着いた構築だと理解したよ、だからこそ今《ストーム》は良い感じの選択肢になってきたと思う---そして俺の考えが正しいと証明するかのようにAdam Prosakはインビテーショナルで7-1という成績を収めている。この手のリストは《Will》抜きでは特に《神ジェイス》に対して弱いように見える、何故なら《審問》と《衰微》が唯一のトラブルとなるパーマネントに触れられる手段だからだ。
《暗黒破/Darkblast(RAV)》
俺はMattのサイドボードに複数枚入ってる《ダーブラ》が好きだ、こんだけ積めば《ルーンババア》と《サリア》のようなクリーチャーを確実に殺せるからね。ついでにトップ8に残った《エルフ》のようなデッキ相手にも強烈な回答をボーナスとして得られる。
Leon Kornacki-メガエルフ/Elves
60 メインデッキ/Main Deck
1×《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
3×《森/Forest(RTR)》
1×《Bayou》
1×《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
2×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2×《Savannah》
2×《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2×《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2×《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1×《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven(TSB)》
--------------------------------------------------------------------------------
17 土地/Lands
2×《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
3×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
3×《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》
2×《Fyndhorn Elves》
3×《遺産のドルイド/Heritage Druid(MOR)》
3×《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
1×《鏡の精体/Mirror Entity(LRW)》
3×《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》
2×《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
3×《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
1×《威厳の魔力/Regal Force(EVE)》
1×《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》
3×《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1×《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader(SOM)》
--------------------------------------------------------------------------------
31 クリーチャー/Creatures
1×《輪作/Crop Rotation》
4×《垣間見る自然/Glimpse of Nature(CHK)》
4×《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
3×《生ける願い/Living Wish》
--------------------------------------------------------------------------------
12 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
1×《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
1×《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
1×《遺産のドルイド/Heritage Druid(MOR)》
1×《鏡の精体/Mirror Entity(LRW)》
1×《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》
1×《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1×《威厳の魔力/Regal Force(EVE)》
1×《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
3×《窒息/Choke》
1×《謙虚/Humility》
1×《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1×《Maze of Ith》
1×《Karakas》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
《エルフ》はイカしたデッキだ---俺は過去にプレイした事があるが、その動きはとても好みだった。俺はこれほど一貫性を持たせた《生きる願い》を内包したバージョンのデッキを見るのは初めてだ。初見では遅すぎると思ったんだ、けどその考えは間違ってたかもしれない。《クウィリーオン・レインジャー》と《ティタニアの僧侶》を使えば馬鹿みたいな量のマナを簡単に生み出せるからね、そのお陰でこの劣化《Demonic Tutor》である重い2マナのカードが額面上より遥かに強さを発揮するのかもしれない。
トップデッキとしても嬉しいカードだ、大体の場合足りないコンボパーツか《ビヒモス》や《魔力》のようなゲームに勝つカードをを持ってこれるからね。場合によっては狭い範囲に有効なカードを持ってこれるようになっている、《リアニ》デッキ相手に《忌み者》をサーチしてくるとかね。もしかしたら気付いていないかもしれないけど、《死儀礼》はエルフだ、序盤で出てくる強力な1マナ圏であり《共生虫》、《遺産のドルイド》、そして《樺の知識のレインジャー》と相互作用するカードだ。
Jonathan Job-青白ヘルムピース/UW RiPHelm
60 メインデッキ/Main Deck
5×《島/Island(RTR)》
3×《平地/Plains(RTR)》
2×《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
1×《後塵地帯/Dust Bowl》
4×《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
1×《秘教の門/Mystic Gate(SHM)》
1×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3×《Tundra》
1×《Karakas》
--------------------------------------------------------------------------------
22 土地/Lands
1×《Helm of Obedience》
4×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
3×《相殺/Counterbalance》
2×《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
2×《エネルギー・フィールド/Energy Field》
3×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
4×《渦まく知識/Brainstorm(CMD)》
2×《対抗呪文/Counterspell》
1×《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4×《Force of Will》
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1×《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
1×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
3×《終末/Terminus(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
35 その他の呪文/Other spells
3×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
--------------------------------------------------------------------------------
3 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1×《Helm of Obedience》
1×《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
1×《沈黙のオーラ/Aura of Silence(10E)》
1×《光輝王の昇天/Luminarch Ascension(ZEN)》
1×《対抗呪文/Counterspell》
1×《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2×《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
3×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2×《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
1×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
俺はこのデッキの有様が本当に好きだ。さまざまなデッキで《衰微》が4積みされるのが常識となっているメタゲームで《相殺》を使用するのを許容できない、だけどもしかしたらフィールドに存在する環境最高峰のデッキより少し劣る《衰微》を使わない他のデッキに対して効果的であれば十分なのかもしれない。
《エネルギー・フィールド/Energy Field》《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
《エネルギー・フィールド》を《安らかなる眠り》と一緒に使うのは素敵だ、《ズー》や《ゴブリン》のようなビートデッキに対して揃えるだけで勝ててしまうとても賢い選択だ。俺はいつも《エネルギー・フィールド》のように巧妙なカードを使うのを敬遠してきた、だってこの手の他に依存するカードを使うっていう発想が好きになれない、ただ何度か《濃霧》するだけなのに相手が《群れ魔道士》を引いた瞬間に負けてしまうってのがなんともいただけない。
それに歴史的に見ても、この手のプランは上手くいった試しがない。
《Helm of Obedience》
その一方で、このリストの《Helm of Obedience》は最高だと思うよ、ただ単に早い順目で簡単に勝てる手段だからというわけではない、勿論レガシーの青白コントロールが頭を悩ませる部分でもあるけど、非常に効果的だからだ。レガシーのようなフォーマットで、壊れた性能のカードにアクセスする手段が存在するというのは大きな利点なんだ。
Nick Spagnolo-バント(っぽいなにか)/Bant(?)
60 メインデッキ/Main Deck
1×《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
2×《Bayou》
3×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2×《Savannah》
1×《Scrubland》
1×《Tropical Island》
1×《Tundra》
1×《Underground Sea》
4×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
3×《不毛の大地/Wasteland》
3×《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1×《Karakas》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
4×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4×《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
4×《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
1×《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1×《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
--------------------------------------------------------------------------------
15 クリーチャー/Creatures
4×《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4×《渦まく知識/Brainstorm(CMD)》
2×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3×《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
2×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
1×《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》
2×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
--------------------------------------------------------------------------------
18 その他の呪文/Other spells
1×《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
4×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
--------------------------------------------------------------------------------
5 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
1×《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1×《森の知恵/Library》
1×《対抗呪文/Counterspell》
1×《留意/Envelop》
3×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
1×《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
1×《ハルマゲドン/Armageddon》
1×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
このデッキはやる事が沢山ある、だから軽く動けるように構成されているんだ。1ターン目に唱えられるマナ加速が10枚入っている、内訳は《死儀礼》、《教主》、そして《東屋》を持ってこれる《緑頂点》のお陰で2ターン目に《聖遺》を唱える事を可能にしている。《聖遺》は《死儀礼》がどのプレイヤーの墓地からも土地を取り除くせいでその強さが落ちてきている、だから土地を3つタップして15/15の《聖遺》が出て来るなんて光景は見られなくなるだろう。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
俺は《聖遺》のマナ加速手段としての活用は依然として気に入っている、終わらない《不毛》ハメも供給し続けられるしね、それに相手が《死儀礼》を引かないゲームでは、従来どおりその機能を十分に発揮することが出来る。ついに4枚の《神ジェイス》を積むデッキが現れた!大量のマナ加速を積む事で、ジェイスは4ターン目より前にしばしば降臨する事になるだろう、これは勝利への方程式だ。Nickはさらに1枚の《エルズペス》を運用している、《遍歴》は5枚目の《神ジェイス》として用いているのかもしれない---単純に《衰微》の対象外でありゲームを速やかに終わらせる力を持っている強力な4マナのプレンズウォーカーだからだ。
Todd Anderson-続唱ジャンク/Shardless BUG
60 メインデッキ/Main Deck
1×《Bayou》
2×《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
4×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4×《汚染された三角州/Polluted Delta》
2×《Tropical Island》
4×《Underground Sea》
3×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
2×《不毛の大地/Wasteland》
--------------------------------------------------------------------------------
22 土地/Lands
4×《断片無き工作員/Shardless Agent(PC2)》
4×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4×《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
--------------------------------------------------------------------------------
12 クリーチャー/Creatures
4×《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4×《渦まく知識/Brainstorm(CMD)》
1×《四肢切断/Dismember(NPH)》
3×《Force of Will》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
4×《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》
2×《Hymn to Tourach》
1×《思案/Ponder(M12)》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
--------------------------------------------------------------------------------
23 その他の呪文/Other spells
3×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
--------------------------------------------------------------------------------
3 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
3×《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3×《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2×《青霊破/Blue Elemental Blast》
1×《四肢切断/Dismember(NPH)》
1×《Force of Will》
1×《恐ろしい死/Ghastly Demise》
1×《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1×《Hymn to Tourach》
1×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
これは今までとは別のタイプの《BUG》のリストだ、今回は《工作員》と《幻視》が入ってるね。デッキに入ってるカードがどれもコンボに対して上手く働くとは思えない、だがこの2枚はミラーマッチで妨害され辛くしかも大量のカードアドバンテージを稼いでくれる、フィールドに存在するその他のデッキには弱くなるけど《BUG》のミラーマッチを想定するんだったすばらしい選択肢だと思うよ。
《断片無き工作員/Shardless Agent(PC2)》《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》
俺はレガシーの《幻視》はそんなに好きじゃない、何度も試してみたけど、待機があける前にゲームが終わってるかそれまで待てるか悩む試合が多すぎた、それに長期戦ですら最悪のトップデッキになってしまう。ただ《工作員》と上手く働くのは非常に気に入っている---このパッケージによって遅い手順で《Will》と《ブレスト》を使う価値が出て来る、でも俺のアドバイスは依然として『触らぬべき』というものだ。はたして《工作員》は《幻視》と組み合わせてデッキに入れる事で《ボブ》の上位互換となりえるのだろうか?(いや、そうは思わない。)
Adam Prosak-ANT/Storm
60 メインデッキ/Main Deck
2×《島/Island(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
2×《宝石鉱山/Gemstone Mine(TSB)》
4×《汚染された三角州/Polluted Delta》
3×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2×《Underground Sea》
1×《Volcanic Island》
--------------------------------------------------------------------------------
15 土地/Lands
4×《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4×《睡蓮のはなびら/Lotus Petal》
1×《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》
4×《渦まく知識/Brainstorm(CMD)》
4×《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4×《暗黒の儀式/Dark Ritual》
2×《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4×《強迫/Duress(M13)》
4×《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4×《冥府の教示者/Infernal Tutor(DIS)》
1×《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
4×《思案/Ponder(M12)》
4×《定業/Preordain(M11)》
1×《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
--------------------------------------------------------------------------------
45 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
3×《花の絨毯/Carpet of Flowers》
4×《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2×《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2×《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》
1×《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1×《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1×《Tropical Island》
1×《Karakas》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
Adamはこのイベントのレガシーで強力なフィニッシュを決めた、俺はそれがごく自然な事だと思う。色んなカードの組み合わせで1ターンキルが可能なデッキである以上、パワーレベルが一貫して非常に高い事は既に周知の事実だと思う。《ANT》をプレイしない実際の理由はその操作がかなり難しい点にある。その実情のせいで妨害に対して非常に弱い印象を持っているかもしれない。Adamのサイドボードに4枚の《衰微》が積まれているのを見て分かる通り彼は《相殺》に負けるのをかなり危惧していたようだ---じゃないと《ANT》はこの手のタイプのカードで《タルモ》や《ボブ》に対処しようとして色を足さないはずだ。俺はイベント後に彼から『《花の絨毯》はほとんどプレイに値しないカードであり、もし誰かがこのリストを使ってみたいと思っているんであれば抜くべきだ』と聞いた。このデッキで他にも気に入ってる点は彼が《セラピー》を《ギタ調》と合わせて使っていた事だね。
以上で終了だ、そして願わくばお前らのGPに向けての方向性がきまる手助けができたと思いたい!
Owen Turtenwald
【翻訳】トラヴィス=ウーの醸し劇場-自分が『文無し』の時にマジックにのめり込む賢い方法/Twoo’s Brews - How to Get into Magic When You’re BROKE
2013年1月2日 翻訳
Twoo’s Brews - How to Get into Magic When You’re BROKE原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/twoos-brews-how-to-get-into-magic-when-youre-broke/
Posted by Travis Woo
12/31/2012
この記事は「そんなにお金は持ってないけど兎に角マジックにのめり込みたい!」って人達向けなんだYO!マジックってのは金のかかる趣味なんだ、だけど自分がやりたいのであれば、そこに障害なんて無いんだよ。自分を止めるものは何も無い!自分を止めるものは何も無い!大事な事なので2回言いました!2013年をマジックにドップリ費やしたいそこのアナタ、俺には良いアドバイスとトリックがあるんだよヒヒヒ。
まあ見て分かるとおり、1995年からずっとマジック漬けの毎日を送っているんだ。
自分が『文無し』の時にマジックにのめり込む賢い方法
最初のステップとしてまず自身に問いかけなきゃならないんだ『マジックにのめり込む』とは何ぞやってね。この問いは人によって様々な意味合いを持つんだ。君にとって、それはコミュニティーの輪を広げる事かもしれないし、構築をプレイする事かもしれないし、MOのF6を連打する事かもしれないし、多種多様なデッキに手を伸ばす事かもしれないし(勿論高価なデッキも含むよ)、プロツアー巡りで旅をしながらプレイする事かもしれない。
だからもし狂ったようにマジックにのめり込みたいのであれば、何をしたいと願う?
“俺はマジックにのめり込みたい。”
もしマジック充になるだけであれば、ぶっちゃけやる必要はないんだよね、ほらつまり、デッキを廻す必要が無いんだよ。俺が素寒貧だった時期に、俺は数ヶ月マジックがプレイできなかったんだ、だけどお金が無かったとしても夜毎にマジックの記事に目を通すのは妨げになら無かったよ。
昨今ではマジックを実際やらずに楽しむ方法が昔よりもっと充実している。ビデオコンテンツが溢れているし(こんな感じのやつ→http://www.channelfireball.com/category/video-archive/)、それもこれも配信技術の発達によってマジックが多様に楽しめるようになったからなんだ。素晴らしく&面白いエンターテインメントを供給してくれるプレイヤーが沢山居てマジック配信をやっているんだ、生放送でね、金をつぎ込まずにこんな方法で美味しい時間を楽しめるんだ。
ちなみに俺も配信してるからね!(twitchtv.com/traviswoo)で俺の番組が見れるよ。是非来てチャットで煽ってくれ!
“俺はマジックをプレイしたい。”
了解、読んだり見たり視姦するだけじゃ満足できないってわけだ。実際マジックをプレイしたいんだ。イイネ!でも、マジックをプレイする為には必ずスタンダードのデッキを買わなきゃならないってわけじゃない。勿論これはドラフトやってろよ糞が!って意味でもない。
マジックをプレイしたいだけなら、ブースターパックを幾つか買ってそれに適当な枚数の土地をぶち込んでシャッフルしてデッキとして遊べば良い。侮ること無かれこれが結構面白いんだ。この方法だと自分のコレクションも増やせるんだ---本当に少しづつだけどね。他にもイベントデッキやデュエルデッキなんかを購入するって手段もある。1度購入するだけで、退屈せずに長い時間楽しむことが出来る。
ドラフトで使用したコモンの束でデッキ構築なんかも出来る。逆も又然りでコモン以外で構築するのも有りだね。兎に角自分がやりたいようにやれば良いんだよ!言わせんな恥ずかしい!
ポイントは、もしマジックをプレイしたいんであれば、その方法は五万とあるということさ。想像力を働かせよう!何も沢山金をかける必要は無いんだ。望んだやり方で遊べばいいだけさ。
“俺は構築をプレイしてみたいんだがデッキに余裕がない。”
構築はスゲー金がかかる可能性が高い。君の『無一文』が意味するのはプレイ出来ない事じゃない・・・よね?そーいうゲームじゃねーからコレ!そんな理由じゃ俺を止められなかったし、きっと君も同じだよ。
構築をやる上で鍵となるのは単に多くの人と話す事だ。地元のショップや地元のイベントに赴いて本気でプレイしたいと望めば、多分大会に出られると思うよ。何人かは複数のデッキを持ち歩いてるんだ、その人達にデッキを返却する際にレンタル料として賞品の何%かを払うのであれば、相手が貸さない理由なんてどこにもないよね?
多くの人達は貸し出したい風変わりなデッキを持っているもんだ。それに皆お人よしなんだ。一番重要な点は、彼らは自身でデッキを使うわけじゃない、使うのは君だ、そして借りた代償として賞品の何%かを支払えばいいんだ。別に君が優秀なプレイヤーになる必要なんてない、ただ単にやる意志とコミュ力があればいいんだよ。
俺はこの方法を何年もやっている。実際問題高校生のガキがトーナメント毎に10万近くかけてデッキを新調するとか無理だから。当然俺も金は都合できなかったんだ、だけど最高のレベルでプレイを望んでいたんだ。俺に残された唯一の手段であるローカルネットワークを活用したんだ、そこでカードを募集し、お返しに賞品を渡すようにしていたんだ。皆喜んで手助けしてくれたよ何故ならお互いに利益があったからね。
もし君が構築をプレイしたいんだけどデッキがないんであれば、意を決して聞いてみな!相手が困ってる時に君が助けてやれば相手もよろこんでこちらを助けてくれるよ。持ちつ持たれつってやつだね!
“俺はMOを始めてみたい。”
MOはかなり金食い虫だ---勿論これも金をかけずとも遊べるんだけどね!
俺のアドバイスはMOをやるにはまずPauper Daily Eventからスタートしろって事なんだ。《Pauper》はコモンだけで構成された構築フォーマットの名称なんだ。これだったら完成品のデッキでも安く揃えられる。戦えるデッキが各色に存在しているし、様々なプレイスタイルも選べるんだ。とても奥が深く複雑なフォーマットだよ---俺のお気に入りの内の一つでもある。
もし君が黒が好きなら、俺の《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》ゾンビデッキがお勧めだよ---おっとこんな所に偶然記事が…(http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-stinkweed-zombies-in-pauper/)。このデッキは環境で最高のデッキだと太鼓判を押すよ、でもリストは俺が使ってた古いものなんだ。しばらくこのデッキはアップデートしてないけど、定期的に遊んでいるよ、将来的にアップデートが必要だと感じたらその時にとりかかるよ。
一度《Pauper》のデッキを手に入れた後、無料で出来るTournament Practice roomで練習する事をお勧めするよ。デッキの動かし方を身につけて勝率を上げる必要がある。一つのデッキの勝率を上げていけば広大なコレクションを埋めていく事にもなる。
ここまで来て準備が整ったら、次はDaily Eventに出るべきだ。出場費として6チケット必要になる。3-1の成績で6パック、4-0の成績で11パックもらえるんだ。パックは再度チケットに交換可能で相場は1パック辺り3~4チケットって所だ。実際の所これはかなりいい時の相場だ。君が勝ちを積み上げればより高価なデッキを構築できるようになる、もしくはドラフトにつぎ込むことも出来るよね。
MOは短いor長い期間でみれば大量にお金を吸い取られる可能性がある。でも君が本気で狂ってるなら、幾らでも楽しめるし、ゆっくり全てのフォーマットをプレイすればいい、それも少量の出費でだ。ここでの鍵はまずはPauper Daily Eventsから始める事さ!
以下からMOをダウンロードできます↓。
(https://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnline.aspx?x=mtg/digital/magiconline/download)
“俺はトーナメントの為に死ぬほどデッキを試したい。”
え~っと君はでかいトーナメントに近々出るつもりでいるが、どんなデッキで出れば良いか分からないとしよう。実際様々なデッキを試してみたいとする、でも気に入ったデッキを見つけるまで永遠とカードを買って試すとか理に適ってないよね。ならこれを読んでるお前らモヒカンやカワイコちゃんはどうすればいいと思う?
紙のマジックをやっているんであれば、プロキシーを使って廻せばいいのさ。コモンカードに直接ペンで書いて作るか、上に付箋でも貼ればいいのさ。そう、俺は確かに(カードショップの店員として禁句を)言った。でもこれで君や君の友達はカードの収集から解き放たれるよ!最初は目を疑うかもしれないけど、トーナメント志向になればなるほど、どんどんプロキシーに頼る事になる。トーナメントでプレイするってのは金がかかる事なんだ。だからもしトーナメントプレイヤーになりたいんであれば、その必要な時だけ集めればいい。その前の段階であれば、プロキシーを使えばいいんだ。
オンライン上のマジックでは、来るべきトーナメントにそなえて幾つか無料のオイシイサービスを受けられるんだ。Magic Workstation=MWS(俺も使ってるよ!)やCockatriceを試してみるのはどうだろう。これらのサービスはMO程充実しているわけではない、だけど最低限やれる事は揃ってるから大きなイベントに向けてデッキを廻すのに使いたいor試したい場合はいいんじゃないかな。
もし大量のデッキを試したいんであれば、それはつまり店に行って大量のカードを買ってくる所からスタートする必要があるわけじゃないんだ。その前にまずプロキシーでデッキに必要かどうか試してからにすればいい。それから手に入れる方法を考えるんだね。
“俺は旅をしながらプロツアーでプレイしたい。”
ふ~ん君は旅をしながらプロツアーに出たいんだ、けれどもお金が無い…っと。実は俺もこれやったんだけどね。そんなに簡単じゃない、でも不可能ではないよ。
君達は俺が前述してきた全ての方法を駆使しつつもう一つだけ達成しなければならない事がある:それは勝つ事だ。絶対に勝たなければいけないんだ。勝てば横の繋がりも増えるそして得られる賞品もそれに応じて増えてくる。勿論プロツアーの招待もしてくれるんだ、その為の飛行機のチケットも手に入れることが出来る。
コレを笑い話として取ってもらっても構わない、だけどカード捌きに長けていたら、この方法は世界を旅する最高に手っ取り早い手段になるんだ。
Love Travis
質問!コメント!大歓迎!俺が文章中で書き忘れた事などじゃんじゃん聞いてくれ!
P.S---もし君達が本当にマジックが好きならば。そしてもしお金に余裕があれば、是非消費して欲しい!そうすれば時間の節約と心配をする必要がなくなるよ。勿論お金が無ければ、時間をかけて心行くまで問題点を解消してくれ!
http://www.channelfireball.com/articles/twoos-brews-how-to-get-into-magic-when-youre-broke/
Posted by Travis Woo
12/31/2012
この記事は「そんなにお金は持ってないけど兎に角マジックにのめり込みたい!」って人達向けなんだYO!マジックってのは金のかかる趣味なんだ、だけど自分がやりたいのであれば、そこに障害なんて無いんだよ。自分を止めるものは何も無い!自分を止めるものは何も無い!大事な事なので2回言いました!2013年をマジックにドップリ費やしたいそこのアナタ、俺には良いアドバイスとトリックがあるんだよヒヒヒ。
俺の中学時代の青春はFNMに出る事だった。
俺の高校時代の青春は夏休みにバイトしてPTQに明け暮れる毎日だった。
俺の大学時代の青春はバイト少々とプロツアーで世界中を回るイカレた毎日だった。
まあ見て分かるとおり、1995年からずっとマジック漬けの毎日を送っているんだ。
自分が『文無し』の時にマジックにのめり込む賢い方法
最初のステップとしてまず自身に問いかけなきゃならないんだ『マジックにのめり込む』とは何ぞやってね。この問いは人によって様々な意味合いを持つんだ。君にとって、それはコミュニティーの輪を広げる事かもしれないし、構築をプレイする事かもしれないし、MOのF6を連打する事かもしれないし、多種多様なデッキに手を伸ばす事かもしれないし(勿論高価なデッキも含むよ)、プロツアー巡りで旅をしながらプレイする事かもしれない。
だからもし狂ったようにマジックにのめり込みたいのであれば、何をしたいと願う?
“俺はマジックにのめり込みたい。”
もしマジック充になるだけであれば、ぶっちゃけやる必要はないんだよね、ほらつまり、デッキを廻す必要が無いんだよ。俺が素寒貧だった時期に、俺は数ヶ月マジックがプレイできなかったんだ、だけどお金が無かったとしても夜毎にマジックの記事に目を通すのは妨げになら無かったよ。
昨今ではマジックを実際やらずに楽しむ方法が昔よりもっと充実している。ビデオコンテンツが溢れているし(こんな感じのやつ→http://www.channelfireball.com/category/video-archive/)、それもこれも配信技術の発達によってマジックが多様に楽しめるようになったからなんだ。素晴らしく&面白いエンターテインメントを供給してくれるプレイヤーが沢山居てマジック配信をやっているんだ、生放送でね、金をつぎ込まずにこんな方法で美味しい時間を楽しめるんだ。
ちなみに俺も配信してるからね!(twitchtv.com/traviswoo)で俺の番組が見れるよ。是非来てチャットで煽ってくれ!
“俺はマジックをプレイしたい。”
了解、読んだり見たり視姦するだけじゃ満足できないってわけだ。実際マジックをプレイしたいんだ。イイネ!でも、マジックをプレイする為には必ずスタンダードのデッキを買わなきゃならないってわけじゃない。勿論これはドラフトやってろよ糞が!って意味でもない。
マジックをプレイしたいだけなら、ブースターパックを幾つか買ってそれに適当な枚数の土地をぶち込んでシャッフルしてデッキとして遊べば良い。侮ること無かれこれが結構面白いんだ。この方法だと自分のコレクションも増やせるんだ---本当に少しづつだけどね。他にもイベントデッキやデュエルデッキなんかを購入するって手段もある。1度購入するだけで、退屈せずに長い時間楽しむことが出来る。
ドラフトで使用したコモンの束でデッキ構築なんかも出来る。逆も又然りでコモン以外で構築するのも有りだね。兎に角自分がやりたいようにやれば良いんだよ!言わせんな恥ずかしい!
ポイントは、もしマジックをプレイしたいんであれば、その方法は五万とあるということさ。想像力を働かせよう!何も沢山金をかける必要は無いんだ。望んだやり方で遊べばいいだけさ。
“俺は構築をプレイしてみたいんだがデッキに余裕がない。”
構築はスゲー金がかかる可能性が高い。君の『無一文』が意味するのはプレイ出来ない事じゃない・・・よね?そーいうゲームじゃねーからコレ!そんな理由じゃ俺を止められなかったし、きっと君も同じだよ。
構築をやる上で鍵となるのは単に多くの人と話す事だ。地元のショップや地元のイベントに赴いて本気でプレイしたいと望めば、多分大会に出られると思うよ。何人かは複数のデッキを持ち歩いてるんだ、その人達にデッキを返却する際にレンタル料として賞品の何%かを払うのであれば、相手が貸さない理由なんてどこにもないよね?
多くの人達は貸し出したい風変わりなデッキを持っているもんだ。それに皆お人よしなんだ。一番重要な点は、彼らは自身でデッキを使うわけじゃない、使うのは君だ、そして借りた代償として賞品の何%かを支払えばいいんだ。別に君が優秀なプレイヤーになる必要なんてない、ただ単にやる意志とコミュ力があればいいんだよ。
俺はこの方法を何年もやっている。実際問題高校生のガキがトーナメント毎に10万近くかけてデッキを新調するとか無理だから。当然俺も金は都合できなかったんだ、だけど最高のレベルでプレイを望んでいたんだ。俺に残された唯一の手段であるローカルネットワークを活用したんだ、そこでカードを募集し、お返しに賞品を渡すようにしていたんだ。皆喜んで手助けしてくれたよ何故ならお互いに利益があったからね。
もし君が構築をプレイしたいんだけどデッキがないんであれば、意を決して聞いてみな!相手が困ってる時に君が助けてやれば相手もよろこんでこちらを助けてくれるよ。持ちつ持たれつってやつだね!
“俺はMOを始めてみたい。”
MOはかなり金食い虫だ---勿論これも金をかけずとも遊べるんだけどね!
俺のアドバイスはMOをやるにはまずPauper Daily Eventからスタートしろって事なんだ。《Pauper》はコモンだけで構成された構築フォーマットの名称なんだ。これだったら完成品のデッキでも安く揃えられる。戦えるデッキが各色に存在しているし、様々なプレイスタイルも選べるんだ。とても奥が深く複雑なフォーマットだよ---俺のお気に入りの内の一つでもある。
もし君が黒が好きなら、俺の《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》ゾンビデッキがお勧めだよ---おっとこんな所に偶然記事が…(http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-stinkweed-zombies-in-pauper/)。このデッキは環境で最高のデッキだと太鼓判を押すよ、でもリストは俺が使ってた古いものなんだ。しばらくこのデッキはアップデートしてないけど、定期的に遊んでいるよ、将来的にアップデートが必要だと感じたらその時にとりかかるよ。
一度《Pauper》のデッキを手に入れた後、無料で出来るTournament Practice roomで練習する事をお勧めするよ。デッキの動かし方を身につけて勝率を上げる必要がある。一つのデッキの勝率を上げていけば広大なコレクションを埋めていく事にもなる。
ここまで来て準備が整ったら、次はDaily Eventに出るべきだ。出場費として6チケット必要になる。3-1の成績で6パック、4-0の成績で11パックもらえるんだ。パックは再度チケットに交換可能で相場は1パック辺り3~4チケットって所だ。実際の所これはかなりいい時の相場だ。君が勝ちを積み上げればより高価なデッキを構築できるようになる、もしくはドラフトにつぎ込むことも出来るよね。
MOは短いor長い期間でみれば大量にお金を吸い取られる可能性がある。でも君が本気で狂ってるなら、幾らでも楽しめるし、ゆっくり全てのフォーマットをプレイすればいい、それも少量の出費でだ。ここでの鍵はまずはPauper Daily Eventsから始める事さ!
以下からMOをダウンロードできます↓。
(https://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnline.aspx?x=mtg/digital/magiconline/download)
“俺はトーナメントの為に死ぬほどデッキを試したい。”
え~っと君はでかいトーナメントに近々出るつもりでいるが、どんなデッキで出れば良いか分からないとしよう。実際様々なデッキを試してみたいとする、でも気に入ったデッキを見つけるまで永遠とカードを買って試すとか理に適ってないよね。ならこれを読んでるお前らモヒカンやカワイコちゃんはどうすればいいと思う?
紙のマジックをやっているんであれば、プロキシーを使って廻せばいいのさ。コモンカードに直接ペンで書いて作るか、上に付箋でも貼ればいいのさ。そう、俺は確かに(カードショップの店員として禁句を)言った。でもこれで君や君の友達はカードの収集から解き放たれるよ!最初は目を疑うかもしれないけど、トーナメント志向になればなるほど、どんどんプロキシーに頼る事になる。トーナメントでプレイするってのは金がかかる事なんだ。だからもしトーナメントプレイヤーになりたいんであれば、その必要な時だけ集めればいい。その前の段階であれば、プロキシーを使えばいいんだ。
オンライン上のマジックでは、来るべきトーナメントにそなえて幾つか無料のオイシイサービスを受けられるんだ。Magic Workstation=MWS(俺も使ってるよ!)やCockatriceを試してみるのはどうだろう。これらのサービスはMO程充実しているわけではない、だけど最低限やれる事は揃ってるから大きなイベントに向けてデッキを廻すのに使いたいor試したい場合はいいんじゃないかな。
もし大量のデッキを試したいんであれば、それはつまり店に行って大量のカードを買ってくる所からスタートする必要があるわけじゃないんだ。その前にまずプロキシーでデッキに必要かどうか試してからにすればいい。それから手に入れる方法を考えるんだね。
“俺は旅をしながらプロツアーでプレイしたい。”
ふ~ん君は旅をしながらプロツアーに出たいんだ、けれどもお金が無い…っと。実は俺もこれやったんだけどね。そんなに簡単じゃない、でも不可能ではないよ。
君達は俺が前述してきた全ての方法を駆使しつつもう一つだけ達成しなければならない事がある:それは勝つ事だ。絶対に勝たなければいけないんだ。勝てば横の繋がりも増えるそして得られる賞品もそれに応じて増えてくる。勿論プロツアーの招待もしてくれるんだ、その為の飛行機のチケットも手に入れることが出来る。
コレを笑い話として取ってもらっても構わない、だけどカード捌きに長けていたら、この方法は世界を旅する最高に手っ取り早い手段になるんだ。
Love Travis
質問!コメント!大歓迎!俺が文章中で書き忘れた事などじゃんじゃん聞いてくれ!
P.S---もし君達が本当にマジックが好きならば。そしてもしお金に余裕があれば、是非消費して欲しい!そうすれば時間の節約と心配をする必要がなくなるよ。勿論お金が無ければ、時間をかけて心行くまで問題点を解消してくれ!
Legacy Weapon - GP Indy and Standard Tech *12th*原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-gp-indy-and-standard-tech-12th/
Posted by Caleb Durward
12/26/2012
後半1/5程度、スタンダードのデッキ部分だけ抜粋翻訳です。
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~中略~
俺がインビテーショナルでプレイしたデッキをJeremyに貸してあげたんだ。
以下のリストが彼がプレイしたものだよ↓
緑白デブズニア/GW Fatguy
マナ!
《ガヴォニー》デッキはその能力を効果的に使う為に早い段階で大量のマナを要求してくる、そして複合で採用されている《遥か見》、《レインジャー》、そして1マナのマナクリを数に入れると、都合36枚のマナソースを運用している事になる。これがエンジンであり、デッキの屋台骨なんだ。
《陽花弁》3枚ってのはリスト上だと不自然に見えるかもしれない、でも1ターン目に出したいクリーチャーがこのデッキでは存在するし、《東屋》で機能しないって点も見過ごせない問題なんだ。ともかく、わざわざ2色で収めてる理由の一つが《東屋》なんだ。1ターン目にマナクリさえ展開できれば、2ターン目に4/4か《獰猛》が降臨するお手軽勝ちが実現できる。マナカーブに沿って《癒し手》→《修復天》→《スラーグ牙》と繋げれば《ラクドス》も泣いて逃げ出すよ、この動きをメインデッキでやれるのが強味なんだ。手札がマナを生み出すカードで溢れていると3ターン目《スラーグ牙》とか5ターン目《静穏》等かなり頭がオカシイ挙動を生み出す。
《遥か見》を追加したのはJames Buckinghamのアイディアで、彼はインビテーショナルで行われるスタンダードの為に俺のデッキ調整を手伝ってくれてたんだ。その当時、俺は《サリア》に矛盾を抱えていたんだ、敵対する《遥か見》、《静電術師》、《火柱》、《狩り達》、そしてその他軽量除去に相性が最悪だった。《遥か見》はより良い2マナ圏の呪文なんだ、その理由はマナベースに幾分かの除去耐性を持たせられるからだよ。
脅威!
《ナヤ》デッキのように、きっと貴方も早い段階で《スラーグ牙》を出し《修復天》でブリンクして気持ち良くなりたいはずだ。今のフォーマットは昔の《ナヤ殻》同型対決を思い出させてくれる、そして類似した打開手段が必要だと認識していたんだ。過去のフォーマットでは《エリッシュノーン》をマナカーブの頂点に持ってきて可能な限り《ガヴォニー》を積んでいた。お互い同じクリーチャーが戦場に居る場合、こちらの脅威をより強大&強靭にする切り札が必要になると理解していたんだ。このロジックは今のフォーマットでも当てはまる、そして《静穏》に対する唯一の回答はより多くの《静穏》を積む事だったんだ。
《ガヴォニー》は強力なエンジンだ、短い数ターンの間に負けてる盤面を勝てる盤面に変える力がある。俺はこの土地のお陰で1/1のスピリットトークンが《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver(DKA)》と交換されるのを見た事があるよ。
妨害!
俺の頭をいつも悩ませてくれるのは《セレズニアの魔除け》の適正枚数なんだ。このカードは『激強』or『そこそこ』どちらにも転びうる、自分が対戦している相手がどんなデッキなのかによってね。《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》や《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》相手だったら対象に困る事はないんだけどね。でも30回に1回の割合で適当に2/2を生み出すのに使ってるんだ。
《忘却の輪》はどのデッキでもどんなフォーマットでも同じパフォーマンスを発揮する。俺はもっと多く運用していたんだが、《ガヴォニー》は大量のクリーチャーを要求するしこの手の呪文を積み過ぎて生物を引かないのを避けたかったんだ。
Jamesが《情け知らずのガラク》を追加し、そしてデッキの問題点がかなり解消された。もっとも重要な仕事は対戦相手の《静電術師》ブチ殺す事、そして一番重要なのは、《狩り達》の排除だった。時たま~に《天使》や《僧兵》を《チューター》してこれるけど、そうなったら宇宙だね。
ドロー!
《獰猛さの勝利》はゲームを支配するだけの力を確実に持ち合わせている。これは緑の《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(9ED)》だ、新参プレイヤーにとっては《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》かな、そして見た目よりずっと安定しているよ。もし貴方がコントロールデッキと対峙しているのであれば、2ターン目に《獰猛》を展開するとマナクリだけでトリガーするよ。対《ナヤ》では、お互いが《スラーグ牙》をコントロールしてるだろうけど、自分だけカードを引く事ができるよ。対《ラクドス》戦で複数回使って勝利した後(そのマッチアップの内1回は抜いたり入れたりしたけど)、俺はこいつの利点に納得がいったんだ。
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》はコントロールデッキをブチのめすもう一つの方法だ、願わくばもう1枚分の枠がサイドボードに取れればと思っているんだがね。結構な頻度で、即座に5枚ドローしてゴミ箱に行くよ、でも《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》への回答を手札に持ち合わせてる場合は忠誠値を上げていくのもやぶさかではないね。《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》を併用するのであれば、自分がやれる一番強力な行動は《静穏》を引っ張ってくる事だ。
まとめとして、今のメタでは最高のデッキの内の1つだと俺は考えている、そしてどんなイベントでも推奨する、勿論来るべきGPアトランタも含まれているよ。何枚か融通が効くスロットはデッキの中に存在している、だけど最低でもメインは58/60枚そして全体では71/75枚は固定枠だと思っているよ。
俺達の物語に戻ろう。
《極楽鳥》が不在であるという俺の危惧を他所に、Jeremyはほとんどのマッチを2-0で勝利、ほぼ全てのゲームで7マナへ到達すると同時に勝負を決めていたんだ。彼は《エスパーコントロール》に負けた、だがこれは俺が想定していなかった相手だ。対戦試合を見る限り相手は2ターン目に《終末》をメクり、こちらのマナクリ2体を喰らった、ってのが現実のようだ。俺が考えるに、《プレーンズウォーカー》、打ち消されない《天使》、そして《金輪際》は《バント》に対して大雑把だが刺さるカードだと思ってる。
自分がJeremyの身になったつもりで彼の試合をライブで見てたんだが、とても楽しかったよ。彼がプレイする順序をミスった事にも僕は気がついていた、彼としては珍しい滅多にやらないようなミスだったんだけどね。彼は先手で以下の6枚になるまでマリガンを行ったんだ:
彼は《森》セット→《巡礼者》と唱える所からスタートしたんだが、これは相手に付け入られる隙であり俺には許容できないでかいミスなんだ。彼は《東屋》から開始する事はできなかったのだろうか?そうすれば2ターン目に残った2体のマナクリを展開できるし(《洞窟》で《人間》を宣言しながら)、3ターン目には追加の土地が無くとも《僧兵》がプレイできた。彼の選択したルートだと、2ターン目に両方のマナクリを唱える事ができない、必ず《洞窟》で《人間》を指定しない限りはね。
当然のように、彼は白マナを上から引いてきて《安らかなる眠り》で蓋をして相手の《リアニメイト》デッキを爆殺していたんだけど…。
しばらくして、RobはSamと俺をステーキとシェイクを一緒に食いに行くよう説得してきた。俺がその食事場所が嫌いで、既に今朝一度来ていて、夕食は済ませていたとしても、俺の相棒であるRobは今回の旅の初めにわざわざケンタッキーフライドチキンを買いに行く所からスタートしたぐらい大好きだったんだ。
俺達は試合時間までには戻ったんだが、コンベンションセンターは閉まってしまい、トップ8の試合は道を挟んだ向かい側のホテルのロビーに移動して行われる事になったんだ。トップ8卓がドラフトしている最中俺達は周りをうろついていたんだ、もっとも俺自身はピックに興味があって眺めていたんだけどね。Robと俺が回りをうろついている間にSamはソファーに身を投げ出して寝ていたようだ。
超絶暇になってきた俺は、猛烈にしゃべりたくなって、馬鹿げた質問を聞いてくれる誰かが欲しくなったんだ。
Caleb<『何故彼らはドラフトしなきゃならないんだ?何故シールドをプレイしてきたプレイヤーはそれぞれのシールドデッキをスタンダードをプレイしてきたプレイヤーはスタンダードを使わないんだ?』
Caleb<『俺は順位を出して賞金を分配するって構造は不安定だと思う。例えばこんなのはどうだい?2位の価値を無くし、1位に全部賞金をあげちゃって2位を3ヶ月程BANにするってのは?』
こんな感じで暇を潰していたらようやく、準々決勝がスタートしたんだ、そしてJeremyは再びMorgan Changと相対する事となった、ポッドに居たもう一人の巨人だ。俺は試合の前に両者のデッキを拝見したんだけど、両者とも青をベースとした、素早い、ボム、そして妨害の3拍子が揃ったデッキだった。俺はJeremyと仲が良く、Morganとはイベントで何度か話した程度だったけど、お互いの情報を漏らしたりサイドボードの方法に口を滑らすなんて事は勿論しなかったよ。
試合は《ジェイス》が能力で大暴れ、《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》が《報復の矢/Avenging Arrow(RTR)》に倒れ、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》が《払拭/Dispel(RTR)》に突っ込んでいく等など、大激闘の末、Morganが勝利しようやく俺達は解放されたんだ。Jeremyは8位という成績を収め、ラヴニカへの回帰を1ボックス得た、俺はSamを特大の枕で叩き起こした。俺達の帰る時間が来たんだ。
惜しくも優勝を逃してしまった週末になったが、今までのように、友達の活躍だったからとても意味のあるものだったよ。
お前達、愛してるぜ!
Caleb Durward
http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-gp-indy-and-standard-tech-12th/
Posted by Caleb Durward
12/26/2012
後半1/5程度、スタンダードのデッキ部分だけ抜粋翻訳です。
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~中略~
俺がインビテーショナルでプレイしたデッキをJeremyに貸してあげたんだ。
以下のリストが彼がプレイしたものだよ↓
緑白デブズニア/GW Fatguy
60 メインデッキ/Main Deckこのデッキは緑白の良くある中速デッキに見えるかもしれないがその実、かなり違う。このデッキはユニークで強力なカードを大量に積んでる、それに今現在のフィールドでは一番強い選択肢の中の一つだと思っているんだ。
4×《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
3×《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
9×《森/Forest(RTR)》
2×《平地/Plains(RTR)》
3×《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
3×《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
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24 土地/Lands
4×《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
3×《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
4×《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
4×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
2×《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
2×《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
3×《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
1×《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
3×《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
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26 クリーチャー/Creatures
3×《遥か見/Farseek(M13)》
2×《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1×《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
1×《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
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7 その他の呪文/Other spells
2×《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1×《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
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3 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
2×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
3×《金輪際/Nevermore(ISD)》
1×《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
4×《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender(M13)》
1×《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
2×《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(M13)》
1×《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
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15 サイドボード/Sideboard
マナ!
《ガヴォニー》デッキはその能力を効果的に使う為に早い段階で大量のマナを要求してくる、そして複合で採用されている《遥か見》、《レインジャー》、そして1マナのマナクリを数に入れると、都合36枚のマナソースを運用している事になる。これがエンジンであり、デッキの屋台骨なんだ。
《陽花弁》3枚ってのはリスト上だと不自然に見えるかもしれない、でも1ターン目に出したいクリーチャーがこのデッキでは存在するし、《東屋》で機能しないって点も見過ごせない問題なんだ。ともかく、わざわざ2色で収めてる理由の一つが《東屋》なんだ。1ターン目にマナクリさえ展開できれば、2ターン目に4/4か《獰猛》が降臨するお手軽勝ちが実現できる。マナカーブに沿って《癒し手》→《修復天》→《スラーグ牙》と繋げれば《ラクドス》も泣いて逃げ出すよ、この動きをメインデッキでやれるのが強味なんだ。手札がマナを生み出すカードで溢れていると3ターン目《スラーグ牙》とか5ターン目《静穏》等かなり頭がオカシイ挙動を生み出す。
《遥か見》を追加したのはJames Buckinghamのアイディアで、彼はインビテーショナルで行われるスタンダードの為に俺のデッキ調整を手伝ってくれてたんだ。その当時、俺は《サリア》に矛盾を抱えていたんだ、敵対する《遥か見》、《静電術師》、《火柱》、《狩り達》、そしてその他軽量除去に相性が最悪だった。《遥か見》はより良い2マナ圏の呪文なんだ、その理由はマナベースに幾分かの除去耐性を持たせられるからだよ。
脅威!
《ナヤ》デッキのように、きっと貴方も早い段階で《スラーグ牙》を出し《修復天》でブリンクして気持ち良くなりたいはずだ。今のフォーマットは昔の《ナヤ殻》同型対決を思い出させてくれる、そして類似した打開手段が必要だと認識していたんだ。過去のフォーマットでは《エリッシュノーン》をマナカーブの頂点に持ってきて可能な限り《ガヴォニー》を積んでいた。お互い同じクリーチャーが戦場に居る場合、こちらの脅威をより強大&強靭にする切り札が必要になると理解していたんだ。このロジックは今のフォーマットでも当てはまる、そして《静穏》に対する唯一の回答はより多くの《静穏》を積む事だったんだ。
《ガヴォニー》は強力なエンジンだ、短い数ターンの間に負けてる盤面を勝てる盤面に変える力がある。俺はこの土地のお陰で1/1のスピリットトークンが《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver(DKA)》と交換されるのを見た事があるよ。
妨害!
俺の頭をいつも悩ませてくれるのは《セレズニアの魔除け》の適正枚数なんだ。このカードは『激強』or『そこそこ』どちらにも転びうる、自分が対戦している相手がどんなデッキなのかによってね。《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》や《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》相手だったら対象に困る事はないんだけどね。でも30回に1回の割合で適当に2/2を生み出すのに使ってるんだ。
《忘却の輪》はどのデッキでもどんなフォーマットでも同じパフォーマンスを発揮する。俺はもっと多く運用していたんだが、《ガヴォニー》は大量のクリーチャーを要求するしこの手の呪文を積み過ぎて生物を引かないのを避けたかったんだ。
Jamesが《情け知らずのガラク》を追加し、そしてデッキの問題点がかなり解消された。もっとも重要な仕事は対戦相手の《静電術師》ブチ殺す事、そして一番重要なのは、《狩り達》の排除だった。時たま~に《天使》や《僧兵》を《チューター》してこれるけど、そうなったら宇宙だね。
ドロー!
《獰猛さの勝利》はゲームを支配するだけの力を確実に持ち合わせている。これは緑の《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(9ED)》だ、新参プレイヤーにとっては《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》かな、そして見た目よりずっと安定しているよ。もし貴方がコントロールデッキと対峙しているのであれば、2ターン目に《獰猛》を展開するとマナクリだけでトリガーするよ。対《ナヤ》では、お互いが《スラーグ牙》をコントロールしてるだろうけど、自分だけカードを引く事ができるよ。対《ラクドス》戦で複数回使って勝利した後(そのマッチアップの内1回は抜いたり入れたりしたけど)、俺はこいつの利点に納得がいったんだ。
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》はコントロールデッキをブチのめすもう一つの方法だ、願わくばもう1枚分の枠がサイドボードに取れればと思っているんだがね。結構な頻度で、即座に5枚ドローしてゴミ箱に行くよ、でも《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》への回答を手札に持ち合わせてる場合は忠誠値を上げていくのもやぶさかではないね。《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》を併用するのであれば、自分がやれる一番強力な行動は《静穏》を引っ張ってくる事だ。
まとめとして、今のメタでは最高のデッキの内の1つだと俺は考えている、そしてどんなイベントでも推奨する、勿論来るべきGPアトランタも含まれているよ。何枚か融通が効くスロットはデッキの中に存在している、だけど最低でもメインは58/60枚そして全体では71/75枚は固定枠だと思っているよ。
俺達の物語に戻ろう。
《極楽鳥》が不在であるという俺の危惧を他所に、Jeremyはほとんどのマッチを2-0で勝利、ほぼ全てのゲームで7マナへ到達すると同時に勝負を決めていたんだ。彼は《エスパーコントロール》に負けた、だがこれは俺が想定していなかった相手だ。対戦試合を見る限り相手は2ターン目に《終末》をメクり、こちらのマナクリ2体を喰らった、ってのが現実のようだ。俺が考えるに、《プレーンズウォーカー》、打ち消されない《天使》、そして《金輪際》は《バント》に対して大雑把だが刺さるカードだと思ってる。
自分がJeremyの身になったつもりで彼の試合をライブで見てたんだが、とても楽しかったよ。彼がプレイする順序をミスった事にも僕は気がついていた、彼としては珍しい滅多にやらないようなミスだったんだけどね。彼は先手で以下の6枚になるまでマリガンを行ったんだ:
1×《アヴァシンの巡礼者》
2×《東屋のエルフ》
1×《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
1×《森》
1×《魂の洞窟》
彼は《森》セット→《巡礼者》と唱える所からスタートしたんだが、これは相手に付け入られる隙であり俺には許容できないでかいミスなんだ。彼は《東屋》から開始する事はできなかったのだろうか?そうすれば2ターン目に残った2体のマナクリを展開できるし(《洞窟》で《人間》を宣言しながら)、3ターン目には追加の土地が無くとも《僧兵》がプレイできた。彼の選択したルートだと、2ターン目に両方のマナクリを唱える事ができない、必ず《洞窟》で《人間》を指定しない限りはね。
当然のように、彼は白マナを上から引いてきて《安らかなる眠り》で蓋をして相手の《リアニメイト》デッキを爆殺していたんだけど…。
しばらくして、RobはSamと俺をステーキとシェイクを一緒に食いに行くよう説得してきた。俺がその食事場所が嫌いで、既に今朝一度来ていて、夕食は済ませていたとしても、俺の相棒であるRobは今回の旅の初めにわざわざケンタッキーフライドチキンを買いに行く所からスタートしたぐらい大好きだったんだ。
俺達は試合時間までには戻ったんだが、コンベンションセンターは閉まってしまい、トップ8の試合は道を挟んだ向かい側のホテルのロビーに移動して行われる事になったんだ。トップ8卓がドラフトしている最中俺達は周りをうろついていたんだ、もっとも俺自身はピックに興味があって眺めていたんだけどね。Robと俺が回りをうろついている間にSamはソファーに身を投げ出して寝ていたようだ。
超絶暇になってきた俺は、猛烈にしゃべりたくなって、馬鹿げた質問を聞いてくれる誰かが欲しくなったんだ。
Caleb<『何故彼らはドラフトしなきゃならないんだ?何故シールドをプレイしてきたプレイヤーはそれぞれのシールドデッキをスタンダードをプレイしてきたプレイヤーはスタンダードを使わないんだ?』
Caleb<『俺は順位を出して賞金を分配するって構造は不安定だと思う。例えばこんなのはどうだい?2位の価値を無くし、1位に全部賞金をあげちゃって2位を3ヶ月程BANにするってのは?』
こんな感じで暇を潰していたらようやく、準々決勝がスタートしたんだ、そしてJeremyは再びMorgan Changと相対する事となった、ポッドに居たもう一人の巨人だ。俺は試合の前に両者のデッキを拝見したんだけど、両者とも青をベースとした、素早い、ボム、そして妨害の3拍子が揃ったデッキだった。俺はJeremyと仲が良く、Morganとはイベントで何度か話した程度だったけど、お互いの情報を漏らしたりサイドボードの方法に口を滑らすなんて事は勿論しなかったよ。
試合は《ジェイス》が能力で大暴れ、《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》が《報復の矢/Avenging Arrow(RTR)》に倒れ、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》が《払拭/Dispel(RTR)》に突っ込んでいく等など、大激闘の末、Morganが勝利しようやく俺達は解放されたんだ。Jeremyは8位という成績を収め、ラヴニカへの回帰を1ボックス得た、俺はSamを特大の枕で叩き起こした。俺達の帰る時間が来たんだ。
惜しくも優勝を逃してしまった週末になったが、今までのように、友達の活躍だったからとても意味のあるものだったよ。
お前達、愛してるぜ!
Caleb Durward
Feature Article - Melira vs. GP Toronto *2nd*原文↓
http://www.channelfireball.com/home/feature-article-melira-vs-gp-toronto-2nd/
Posted by Sam Pardee
12/23/2012
ボクはかなりの期間モダンにてこずり紛糾していたんだ。PTシアトルでは《ジャンド》を使ってたけど、見るも無残な成績(2-3)で終わった、だからその後しばらくはこのフォーマットに対して気分が沈んでいたんだ。PT前はシカゴに行く飛行機の便を予約してしまった事に後悔していた、だって一度家に帰って来てしまったらもうこれ以上モダンをプレイしたくなくなっちゃったんだ。まあそんな憂鬱な気分を払拭してくれたのは《メリーラポッド》を試し始めてからなんだ、そうこのデッキは今回のPTQシーズンで使ったものさ。
《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》
一応このデッキを知らない人達が居るかもしれないから動きを説明するよ、《メリーラポッド》は《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》、《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》、そして《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》を集めるのを目的としている、一度揃えばコンボスタートだ《キッチン》を生贄に捧げると《メリーラ》の能力により-1/-1カウンター無しで《頑強》して戻ってくるんだ。このお陰で、無限ライフと無限占術1を好きな時に望む回数行える(実質《吸血の教示者/Vampiric Tutor》だね!)。《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》はこのコンボパーツを集めるのに一役買ってくれるからその時足りない奴らを持ってくる事ができるよ!
このデッキは僕仕様にかなり改変してあるんだ何故なら従来型の《メリーラポッド》は《トロン》と《スケープシフト》に対して極端に相性が悪いからなんだ、でも蓋を開けてみればPTで両デッキは無残な結果だったね、だから自分が考えていたよりメタゲームにその影響がずっと少なかったようだ。なにはともあれ、PTで《ジャンド》が最大勢力でボクにとっては比較的楽なマッチアップだったよ、その理由は個々のクリーチャーが生み出す価値を常に噛み合わせるのは至難の業だ(つまりムラッ気がある)からだ。
シカゴに行く前の週にMOで調整していたんだけど、基本的に負けるのが難しいような状態だった。実際シカゴで、僕は超絶不利なマッチアップで落とした以外11-1という好スタートを切れた(ゲームを落とした相手は《ケチコン》)、そして最後に《親和》相手に糞みたいなプレイをしちゃって負けてしまったんだ。僕はもう少しでトップ8だったからイライラしていて息が詰まりそうだった、だが自分にとって慰めとなったのは親友のJacob Wilsonが優勝する試合を観戦できた事なんだ。
GP終了後に彼は得たトロフィーを空港と飛行機の中でずっと僕に持たせてくれたんだ、もしかしたら僕の手に収まっていたかもしれないやつだ。兎に角、自分は後ちょっとの所まで来ててしかも友達の優勝を目の当たりにして火が付かない奴なんていないよ、だから家に着いてイの一番に行なったのは、飛行機の席の予約だった…バッファロー行きのね!バッファローに飛んでそこから車で2時間かけてトロントに行く方がずっと安上がりで済むと思ったんだ。車の旅の仲間は僕と、GPシカゴチャンピオンのJacob Wilson、それからMichael Boland、あとRoberto Cibrian、最後にトロントで合流したMatt Nassの5人さ。JacobとMattはJacobがシカゴで使用した《ジャンド》デッキ、Robertoは《ストーム》、そしてBolandは《ケチコン》を大会で使用する事に決めたんだ。
以下が最終的にプレイした僕の《ポッド》デッキさ↓
メリーラポッド/MeliraPod
1×《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4×《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
2×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
1×《根の壁/Wall of Roots(TSB)》
僕は事をできるだけ早く起したかったから8体のマナクリーチャーが欲しかったんだ、だが調整の過程で4枚の《死儀礼》は多すぎると判断した。戦場に土地が4枚しか無い状態で複数回《ガヴォニー》を起動したい場合、もし墓地のフェッチランドを食い尽くしてしまったらコレをできなくなってしまうのが非常に重要な問題だった。《死儀礼》は2枚で落ち着いた、コンボが芳しくなく相手のライフを削るか自分のライフを回復したい時でもこの枚数なら《イーオス》で両方持ってこれる。
《根壁》を採用したのは2つ理由がある1つ目は《コード》と相性が良い点、2つ目は殻によるリクルートを始めたいんだが、最初に1マナ粋のマナクリを失いたくない場合だ。
2×《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
こいつを3枚に増量する事は容易だ。モダン環境にはあらゆる種類の小型クリーチャーがわんさか居るんだ。《ジャンド》のマッチアップを、例に取ると、殺せない唯一のクリーチャーは《タルモ》ぐらいだよ。
1×《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
1×《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
こいつらは複数のコンボデッキに対して用意したんだ。《法学者》は《ストーム》を根幹としたデッキに対してメインでは『ゲーム終了のお知らせ』を突きつける、それに普通は《サニーサイドアップ》もこいつの対処に難儀するんだ。《呪文滑り》は恐らくメインデッキに入ってる最弱のカードだよ、だけど盤面に居る限り最低限の仕事はしてくれるんだ。
こいつは見て分かる通り《欠片の双子》デッキ相手に非常に強い、またこちらのコンボパーツが揃った後や相手のヘイトカード対策に強力な折り紙付きのお守りとして働くんだ。
3×《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
このカードは強靭、無敵、最強にこのデッキに合うんだ。《殻》やコンボパーツを引けなかった時にゲームに勝ちに行ける第3の矢なんだ。《頑強》した後のクリーチャーをリセットし、マナクリーチャーばかりのフラッド状態を打開できる。僕が思うにデッキの調整で一番良かった変更点は22枚の土地で《ガヴォニー》×2枚から→23枚の土地で《ガヴォニー》×3枚で運用した事だと思う。
6マナ域のクリーチャー0体
このデッキをプレイすればするほど、明白になっていったのはマナカーブをできる限り下げるのがデッキ構築上でもっとも憂慮すべき点の一つだという事だった。一番簡単に負ける方法は呪文が唱えられなくなる事だ、そして僕は手札に腐った6マナクリーチャーを握り締めて死ぬより5マナのクリーチャーと《殻》をコントロールした状態で死ぬ方を選んだんだ。
このサイドボードはいくつか香ばしい奴らが入っている、特に臭うのは《リンリン》かな。《ジャンド》のようなデッキに対しては、アーティファクト&クリーチャー除去をわんさか積んでくるのが予想されるから、《リンリン》+《ガヴォニー》によるお手軽育成コンボが成立すると思ったんだ。
このデッキのサイドボードのin+outはかなりコツがいるんだ。勿論試合によってはハッキリと抜きたいカードが分かる場合もある、《トロン》に対して《司教》とかね、でも大体の場合は如何にしてゲームに勝つかその勝ち筋のイメージを描く必要がある。もし相手が十分な量の除去やその他妨害手段が無いと判断すれば、コンボパーツがもっと欲しくなるはずだ。逆に《ジャンド》や《青白中速》デッキ等、兎に角、こちらのコンボを阻害する手段を大量に持ち合わせているデッキだった場合、《メリーラ》と《予見者》を何枚か抜けばいいわけだ。僕はコンボパーツを全て抜いてしまうのは宜しくないと思っている、2枚づつ残しておいてそれぞれ3枚目を《コード》で引っ張って来れるようにすれば相手がタップアウトした隙にぶっ殺すプランが残るからね。
実際のトーナメントでも、僕にとって事はすんなり良い方向に進んだよ。イベント中《トロン》と《スケープシフト》には上手い具合にほとんど当たらなかった、これは非常に大きかった点で例え《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》や《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》を大量に積んだとしてもマッチアップの相性は依然として悪いものだと思っていたから両デッキの対策は切り捨ててたんだ。相性を改善する為に8枚もスロットを割くよりもそのサイドボード枠を他のデッキに効く《殻》で引っ張ってくるものに割り振った方が良いと考えたんだ。
僕のマッチアップは以下の通りだ:
R1:Bye
R2:Bye
R3:《エスパーコントロール》 2-0
R4:《エスパーテンポ》 2-1
R5:《ジャンド》 2-0
R6:《欠片の双子》 2-0
R7:《ジャンド》 2-0
R8:《欠片の双子》 2-1(訳注:原文では2-0ですが1本目は落としたと言ってるので修正しています。)
Game1で僕は《スケープシフト》に当たったと思ったんだが4ターン目に何かプレイしてタップアウトしたら《欠片の双子》で殺された。な…何を言ってるのか わからねーと思うが(ry。Game2では《リンヴァーラ》と《呪文滑り》が勝利へと導いてくれた、そしてGame3で《殻》デッキの良い部分を象徴するような試合が行われたんだ、僕が《囲い》で相手の手札をのぞいた時に見えたのが:《双子の欠片》×3+《古の遺恨》×2というものだった。その段階で僕は《殻》を引いておらず、しかもこちらは《四肢切断》と《衰微》のバックアップによるビートダウンのプランだった。対戦相手は今回死に札となってしまった《遺恨》を半ば強制的に入れる事を強いられていたんだ、何故なら彼には一度動き出してしまった《殻》を止める手段が他に無かったからね。
R9:《ジャンド》 2-1
この試合のGame2は僕が一日を通して犯したプレイングミスの中で最悪のものだったと思う。彼は1ターン目《死儀礼》からの2ターン目《ボブ》へと繋いだ、これは自分にとって2ターン目にどちらを《衰微》で排除すべきか判断に考えあぐねる悩みの種だった。僕は最終的に《死儀礼》を排除する事を選択し、《ボブ死》によってダメージで勝つプランを選んだ---まあこのプラン自体はそんなに悪くなかった、ただ問題だったのは後続の《続唱》によって2体目の《死儀礼》がめくれ4ターン目に着地してしまった事だった。この時点で消耗戦に切り替えたんだけど、時既に時間切れでその為にはあまりにも長く《ボブ》を生き延びさせ過ぎていた。最初に《ボブ》を排除するプランを選んで《死儀礼》との睨み合いをしていた方がまだ勝機はあったと思う。
Game3は対《ジャンド》用のサイドボードプランがいかに強力だったか披露する事になった。相手が《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》でこちらの《リンリン》表と、《予見者》、そして《死儀礼》を流した後、《リンリン》裏+《ガヴォニー》の育成ゲームだけで相手は死んだんだ。
ここまでが初日の結果さ。僕は9-0できた事にとても興奮していたんだ、だけどまだやる事は沢山ある事も忘れちゃいなかった。僕達は糞寒いトロントの街に食事を取りに行く冒険に出た後、ベッドに直行して早く寝たんだ。
2日目、僕は9-0した他の2人の内1人か8-0-1した2人の内1人に当たると分かっていた、これは対戦するのが2×《ジャンド》デッキ、《白黒トークン》デッキ、そして《ナヤポッド》のいずれかという事だった。その中でも、《ナヤポッド》が一番最悪なマッチアップだと考えていたんだ何故なら《殻》デッキとしての質は自分より相手の方が遥かに上だったからね。《メリーラポッド》の強みは《殻》を引けなかった時にジャンクビートとして装える点にある、だけどそうする事で《ナヤ》の持つ圧倒的な爆発力を損なうんだ。《殻》のミラーマッチは非常に億劫だ何故なら2枚目の《殻》を引いた人が原則勝利するんだ、その効果を十二分に発揮して対戦相手のクリーチャーを根こそぎ排除していくからね、だからといって悲観する必要はないよ相手が《殻》を引きさえしなければこちらが簡単に勝ててしまうからね。
R10:《ナヤポッド》 2-0
正直僕はツイてたよ一番当たりたくない相手に勝負で勝てたんだから。Game1で彼はダブマリで5枚にまで手札を落としそのまま復帰できなかったんだ、そしてGame2では僕は良く回り相手は《殻》を持っていなかったんだ。
R11:《ジャンド》亜種 2-1
この対戦相手はメインに《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》そしてサイドに《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》を採用しているタイプのとても興味深い《ジャンド》デッキをプレイしていた、この2枚のお陰で通常のマッチアップより遥かに難しい勝負になったんだ。Game3で僕は早い手順で《悪斬》を降臨させる事に成功し、相手が効し得るカードを見つけ出すのにまごついている間にそのまま勝利してしまったんだ。
R12:《親和》 2-1
このマッチアップは不思議だ:一年以上《殻》を回しているけど依然として有利なのかどうか判断できない。
Game1で相手はこちらのコンボに干渉する手段がほとんど無いから簡単に決める事ができる、だけどGame2~3では有効なカードを大量にぶち込んでくる、《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》、《四肢切断/Dismember(NPH)》、そして《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》なんかでこちらが沈黙してしまうんだ。
Game3で僕は《リンリン》+《ガヴォニー》でダメージレースで有利に立ち相手の《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》の付いた《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》がこちらを殴り殺す前に相手のライフを削りきれたんだ。
この時点で、僕はR13を負けてもその後2回IDすればトップ8確定だった、だから気持ちはかなり楽だったよ。それでもシード権の1番目を取得してトップ8の最初の試合を行いたかったから依然として勝つ事を目指したんだ。
R13:《スケープシフト》 0-2
この試合は思ってた通り最悪だった。Game1で相手は《差し戻し/Remand(RAV)》で2回《Time Walk》してからコンボを決めた、そしてGame2は《パイロ》で盤面を流され、《差し戻し》と《青コマ》でこちらを妨害して軽く僕を処理ってくれたんだ。
R14&R15 ID
そんなこんなで、僕は初めてGPトップ8を決められたんだ。僕はうれしくて興奮していた、それと同時にマジで緊張していたんだ。僕は上位4人に入る事を切に願っていた。そしてトップ8のアナウンスが行われ自分が《ジャンド》と対戦する事になった事実を知り、ほっとしたんだ。何故ならトップ8には僕にとって相性が悪い《スケープシフト》が2人に大量の《ラス》を積んだ《青白コントロール》デッキが居たんだ。
準々決勝の最初のラウンドはカバレッジとしてテキスト化されている(http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gptor12/welcome#qf2)。ジャンド相手にどう戦うのかわかる典型的な試合だったと思うよ。
そして準決勝はビデオカバレッジとしてGame1の途中から中継されているよ(http://ja.twitch.tv/magicprotour/b/346741903)。ビデオを見直して気がついたミスは2枚目の《殻》を唱えた時に2点のライフを支払った事だ(《差し戻し》されたやつだね)。一つ弁解させてもらうとすればこの日は長い一日で僕はクタクタに疲れていたんだ。幸いな事に、《スケープシフト》のマッチアップでは、たった3種類のライフ基準しか存在しないんだ:18以上(相手は土地が8枚必要になる)、18未満(相手は土地が7枚必要になる)、そして無限だ。
決勝戦も勿論ビデオカバレッジになってるよ(http://ja.twitch.tv/magicprotour/c/1770279)。
僕はGame3のハンドを今でも間違いなくキープするよ、コンボパーツが全て揃っている上に《コード》のおまけ付きだ、つまり相手が何枚かの除去を持ってたとしても、しばらくしてからコンボを決めにかかれる事を意味してるんだ。最終戦に負けてしまったのはほろ苦い経験だったよ。だけどもここまで来れたのは上出来だと思っているよ、勿論接戦の試合もあったし当たり運にも恵まれたと思う。だけど友達のトロフィーを持ち歩くだけの時とは全然違う感情が今ここにあるんだ。
最後に特筆すべき点はJustin Bieberがモダンのメタゲームに強い影響力を及ぼしているかもしれないって事だ。Justin Bieberのデッキケースが過去2回のモダンGPで決勝戦に導いてくれたんだもの(笑)
写真3が僕のJBデッキケースとJacobのJBデッキケースだよ!
ちなみにこのデッキについて疑問があれば、気軽にコメント欄で質問してね!
Sam Pardee
http://www.channelfireball.com/home/feature-article-melira-vs-gp-toronto-2nd/
Posted by Sam Pardee
12/23/2012
ボクはかなりの期間モダンにてこずり紛糾していたんだ。PTシアトルでは《ジャンド》を使ってたけど、見るも無残な成績(2-3)で終わった、だからその後しばらくはこのフォーマットに対して気分が沈んでいたんだ。PT前はシカゴに行く飛行機の便を予約してしまった事に後悔していた、だって一度家に帰って来てしまったらもうこれ以上モダンをプレイしたくなくなっちゃったんだ。まあそんな憂鬱な気分を払拭してくれたのは《メリーラポッド》を試し始めてからなんだ、そうこのデッキは今回のPTQシーズンで使ったものさ。
《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》
一応このデッキを知らない人達が居るかもしれないから動きを説明するよ、《メリーラポッド》は《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》、《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》、そして《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》を集めるのを目的としている、一度揃えばコンボスタートだ《キッチン》を生贄に捧げると《メリーラ》の能力により-1/-1カウンター無しで《頑強》して戻ってくるんだ。このお陰で、無限ライフと無限占術1を好きな時に望む回数行える(実質《吸血の教示者/Vampiric Tutor》だね!)。《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》はこのコンボパーツを集めるのに一役買ってくれるからその時足りない奴らを持ってくる事ができるよ!
このデッキは僕仕様にかなり改変してあるんだ何故なら従来型の《メリーラポッド》は《トロン》と《スケープシフト》に対して極端に相性が悪いからなんだ、でも蓋を開けてみればPTで両デッキは無残な結果だったね、だから自分が考えていたよりメタゲームにその影響がずっと少なかったようだ。なにはともあれ、PTで《ジャンド》が最大勢力でボクにとっては比較的楽なマッチアップだったよ、その理由は個々のクリーチャーが生み出す価値を常に噛み合わせるのは至難の業だ(つまりムラッ気がある)からだ。
シカゴに行く前の週にMOで調整していたんだけど、基本的に負けるのが難しいような状態だった。実際シカゴで、僕は超絶不利なマッチアップで落とした以外11-1という好スタートを切れた(ゲームを落とした相手は《ケチコン》)、そして最後に《親和》相手に糞みたいなプレイをしちゃって負けてしまったんだ。僕はもう少しでトップ8だったからイライラしていて息が詰まりそうだった、だが自分にとって慰めとなったのは親友のJacob Wilsonが優勝する試合を観戦できた事なんだ。
GP終了後に彼は得たトロフィーを空港と飛行機の中でずっと僕に持たせてくれたんだ、もしかしたら僕の手に収まっていたかもしれないやつだ。兎に角、自分は後ちょっとの所まで来ててしかも友達の優勝を目の当たりにして火が付かない奴なんていないよ、だから家に着いてイの一番に行なったのは、飛行機の席の予約だった…バッファロー行きのね!バッファローに飛んでそこから車で2時間かけてトロントに行く方がずっと安上がりで済むと思ったんだ。車の旅の仲間は僕と、GPシカゴチャンピオンのJacob Wilson、それからMichael Boland、あとRoberto Cibrian、最後にトロントで合流したMatt Nassの5人さ。JacobとMattはJacobがシカゴで使用した《ジャンド》デッキ、Robertoは《ストーム》、そしてBolandは《ケチコン》を大会で使用する事に決めたんだ。
以下が最終的にプレイした僕の《ポッド》デッキさ↓
メリーラポッド/MeliraPod
60 メインデッキ/Main Deck多分デッキリストが超汚いように見えるだろうね、だから何故こうなったのか幾つか掻い摘んで説明するよ:
3×《森/Forest(RTR)》
3×《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
1×《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
4×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2×《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
2×《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
1×《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
2×《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
4×《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
2×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
1×《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
1×《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
4×《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
3×《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》
2×《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
1×《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
1×《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》
1×《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
1×《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1×《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
1×《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》
1×《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
3×《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》
1×《根の壁/Wall of Roots(TSB)》
--------------------------------------------------------------------------------
28 クリーチャー/Creatures
2×《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4×《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》
3×《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》
--------------------------------------------------------------------------------
9 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
1×《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
2×《四肢切断/Dismember(NPH)》
1×《調和スリヴァー/Harmonic Sliver(TSP)》
1×《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
2×《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
1×《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
1×《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
2×《法の定め/Rule of Law(MRD)》
1×《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
1×《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4×《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
2×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
1×《根の壁/Wall of Roots(TSB)》
僕は事をできるだけ早く起したかったから8体のマナクリーチャーが欲しかったんだ、だが調整の過程で4枚の《死儀礼》は多すぎると判断した。戦場に土地が4枚しか無い状態で複数回《ガヴォニー》を起動したい場合、もし墓地のフェッチランドを食い尽くしてしまったらコレをできなくなってしまうのが非常に重要な問題だった。《死儀礼》は2枚で落ち着いた、コンボが芳しくなく相手のライフを削るか自分のライフを回復したい時でもこの枚数なら《イーオス》で両方持ってこれる。
《根壁》を採用したのは2つ理由がある1つ目は《コード》と相性が良い点、2つ目は殻によるリクルートを始めたいんだが、最初に1マナ粋のマナクリを失いたくない場合だ。
2×《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
こいつを3枚に増量する事は容易だ。モダン環境にはあらゆる種類の小型クリーチャーがわんさか居るんだ。《ジャンド》のマッチアップを、例に取ると、殺せない唯一のクリーチャーは《タルモ》ぐらいだよ。
1×《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
1×《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
こいつらは複数のコンボデッキに対して用意したんだ。《法学者》は《ストーム》を根幹としたデッキに対してメインでは『ゲーム終了のお知らせ』を突きつける、それに普通は《サニーサイドアップ》もこいつの対処に難儀するんだ。《呪文滑り》は恐らくメインデッキに入ってる最弱のカードだよ、だけど盤面に居る限り最低限の仕事はしてくれるんだ。
こいつは見て分かる通り《欠片の双子》デッキ相手に非常に強い、またこちらのコンボパーツが揃った後や相手のヘイトカード対策に強力な折り紙付きのお守りとして働くんだ。
3×《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
このカードは強靭、無敵、最強にこのデッキに合うんだ。《殻》やコンボパーツを引けなかった時にゲームに勝ちに行ける第3の矢なんだ。《頑強》した後のクリーチャーをリセットし、マナクリーチャーばかりのフラッド状態を打開できる。僕が思うにデッキの調整で一番良かった変更点は22枚の土地で《ガヴォニー》×2枚から→23枚の土地で《ガヴォニー》×3枚で運用した事だと思う。
6マナ域のクリーチャー0体
このデッキをプレイすればするほど、明白になっていったのはマナカーブをできる限り下げるのがデッキ構築上でもっとも憂慮すべき点の一つだという事だった。一番簡単に負ける方法は呪文が唱えられなくなる事だ、そして僕は手札に腐った6マナクリーチャーを握り締めて死ぬより5マナのクリーチャーと《殻》をコントロールした状態で死ぬ方を選んだんだ。
このサイドボードはいくつか香ばしい奴らが入っている、特に臭うのは《リンリン》かな。《ジャンド》のようなデッキに対しては、アーティファクト&クリーチャー除去をわんさか積んでくるのが予想されるから、《リンリン》+《ガヴォニー》によるお手軽育成コンボが成立すると思ったんだ。
このデッキのサイドボードのin+outはかなりコツがいるんだ。勿論試合によってはハッキリと抜きたいカードが分かる場合もある、《トロン》に対して《司教》とかね、でも大体の場合は如何にしてゲームに勝つかその勝ち筋のイメージを描く必要がある。もし相手が十分な量の除去やその他妨害手段が無いと判断すれば、コンボパーツがもっと欲しくなるはずだ。逆に《ジャンド》や《青白中速》デッキ等、兎に角、こちらのコンボを阻害する手段を大量に持ち合わせているデッキだった場合、《メリーラ》と《予見者》を何枚か抜けばいいわけだ。僕はコンボパーツを全て抜いてしまうのは宜しくないと思っている、2枚づつ残しておいてそれぞれ3枚目を《コード》で引っ張って来れるようにすれば相手がタップアウトした隙にぶっ殺すプランが残るからね。
実際のトーナメントでも、僕にとって事はすんなり良い方向に進んだよ。イベント中《トロン》と《スケープシフト》には上手い具合にほとんど当たらなかった、これは非常に大きかった点で例え《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》や《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》を大量に積んだとしてもマッチアップの相性は依然として悪いものだと思っていたから両デッキの対策は切り捨ててたんだ。相性を改善する為に8枚もスロットを割くよりもそのサイドボード枠を他のデッキに効く《殻》で引っ張ってくるものに割り振った方が良いと考えたんだ。
僕のマッチアップは以下の通りだ:
R1:Bye
R2:Bye
R3:《エスパーコントロール》 2-0
R4:《エスパーテンポ》 2-1
R5:《ジャンド》 2-0
R6:《欠片の双子》 2-0
R7:《ジャンド》 2-0
R8:《欠片の双子》 2-1(訳注:原文では2-0ですが1本目は落としたと言ってるので修正しています。)
Game1で僕は《スケープシフト》に当たったと思ったんだが4ターン目に何かプレイしてタップアウトしたら《欠片の双子》で殺された。な…何を言ってるのか わからねーと思うが(ry。Game2では《リンヴァーラ》と《呪文滑り》が勝利へと導いてくれた、そしてGame3で《殻》デッキの良い部分を象徴するような試合が行われたんだ、僕が《囲い》で相手の手札をのぞいた時に見えたのが:《双子の欠片》×3+《古の遺恨》×2というものだった。その段階で僕は《殻》を引いておらず、しかもこちらは《四肢切断》と《衰微》のバックアップによるビートダウンのプランだった。対戦相手は今回死に札となってしまった《遺恨》を半ば強制的に入れる事を強いられていたんだ、何故なら彼には一度動き出してしまった《殻》を止める手段が他に無かったからね。
R9:《ジャンド》 2-1
この試合のGame2は僕が一日を通して犯したプレイングミスの中で最悪のものだったと思う。彼は1ターン目《死儀礼》からの2ターン目《ボブ》へと繋いだ、これは自分にとって2ターン目にどちらを《衰微》で排除すべきか判断に考えあぐねる悩みの種だった。僕は最終的に《死儀礼》を排除する事を選択し、《ボブ死》によってダメージで勝つプランを選んだ---まあこのプラン自体はそんなに悪くなかった、ただ問題だったのは後続の《続唱》によって2体目の《死儀礼》がめくれ4ターン目に着地してしまった事だった。この時点で消耗戦に切り替えたんだけど、時既に時間切れでその為にはあまりにも長く《ボブ》を生き延びさせ過ぎていた。最初に《ボブ》を排除するプランを選んで《死儀礼》との睨み合いをしていた方がまだ勝機はあったと思う。
Game3は対《ジャンド》用のサイドボードプランがいかに強力だったか披露する事になった。相手が《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》でこちらの《リンリン》表と、《予見者》、そして《死儀礼》を流した後、《リンリン》裏+《ガヴォニー》の育成ゲームだけで相手は死んだんだ。
ここまでが初日の結果さ。僕は9-0できた事にとても興奮していたんだ、だけどまだやる事は沢山ある事も忘れちゃいなかった。僕達は糞寒いトロントの街に食事を取りに行く冒険に出た後、ベッドに直行して早く寝たんだ。
2日目、僕は9-0した他の2人の内1人か8-0-1した2人の内1人に当たると分かっていた、これは対戦するのが2×《ジャンド》デッキ、《白黒トークン》デッキ、そして《ナヤポッド》のいずれかという事だった。その中でも、《ナヤポッド》が一番最悪なマッチアップだと考えていたんだ何故なら《殻》デッキとしての質は自分より相手の方が遥かに上だったからね。《メリーラポッド》の強みは《殻》を引けなかった時にジャンクビートとして装える点にある、だけどそうする事で《ナヤ》の持つ圧倒的な爆発力を損なうんだ。《殻》のミラーマッチは非常に億劫だ何故なら2枚目の《殻》を引いた人が原則勝利するんだ、その効果を十二分に発揮して対戦相手のクリーチャーを根こそぎ排除していくからね、だからといって悲観する必要はないよ相手が《殻》を引きさえしなければこちらが簡単に勝ててしまうからね。
R10:《ナヤポッド》 2-0
正直僕はツイてたよ一番当たりたくない相手に勝負で勝てたんだから。Game1で彼はダブマリで5枚にまで手札を落としそのまま復帰できなかったんだ、そしてGame2では僕は良く回り相手は《殻》を持っていなかったんだ。
R11:《ジャンド》亜種 2-1
この対戦相手はメインに《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》そしてサイドに《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》を採用しているタイプのとても興味深い《ジャンド》デッキをプレイしていた、この2枚のお陰で通常のマッチアップより遥かに難しい勝負になったんだ。Game3で僕は早い手順で《悪斬》を降臨させる事に成功し、相手が効し得るカードを見つけ出すのにまごついている間にそのまま勝利してしまったんだ。
R12:《親和》 2-1
このマッチアップは不思議だ:一年以上《殻》を回しているけど依然として有利なのかどうか判断できない。
Game1で相手はこちらのコンボに干渉する手段がほとんど無いから簡単に決める事ができる、だけどGame2~3では有効なカードを大量にぶち込んでくる、《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》、《四肢切断/Dismember(NPH)》、そして《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》なんかでこちらが沈黙してしまうんだ。
Game3で僕は《リンリン》+《ガヴォニー》でダメージレースで有利に立ち相手の《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》の付いた《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》がこちらを殴り殺す前に相手のライフを削りきれたんだ。
この時点で、僕はR13を負けてもその後2回IDすればトップ8確定だった、だから気持ちはかなり楽だったよ。それでもシード権の1番目を取得してトップ8の最初の試合を行いたかったから依然として勝つ事を目指したんだ。
R13:《スケープシフト》 0-2
この試合は思ってた通り最悪だった。Game1で相手は《差し戻し/Remand(RAV)》で2回《Time Walk》してからコンボを決めた、そしてGame2は《パイロ》で盤面を流され、《差し戻し》と《青コマ》でこちらを妨害して軽く僕を処理ってくれたんだ。
R14&R15 ID
そんなこんなで、僕は初めてGPトップ8を決められたんだ。僕はうれしくて興奮していた、それと同時にマジで緊張していたんだ。僕は上位4人に入る事を切に願っていた。そしてトップ8のアナウンスが行われ自分が《ジャンド》と対戦する事になった事実を知り、ほっとしたんだ。何故ならトップ8には僕にとって相性が悪い《スケープシフト》が2人に大量の《ラス》を積んだ《青白コントロール》デッキが居たんだ。
準々決勝の最初のラウンドはカバレッジとしてテキスト化されている(http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gptor12/welcome#qf2)。ジャンド相手にどう戦うのかわかる典型的な試合だったと思うよ。
そして準決勝はビデオカバレッジとしてGame1の途中から中継されているよ(http://ja.twitch.tv/magicprotour/b/346741903)。ビデオを見直して気がついたミスは2枚目の《殻》を唱えた時に2点のライフを支払った事だ(《差し戻し》されたやつだね)。一つ弁解させてもらうとすればこの日は長い一日で僕はクタクタに疲れていたんだ。幸いな事に、《スケープシフト》のマッチアップでは、たった3種類のライフ基準しか存在しないんだ:18以上(相手は土地が8枚必要になる)、18未満(相手は土地が7枚必要になる)、そして無限だ。
決勝戦も勿論ビデオカバレッジになってるよ(http://ja.twitch.tv/magicprotour/c/1770279)。
僕はGame3のハンドを今でも間違いなくキープするよ、コンボパーツが全て揃っている上に《コード》のおまけ付きだ、つまり相手が何枚かの除去を持ってたとしても、しばらくしてからコンボを決めにかかれる事を意味してるんだ。最終戦に負けてしまったのはほろ苦い経験だったよ。だけどもここまで来れたのは上出来だと思っているよ、勿論接戦の試合もあったし当たり運にも恵まれたと思う。だけど友達のトロフィーを持ち歩くだけの時とは全然違う感情が今ここにあるんだ。
最後に特筆すべき点はJustin Bieberがモダンのメタゲームに強い影響力を及ぼしているかもしれないって事だ。Justin Bieberのデッキケースが過去2回のモダンGPで決勝戦に導いてくれたんだもの(笑)
写真3が僕のJBデッキケースとJacobのJBデッキケースだよ!
ちなみにこのデッキについて疑問があれば、気軽にコメント欄で質問してね!
Sam Pardee
Owen’s a Win - Analyzing the Invitational原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-analyzing-the-invitational/
Posted by Owen Turtenwald
12/23/2012
今週MTG的には超エキサイティング!だったようだ、残念な事に俺個人としてはそんなでもなかったんだけどね。俺はGPトロント以来小休止に入っているんだ、でっかいイベントが無いから調整も無いし今後の予定はGPインディアナポリスとクリスマスだけさ。しかもGPインディはシールド戦、だから俺が次の大会に向けての準備をネタとして記事を書くのは難しいと気がついちまったんだ、ただ単にシールドの練習の為のカードプールとそれを如何にして構築するのかを書くべきなのか悩んでいたんだ。
今まで、シールドネタってのはすこぶる評判が悪かった、だから俺は新しい事を始めようと思ったんだ。代わりに、俺はSCGインビテーショナルのスタンダードのトップ8のデッキリストに目を通していき、リストのどこが気に入って逆に気に入らなかったかも簡単に感想を書き記していく事にしたよ。
1位:Reid Duke
バントコントロール/Bant Control
俺はこのデッキに精通してるから如何なるマッチアップでも勝つ動かし方を知っている。どのようなメタゲームでも高い次元でカスタマイズが可能で、しかもフォーマット中で最高のカードの内何枚かを含んでいると信じている、例えば《遥か見/Farseek(RAV)》と《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》とかね。Reidは《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M13)》無しのバージョンを選択したみたいだけど、大胆な構築だったね。正直に告白すると、俺は《霊薬》が好きだったタイミングが無くてしばしばサイドボード後に抜いていたんだ、だが依然として俺はマッチアップ次第では相手を打ち負かす為にデッキで一番重要な役割を果たすカードだと思ってる、例えば《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》とトークンのハイブリッド型のリアニデッキ相手とかね。
熟知したフィールドだからこそ、Reidは賢い選択ができたと俺は思っている、だけどこのリストが基本形だとはとても考えられないよ。GPチャールストンでは、俺はサイドボードに《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender(M13)》を1枚挿ししていて非常に気に入っていた。《スラーグ牙》か《啓示》を一緒に使うと、それだけでゲームを簡単に終わらせることができる。俺が懐疑的な所は3×《評決》と1×《終末》をプレイしていることだな、だけどこの選択は彼を窮地に追いやってはいなさそうだ。《終末》が万倍、いや億倍はゾンビデッキに対して良いと理解したんだ、何故なら《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》や《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》のようなカードが入っているからね、でも緑白アグロのマッチアップでこう考えるゲームは最低でも一度はあったんじゃないかと思ってる『5ターン目までに《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を引けたんじゃないか?』ってね。
2位:Ben Weinburg
ナヤ人間/Naya Aggro
《怨恨/Rancor(M13)》+《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》のような一部のカード達を近寄らせないよ、その為に《狩り達》と《徴集兵》用に赤をプレイしてるからね。《狩り達》はアグロデッキをぶっ殺す手段だし“マスラス”を引き出す脅威でもある、《徴集兵》は《スラーグ牙》で構成された防衛線を突破する最良の答えだ。
コントロール側のプレイヤーが一番強力なクリーチャーを唱えるのにビビっていれば自分の行ってるプレイが正しいと認識できるはずだ。俺はこのデッキがメインで《狩人》を採用してる事実が好きだ---このタイプのデッキってのは往々にしてクリーチャーを取り除く手段に事欠くからね。最後になったけど、俺が嫌いな部分はこのデッキが(メインで)《銀刃》を2枚しか入れてない事実だ。俺が間違いなく言えるのはこのようなタイプのデッキで4積みしないのは最悪だという事だ、依然としてスタンダードの中で最強のカードの内の1枚だからね。
3位:Matt Nass
青白フラッシュ/Azorius Flash
俺はこのフォーマットで《送還》は嫌いじゃないよ、《教区の勇者》や《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》を戻すのは非常に強力だ。俺が奇妙に感じるのは多くの人が《トラフト》を使っていない事だ、まあでも察するに《スラーグ牙》に対してお通夜でその《害獣》を搭載した多くのデッキが《洞窟》もセットでプレイしてるって事なんだろう。
4位:Johnathan Job
中速ナヤ/Naya Midrange
俺がこのリストに目を通した時、何年かかっても《バント》を倒せないと思ったよ---唯一対《バント》用の武器になりえるのは4積みの《洞窟》と、2対の《ケッシグ》だけかな。今のフォーマットでは、《ケッシグ》は恐ろしく弱いと同時に《バント》デッキが生み出す基地外な量のライフゲインに抗しうる最高の手段でもある。例えて言うなら自分だけ毎ターン使えるアンチ《啓示》みたいなものだ、相手が《魔除け》でこのプランに茶々を入れてこない限りはね。
5位:Nick Spagnolo
エスパーコントロール/Esper Control
2枚の《スラーグ牙》を得た場合、まあ2枚素引きした時や《修復天》で使い廻した時どちらでもなんだけど別の角度のゲームを生み出してくれる。Andrew Cuneoが配信中に(《スラーグ牙》を)3枚しかデッキリストに入れてない《バント》を廻しているのを見たことがある。だけれども《遥か見》を失うのが俺は見過ごせないなぁ、そこから得られるメリットは補って余りあるものなのだろうか?勿論《ネファリア》を4枚運用できる、これは良い事だし《バント》を打破する為には良いプランだ、まあトーナメントのトップ8中で3-0を決めたNickが使用する《バント》以外にはだけどね!俺がアドバイスできる事は『触らぬエスパーに祟り無し』ってだけだ。
6位:Todd Anderson
トリコフラッシュ/American Flash
俺が最初に《バント》をプレイしたのはGPサンアントニオだった、いつも俺が悩むのはトリコカラーのデッキが《雲散霧消》と《対抗変転》どちらを使うのが正しいのかという事だ、まあ既に述べたけど今ここに来て俺が気に入っている選択は《対抗変転》だね。彼が5ゲーム目で大失敗を犯さなかったら、Toddが最終日にトロフィーを掲げているのを見れたかもしれない。このデッキは《ゾンビ》相手に強く《バント》相手に互角に戦える、だがサイドボードに《トラフト》が取られていない事は驚いているね---替わりにToddは長期戦を行うコントロールデッキに対して《スネ夫ジェイス》を取ってる、俺もいつも好んで使ってるけどね。
7位:Leon Kornacki
緑黒ゾンビ/BG Zombies
8位:Adam Prosak
青白フラッシュ/Azorius Flash
昔の《青白デルバー》デッキであれば、一般的に、序盤に土地や呪文探しに費やすのは問題無かった、だが欲張って同時に行う事は許されていなかった。基本的に、土地1枚+《思案/Ponder(LRW)》キープでその土地が《氷河の城砦》だった場合、そのゲームはでかいバンカーからスタートする事を意味した。彼は《癒し人》を使ってもいたが、《バント》のリストに収まってるそれより総合的に見て遥かに弱っちいだろう。《消去》は謎枠で飛びぬけて目立つ場違いなカードだ、俺が推察するに彼は《宝球》と《怨恨》に対して《瞬唱》でうまく機能すると思ったんだろうね。
今回は層の厚いトップ8だった、素晴らしいプレイヤーとなかなかよさげなデッキだったね---絶対外せない点は《バント》はプレイすべきだという事だ、なぜならフォーマットに存在するアンチ《ゾンビ》デッキ全てを蹂躙できるからだ。《ゾンビ》はトップ8に居なかったしね。このリストで最強のサイドボードカード達は《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》、《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》、そして《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender(M13)》だ、今後こいつらから目を離すなよ!
Owen Turtenwald
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-analyzing-the-invitational/
Posted by Owen Turtenwald
12/23/2012
今週MTG的には超エキサイティング!だったようだ、残念な事に俺個人としてはそんなでもなかったんだけどね。俺はGPトロント以来小休止に入っているんだ、でっかいイベントが無いから調整も無いし今後の予定はGPインディアナポリスとクリスマスだけさ。しかもGPインディはシールド戦、だから俺が次の大会に向けての準備をネタとして記事を書くのは難しいと気がついちまったんだ、ただ単にシールドの練習の為のカードプールとそれを如何にして構築するのかを書くべきなのか悩んでいたんだ。
今まで、シールドネタってのはすこぶる評判が悪かった、だから俺は新しい事を始めようと思ったんだ。代わりに、俺はSCGインビテーショナルのスタンダードのトップ8のデッキリストに目を通していき、リストのどこが気に入って逆に気に入らなかったかも簡単に感想を書き記していく事にしたよ。
1位:Reid Duke
バントコントロール/Bant Control
60 メインデッキ/Main Deck俺はこのデッキを愛してる!今まで何度となく記事で取り上げて来たしこのスタンダード環境では最高の選択肢だとも言って来た。
2×《島/Island(RTR)》
1×《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge(AVR)》
4×《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4×《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4×《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
2×《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
2×《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
4×《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
3×《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
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26 土地/Lands
3×《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
1×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4×《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
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8 クリーチャー/Creatures
1×《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
1×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
3×《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
4×《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
4×《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
4×《熟慮/Think Twice(TSP)》
1×《材料集め/Amass the Components(AVR)》
4×《遥か見/Farseek(RAV)》
3×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1×《終末/Terminus(AVR)》
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26 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
1×《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
1×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
2×《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender(M13)》
1×《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(M13)》
1×《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
1×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1×《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
2×《払拭/Dispel(RTR)》
2×《否認/Negate(M13)》
1×《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
2×《終末/Terminus(AVR)》(訳注:原文で抜けてたので補填しました。)
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15 サイドボード/Sideboard
俺はこのデッキに精通してるから如何なるマッチアップでも勝つ動かし方を知っている。どのようなメタゲームでも高い次元でカスタマイズが可能で、しかもフォーマット中で最高のカードの内何枚かを含んでいると信じている、例えば《遥か見/Farseek(RAV)》と《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》とかね。Reidは《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M13)》無しのバージョンを選択したみたいだけど、大胆な構築だったね。正直に告白すると、俺は《霊薬》が好きだったタイミングが無くてしばしばサイドボード後に抜いていたんだ、だが依然として俺はマッチアップ次第では相手を打ち負かす為にデッキで一番重要な役割を果たすカードだと思ってる、例えば《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》とトークンのハイブリッド型のリアニデッキ相手とかね。
熟知したフィールドだからこそ、Reidは賢い選択ができたと俺は思っている、だけどこのリストが基本形だとはとても考えられないよ。GPチャールストンでは、俺はサイドボードに《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender(M13)》を1枚挿ししていて非常に気に入っていた。《スラーグ牙》か《啓示》を一緒に使うと、それだけでゲームを簡単に終わらせることができる。俺が懐疑的な所は3×《評決》と1×《終末》をプレイしていることだな、だけどこの選択は彼を窮地に追いやってはいなさそうだ。《終末》が万倍、いや億倍はゾンビデッキに対して良いと理解したんだ、何故なら《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》や《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》のようなカードが入っているからね、でも緑白アグロのマッチアップでこう考えるゲームは最低でも一度はあったんじゃないかと思ってる『5ターン目までに《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を引けたんじゃないか?』ってね。
2位:Ben Weinburg
ナヤ人間/Naya Aggro
60 メインデッキ/Main Deck俺の初見では、このデッキは《緑白人間》の劣化バージョンに見えた、だけどもう少し深く掘り下げて見れば中速アグロ殺しのようなタイプのデッキだと分かったんだ。このデッキは《ゾンビ》と《緑白人間》を仮想敵に見据えて構築されているんだ、しかも試合はかなり楽勝だと思うね。《レインジャー》は長期戦を支えているよ、《ガヴォニー》と《修復天》でのアドバンテージを見越してね。
3×《森/Forest(RTR)》
1×《山/Mountain(RTR)》
3×《平地/Plains(LRW)》
4×《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
2×《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
3×《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
2×《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
1×《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4×《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
4×《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
3×《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
4×《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》
2×《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
3×《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3×《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
4×《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck(ISD)》
4×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
2×《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
2×《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
3×《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(AVR)》
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34 クリーチャー/Creatures
3×《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
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3 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
1×《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise(AVR)》
1×《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
2×《剛胆な勇士/Intrepid Hero(M13)》
2×《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》
1×《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
3×《金輪際/Nevermore(ISD)》
3×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
2×《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
《怨恨/Rancor(M13)》+《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》のような一部のカード達を近寄らせないよ、その為に《狩り達》と《徴集兵》用に赤をプレイしてるからね。《狩り達》はアグロデッキをぶっ殺す手段だし“マスラス”を引き出す脅威でもある、《徴集兵》は《スラーグ牙》で構成された防衛線を突破する最良の答えだ。
コントロール側のプレイヤーが一番強力なクリーチャーを唱えるのにビビっていれば自分の行ってるプレイが正しいと認識できるはずだ。俺はこのデッキがメインで《狩人》を採用してる事実が好きだ---このタイプのデッキってのは往々にしてクリーチャーを取り除く手段に事欠くからね。最後になったけど、俺が嫌いな部分はこのデッキが(メインで)《銀刃》を2枚しか入れてない事実だ。俺が間違いなく言えるのはこのようなタイプのデッキで4積みしないのは最悪だという事だ、依然としてスタンダードの中で最強のカードの内の1枚だからね。
3位:Matt Nass
青白フラッシュ/Azorius Flash
60 メインデッキ/Main DeckMattのリストはどこを探しても見つからねぇんだわ(訳注:他のサイトで探し出して貼り付けました)、でもトーナメントでは青白《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》デッキで3位に着けたのは知っている、そして施したでかい変更点は《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》をメインに移した事と4枚の《送還/Unsummon(M13)》を入れたことだ。彼は好んで《トラフト》デッキを作るんだけど、結果は吉と出ているようだね。
1×《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4×《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4×《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
8×《島/Island(RTR)》
3×《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
4×《平地/Plains(RTR)》
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24 土地/Lands
4×《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
4×《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4×《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
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16 クリーチャー/Creatures
4×《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
2×《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2×《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
3×《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
1×《熟慮/Think Twice(ISD)》
4×《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
4×《送還/Unsummon(M13)》
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20 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
3×《払拭/Dispel(RTR)》
3×《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
3×《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
3×《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
3×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
俺はこのフォーマットで《送還》は嫌いじゃないよ、《教区の勇者》や《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》を戻すのは非常に強力だ。俺が奇妙に感じるのは多くの人が《トラフト》を使っていない事だ、まあでも察するに《スラーグ牙》に対してお通夜でその《害獣》を搭載した多くのデッキが《洞窟》もセットでプレイしてるって事なんだろう。
4位:Johnathan Job
中速ナヤ/Naya Midrange
60 メインデッキ/Main Deck俺がこのトーナメントのカバレッジを見ていた時に、中継ではJohnathanがトップ4で敗退するまで、彼は自身がプレイしたスタンダードの試合を黒星無く9-0という偉業を成し遂げたと聞いた。俺はBenのデッキの解説中に『これぞ“アグロ殺し”だ』と少しばかり早まった言い方をしてしまったようだ。こっちが『本命』のライフを得ることに対して命を掛けているデッキだ:相手のアグロデッキをブチのめす為にね。
2×《森/Forest(RTR)》
1×《山/Mountain(RTR)》
2×《平地/Plains(RTR)》
4×《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
2×《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
4×《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4×《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4×《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
3×《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
4×《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
3×《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
4×《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
3×《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4×《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
--------------------------------------------------------------------------------
25 クリーチャー/Creatures
4×《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
2×《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
4×《遥か見/Farseek(RAV)》
--------------------------------------------------------------------------------
10 その他の呪文/Other spells
2×《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
--------------------------------------------------------------------------------
2 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
4×《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》
2×《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》
3×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
2×《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》
1×《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
1×《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2×《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
俺がこのリストに目を通した時、何年かかっても《バント》を倒せないと思ったよ---唯一対《バント》用の武器になりえるのは4積みの《洞窟》と、2対の《ケッシグ》だけかな。今のフォーマットでは、《ケッシグ》は恐ろしく弱いと同時に《バント》デッキが生み出す基地外な量のライフゲインに抗しうる最高の手段でもある。例えて言うなら自分だけ毎ターン使えるアンチ《啓示》みたいなものだ、相手が《魔除け》でこのプランに茶々を入れてこない限りはね。
5位:Nick Spagnolo
エスパーコントロール/Esper Control
61 メインデッキ/Main Deck俺は基本的にガチで否定するような事は記事では言わないんだが、それでもこのデッキの仕様が嫌いだと言わざるおえない。このアイディアが欠陥だらけだからではない---このデッキを見た時、ただ《遥か見》と《スラーグ牙》を抜いた《バント》にしか見えなかったんだ。まあ今現在では《スラーグ牙》がちょいとばかし過大評価されててコントロールデッキを機能させるには実際の所プレイする必要がない事には同意するよ、だとしても《害獣》は強すぎる、だろ?
3×《島/Island(RTR)》
1×《平地/Plains(RTR)》
2×《沼/Swamp(RTR)》
4×《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
1×《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
1×《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
4×《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4×《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4×《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
4×《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
28 土地/Lands
--------------------------------------------------------------------------------
0 クリーチャー/Creatures
1×《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
2×《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
4×《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
1×《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
2×《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1×《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
1×《否認/Negate(M13)》
4×《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
3×《熟慮/Think Twice(ISD)》
2×《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
2×《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
2×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
3×《終末/Terminus(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
28 その他の呪文/Other spells
2×《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1×《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
1×《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(AVR)》
1×《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
5 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1×《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
3×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1×《払拭/Dispel(RTR)》
2×《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
3×《否認/Negate(M13)》
1×《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
1×《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》
1×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1×《終末/Terminus(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
2枚の《スラーグ牙》を得た場合、まあ2枚素引きした時や《修復天》で使い廻した時どちらでもなんだけど別の角度のゲームを生み出してくれる。Andrew Cuneoが配信中に(《スラーグ牙》を)3枚しかデッキリストに入れてない《バント》を廻しているのを見たことがある。だけれども《遥か見》を失うのが俺は見過ごせないなぁ、そこから得られるメリットは補って余りあるものなのだろうか?勿論《ネファリア》を4枚運用できる、これは良い事だし《バント》を打破する為には良いプランだ、まあトーナメントのトップ8中で3-0を決めたNickが使用する《バント》以外にはだけどね!俺がアドバイスできる事は『触らぬエスパーに祟り無し』ってだけだ。
6位:Todd Anderson
トリコフラッシュ/American Flash
60 メインデッキ/Main Deckこのデッキがやりたい事は全部に対処する事だ、お前達が考えてるような器用貧乏デッキじゃないよ。《火柱》と《対抗変転》を入れてるから《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》と《啓示》を使ってくる別々の相手に対して互角に戦えるようになっている。俺は《対抗変転》が好きだよ→本当だよ?《打ち消し》呪文が唱えられなくなって久しく、以前より《フラッシュバック》呪文が使われていない現在でもね。
2×《島/Island(RTR)》
1×《山/Mountain(RTR)》
1×《平地/Plains(RTR)》
4×《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
4×《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4×《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
1×《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
4×《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4×《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
21 土地/Lands
4×《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
4×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
3×《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
11 クリーチャー/Creatures
1×《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
4×《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
2×《対抗変転/Counterflux(RTR)》
1×《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1×《巻き直し/Rewind(M13)》
3×《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
2×《熟慮/Think Twice(ISD)》
4×《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
1×《送還/Unsummon(M13)》
4×《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
1×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
24 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
2×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
4×《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
2×《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
1×《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
2×《払拭/Dispel(RTR)》
1×《否認/Negate(M13)》
2×《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
1×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
俺が最初に《バント》をプレイしたのはGPサンアントニオだった、いつも俺が悩むのはトリコカラーのデッキが《雲散霧消》と《対抗変転》どちらを使うのが正しいのかという事だ、まあ既に述べたけど今ここに来て俺が気に入っている選択は《対抗変転》だね。彼が5ゲーム目で大失敗を犯さなかったら、Toddが最終日にトロフィーを掲げているのを見れたかもしれない。このデッキは《ゾンビ》相手に強く《バント》相手に互角に戦える、だがサイドボードに《トラフト》が取られていない事は驚いているね---替わりにToddは長期戦を行うコントロールデッキに対して《スネ夫ジェイス》を取ってる、俺もいつも好んで使ってるけどね。
7位:Leon Kornacki
緑黒ゾンビ/BG Zombies
60 メインデッキ/Main DeckLeonのデッキは上がっていなかったんだそして俺は彼が何をプレイしていたのか全くわからん、ごめんね☆(ゝω・)v。(訳注:3位のデッキ同様探して貼り付けました。)
2×《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4×《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
4×《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
8×《沼/Swamp(RTR)》
4×《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
22 土地/Lands
4×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4×《戦墓のグール/Diregraf Ghoul(ISD)》
4×《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
4×《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
4×《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》
4×《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
3×《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
27 クリーチャー/Creatures
4×《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》
4×《怨恨/Rancor(M13)》
3×《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
--------------------------------------------------------------------------------
11 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
3×《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2×《墓所を歩くもの/Crypt Creeper(AVR)》
3×《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
2×《解放の樹/Tree of Redemption(ISD)》
2×《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
3×《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
8位:Adam Prosak
青白フラッシュ/Azorius Flash
60 メインデッキ/Main Deckウェェェェェェェェェェェェェェェイ!!ア゙ディャーナザァーン!!ドウシテドンドコドコ ナヅェダ!ナヅェドンドコドコ!ンナヅェダァ!ンナヅェダァ!ナヅェダァギルドモンヲ!《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(RTR)》みたいな土地を入れるのは我々の構築では3000年以上前に通過しているッ!・・・・・しかも軽いキャントリップを大量に積んだこの構成のデッキではより一層悪い、最初の数ターン土地を引く為にドローを連打するようではね。
9×《島/Island(RTR)》
4×《平地/Plains(RTR)》
2×《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(RTR)》
4×《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4×《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2×《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
25 土地/Lands
4×《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
4×《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4×《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
--------------------------------------------------------------------------------
12 クリーチャー/Creatures
1×《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
4×《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
3×《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
3×《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
2×《中略/Syncopate(RTR)》
2×《熟慮/Think Twice(ISD)》
4×《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
3×《送還/Unsummon(M13)》
1×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
23 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
3×《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender(M13)》
2×《払拭/Dispel(RTR)》
2×《消去/Erase(M13)》
2×《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
1×《否認/Negate(M13)》
1×《送還/Unsummon(M13)》
2×《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner(M13)》
2×《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
昔の《青白デルバー》デッキであれば、一般的に、序盤に土地や呪文探しに費やすのは問題無かった、だが欲張って同時に行う事は許されていなかった。基本的に、土地1枚+《思案/Ponder(LRW)》キープでその土地が《氷河の城砦》だった場合、そのゲームはでかいバンカーからスタートする事を意味した。彼は《癒し人》を使ってもいたが、《バント》のリストに収まってるそれより総合的に見て遥かに弱っちいだろう。《消去》は謎枠で飛びぬけて目立つ場違いなカードだ、俺が推察するに彼は《宝球》と《怨恨》に対して《瞬唱》でうまく機能すると思ったんだろうね。
今回は層の厚いトップ8だった、素晴らしいプレイヤーとなかなかよさげなデッキだったね---絶対外せない点は《バント》はプレイすべきだという事だ、なぜならフォーマットに存在するアンチ《ゾンビ》デッキ全てを蹂躙できるからだ。《ゾンビ》はトップ8に居なかったしね。このリストで最強のサイドボードカード達は《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》、《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》、そして《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender(M13)》だ、今後こいつらから目を離すなよ!
Owen Turtenwald
【翻訳】オーウェン流必勝法-幽霊Zoo/Owen’s a Win-Haunted Zoo
2012年12月25日 翻訳
Owen’s a Win-Haunted Zoo原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-haunted-zoo/
Posted by Owen Turtenwald
12/16/2012
先週行われたGPトロントで俺は64位フィニッシュという堅実な成績で終わった。俺の最終成績自体は満足している、モダンを嫌悪していてテストプレイを全くしてなかった割にはまずまずだね。今回は嫌いでも行くべきだと思ったんだ、何故なら自分が思ったほどプロポイントを稼いでいなかったからね、それに行くのに飛行機で片道3時間しかかからないのも魅力の一つだった。
今一度Reid Dukeのデッキ構築の手腕に全幅の信頼を寄せた、勿論その事について微塵も不安は無かったね。彼は《Zoo》もどきのリスト----端的に言うと《ジャンド》に《トラフト》を足しただけの物----を提示してきた、ただその全てのカードが(《ジャンド》の)ミラーマッチで不要牌にならない優れものだった。彼はメタゲームが《トラフト》にとって追い風であると閃いてからデッキを構築したんだ、そして週末を通して行われた俺のマッチで彼が正しかったと証明された。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
幾つかのゲームではただ《トラフト》を唱えブロッカーを焼き殺していき、6回ド突くだけでゲームに勝利をもたらしてくれるだろう。何度となく2ターン目に《トラフト》を降臨させその度に相手がしかめっ面を浮かべるのは可笑しかったよ。俺のアタックの時に相手はしばしば小考していたよ、天使トークンに《衰微》を撃つかどうかをね。《トラフト》って本当に無慈悲だよね~。
GPに発つまでの間、俺はReidの新作に首ったけだった。こんな感じのデッキは俺にピッタリなんだ。こいつはアグレッシブだ、しかも《血編み》と《部族の炎》まで入ってやがる---この2枚で俺は過去大量の勝ちを作り上げてきたんだよ。
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》+《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》
俺は《ジャンド》使いのHueyとの相部屋だったんだが、彼に《ジャンド》をプレイするなと説得するのは骨が折れたよ。俺はありきたりな《ジャンド》のデッキリストでは上位にフィニッシュするのは難しいと思っていたんだ、実際のところジャンドのマッチアップにおいてプレイヤー達の想定の範囲外のものをプレイしたら、その選択が正しければ、非常にうまく機能することは想像に難しくない。そして決断の日の金曜日が来た、そしてHueyは3byeをかけたGPトライアルでデッキをテストする事に納得してくれた。彼がプレイしたのは以下のリストだ:
幽霊Zoo/Haunted Zoo
もう一つだけ手を加えたのは《グラッジ》を1枚減らして《ピキュラ》を1枚増やした事だ。Reidが最初に試したバージョンの仕様でほぼ正解だったんだ、ただ彼がMOで使っていたリストから唯一変更した点は《樹上の村/Treetop Village(10E)》を削ぎ落とす事だった---未だに彼はこの変更に納得がいってないようだけどね。
Hueyと俺は《樹上の村》が大嫌いでその理由が腐るほどある、十分過ぎる程にね。タップ状態で戦場に出るのは最悪だ---1ターン目の《死儀礼》や3ターン目の《トラフト》を抑制してしまう、そうなったら世界で最悪のカードだよ。
《樹上の村/Treetop Village(10E)》
他にも俺が《村》を嫌いな理由は緑マナしか生み出さない上に《部族の炎》に貢献できない事だ。他の全ての色を手に入れる為には、《フェッチランド》で《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》や《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》を持ってこなきゃいけないし、例えそうやって3つの土地で5色揃えたとしても、《部族の炎》で5点与える事はできない、しかもそんなに《村》を起動できないし、非常にぎこちなく運用しなければならない。俺が《村》を嫌いな最後の理由は、実質コストに緑マナが2つかかる呪文なのに青と白マナを必要とする《トラフト》、赤と緑マナを必要とする《血編み》、そして黒マナを必要とする《リンリン》、《死儀礼》、そして《部族の炎》を同時に運用しなければいけないからだ。マナカーブ通りに必要なマナを必要なタイミングで用意しようとするのは非常に大変だ、なのに《村》は全くその手助けにならない。
他の大きな変更点といえば《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》だ。オリジナルリストの仕様で好きになれなかった部分だ、その理由は3ターン目までにゲームに影響を及ぼすカードが《死儀礼》と《タルモ》しか無かったからだ。俺が言ってる事が間違ってると思うかい?---確かにデッキには《稲妻》やその他軽量の火力呪文が入ってるのは分かってる、それに序盤に火力呪文を撃てる事は対ジャンドやその他クリーチャー主体のデッキ相手のマッチアップでは十分な価値があるのも事実だ、ただ本当に嫌なのは対コンボや青白コントロール相手だと《死儀礼》無しではまともに呪文を唱える事がままならない点だ。
相手の《稲妻》に《タルモ》を晒したくないから時には2ターン目に《タルモ》を唱えたくない場合もあるだろう。俺には《教主》を追加するのはごく自然なことだと思うけどね。理由その1、マルチカラーを供給するマナクリでありその為に自分にダメージを与える必要が無い点だ、たったそれだけなんだけど非常に重要だと感じたよ。
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
更に好きな理由は《トラフト》への作用の仕方だ。ただ単に2ターン目《トラフト》を許すだけでなく(まあこのデッキをプレイする一番の理由はそこなんだけど---基本的にフォーマットに存在するデッキはその動きは打ち破れないし、せいぜい対処できるのはメタ外であるメインに《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》を積んだ《トロン》ぐらいだからね。)、《ヴェリアナ》に耐性を付けられる、これは《トラフト》に対する一番一般的な回答だね、勿論《賛美》がいろんな生物の戦線を突破する手助けをしてくれる。
このデッキは大量の軽量除去と高価な脅威を積んでいる---《リンリン》、《トラフト》、そして《血編み》だ。だから俺は《死儀礼》だけでなくもう少しマナ加速が欲しかったんだ。HueyのGPTでの最初の2ラウンドを観戦した後で俺は《教主》のパワーを完全に確信していたよ、彼が毎ゲーム《教主》を引く度にこいつは輝いていたよ。イベント前には4枚で行きたかったんだが、思いとどまったんだ、複数枚こいつだけ重ね引いた時に悲惨だからね。
このデッキはたった2対の《パス》しか走らせていない、その理由は今や《パス》はフォーマットで非常によろしくないカードだからだ。対《ジャンド》では、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》に撃つべきか、それともカードを引かせて火力の射程圏内に落とすべきか判断に困る。どちらを選ぼうが大体の場合間違っている、何故なら構築の段階で既に大量の《パス》を入れてるんだからね。《ボブ》を生かす方を選んだら、カードアドバンテージで圧殺してくるだろうし、除去ったとしても《血編み》の為のマナ加速をしたに過ぎなくなる、もしくは《リンリン》表+裏両方の為に相手の色マナを整えてやっただけの事だ。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》
白をタッチした《ジャンド》デッキは《パス》を唱える事すら許してくれない---何故なら弱すぎるアクションだからだ、ただこちらのデッキのマナ事情的に《終止/Terminate(CMD)》や《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》のような単体除去を運用するのは難しい。少量の《パス》は、なにはともあれ、フィールドに存在する他のデッキに対して有効なんだ---勿論少なすぎても今度はコンボ型の《出産の殻》デッキ、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》、そして《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキに弱くなってしまう。
《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》
2×《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》:この枠は対《親和》用だ、特に《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》と《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》を意識している。マナ加速と相性が良いしそもそも非常に強力なサイドボードカードだ。俺は一度たりとも《親和》には当たらなかったからどうやら今回のフィールドではメジャーではなかったようだ、そこに考えが及んでいれば、俺はこのカードはプレイしなかっただろうね。
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
2×《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》:《親和》にそこそこ刺さりつつ、他の《赤緑トロン》や《サニーサイドアップ》のようなデッキ相手にGGを突きつけられる。我々が考えていた以上に《トロン》が居たんだ、そして一度だけしか《トロン》と対峙しなかったけど勝ったよ(その理由は《静寂》を引いたから)、もし過去に戻ってもう一度やり直せるんだったら4積みで今度は出るよ、《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》の枠を取り除いてね。
《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
1×《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》:非常に良い、そして違う角度で、壊れてるサイドボードだ、《親和》殺しのね。このカードは《呪文滑り/Spellskite(NPH)》や場に出てきてしまった《ワームトグロ》に対して効果的だ。ついでに俺はジャンドに対して入れるのも好きだったりする、相手が《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》をサイドボードで入れてくる事が分かっていればね。《頭蓋》は本当に悩みの種だ、1枚で除去する手段が《部族の炎》と《パス》し存在しないからだ、長期戦にはどっち道不向きなカードだよ。
《法の定め/Rule of Law(MRD)》
2×《法の定め/Rule of Law(MRD)》:コレは《ストーム》専用のサイドボードだ、だけどこのカードの効果はばつ牛ンで相手はゲームにならないから逆にこっちが申し訳ない程だ。このカードは1マナのマナ加速クリーチャーと相性が最高だ、そして逆説的にだけど《血編み》と相性が良い---《血編み》をコンボ殺しカードの“サーチ”手段として活用する事は弱い手札では有効な手段だ、出せれば勝ちを拾えるしさもなくばこちらが負けるんだ。自分の運がついてる事はでかい、MTGの要素で過小評価できない部分だ。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》:こいつはランダムに存在する墓地依存デッキのマッチアップ用だ、《ストーム》、そして《殻》に対して強烈に刺さる。このカードをトーナメントを通して一度も触れなかったけど、上位テーブルでは十分な数の《殻》デッキは確認できたよ。残念な事に《殻》はこちらにとって非常に不利なマッチアップなんだよね、できれば2枚目を搭載してプレイしていれば良かったんだがね。多分《呪文爆弾》より優先すべきだ。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
2×《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》:俺は《ガドック》をこのデッキでは気に入っている---コンボデッキ相手にサイドボードするのなら、脅威にならない弱っちい《リンリン》を抜きたくなるだろう、その場合コンボの妨害をしながらクロックを刻めるカードが欲しくなるだろうからね、《ガドック》ならその役割が担えるってわけさ。彼は《風景の変容/Scapeshift(MOR)》、《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》、を締め出すことができる上に青白コントロール相手でも非常に強力なサイドボードカードになる、《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》や《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を論外にできるからね。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
2×《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》:《ピキュラ》は用途の広いサイドボードオプションの一つに過ぎない。こいつは《パイロ》や《ワームトグロ》から守る手助けになる。そして《法の定め/Rule of Law(MRD)》と組み合わせて使う場合《残響する真実/Echoing Truth(DST)》と宣言すれば絶対に負けなくなる、もしくは《ガドック》と併用する場合《スケープシフト》相手に《稲妻》を宣言すれば、相手はほぼ機能不全に陥る。
奇妙に感じるかもしれないが、俺はこのカードを《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》に対して入れるのが好きだ---青白コントロールが4マナ立たせて来た場合、これの意味する所は《青コマ》か《修復天》のいずれかを持っている事になる、だから《ピキュラ》を唱える事で相手に決断を迫る事ができる。もし相手が《天使》をメインフェイズで唱えたら、《部族の炎》で焼き殺せる、そうすればいきなり出てきて《トラフト》を殺されずに済む。
《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
2×《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》:こいつは一番の照準は《スケープシフト》だ、けれどもさまざまなコンボデッキ相手にサイドボードから投入する事になるだろう。
このデッキは俺にとって非常に馴染むものだった、例えGPで運が無かったとしても、依然としてジャンドに対して良いゲームができる面白いデッキである事に変わりは無い---なら他に聞く事なんて無いよね?
Owen Turtenwald
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-haunted-zoo/
Posted by Owen Turtenwald
12/16/2012
先週行われたGPトロントで俺は64位フィニッシュという堅実な成績で終わった。俺の最終成績自体は満足している、モダンを嫌悪していてテストプレイを全くしてなかった割にはまずまずだね。今回は嫌いでも行くべきだと思ったんだ、何故なら自分が思ったほどプロポイントを稼いでいなかったからね、それに行くのに飛行機で片道3時間しかかからないのも魅力の一つだった。
今一度Reid Dukeのデッキ構築の手腕に全幅の信頼を寄せた、勿論その事について微塵も不安は無かったね。彼は《Zoo》もどきのリスト----端的に言うと《ジャンド》に《トラフト》を足しただけの物----を提示してきた、ただその全てのカードが(《ジャンド》の)ミラーマッチで不要牌にならない優れものだった。彼はメタゲームが《トラフト》にとって追い風であると閃いてからデッキを構築したんだ、そして週末を通して行われた俺のマッチで彼が正しかったと証明された。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
幾つかのゲームではただ《トラフト》を唱えブロッカーを焼き殺していき、6回ド突くだけでゲームに勝利をもたらしてくれるだろう。何度となく2ターン目に《トラフト》を降臨させその度に相手がしかめっ面を浮かべるのは可笑しかったよ。俺のアタックの時に相手はしばしば小考していたよ、天使トークンに《衰微》を撃つかどうかをね。《トラフト》って本当に無慈悲だよね~。
GPに発つまでの間、俺はReidの新作に首ったけだった。こんな感じのデッキは俺にピッタリなんだ。こいつはアグレッシブだ、しかも《血編み》と《部族の炎》まで入ってやがる---この2枚で俺は過去大量の勝ちを作り上げてきたんだよ。
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》+《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》
俺は《ジャンド》使いのHueyとの相部屋だったんだが、彼に《ジャンド》をプレイするなと説得するのは骨が折れたよ。俺はありきたりな《ジャンド》のデッキリストでは上位にフィニッシュするのは難しいと思っていたんだ、実際のところジャンドのマッチアップにおいてプレイヤー達の想定の範囲外のものをプレイしたら、その選択が正しければ、非常にうまく機能することは想像に難しくない。そして決断の日の金曜日が来た、そしてHueyは3byeをかけたGPトライアルでデッキをテストする事に納得してくれた。彼がプレイしたのは以下のリストだ:
幽霊Zoo/Haunted Zoo
60 メインデッキ/Main Deck彼はこのデッキでGPTをマッチ5-0しかもゲーム10-0というストレート勝ちで優勝という結果を残した。彼はデッキに対して懐疑的だったが、1回デッキを廻しただけで5ラウンド中一度も落とさず勝利する事ができた。上のリストはGP本戦で使った最終リストとほとんど変わっていない---唯一調整したのは《遺産》を1枚抜いて《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》を1枚足した事だ、こうすることで自分の墓地に依存する《タルモ》や、《シャーマン》や、《リンリン》について心配する必要が無くなるからだ。
4×《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
4×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
1×《平地/Plains(RTR)》
1×《山/Mountain(RTR)》
1×《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
1×《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
1×《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1×《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
1×《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
1×《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》
1×《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
1×《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
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23 土地/Lands
4×《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
3×《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4×《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
4×《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4×《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
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19 クリーチャー/Creatures
4×《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
2×《流刑への道/Path to Exile(CON)》
4×《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
4×《部族の炎/Tribal Flames(TSB)》
4×《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
--------------------------------------------------------------------------------
18 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
1×《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
2×《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》
2×《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
2×《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
2×《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
1×《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
2×《法の定め/Rule of Law(MRD)》
2×《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
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15 サイドボード/Sideboard
もう一つだけ手を加えたのは《グラッジ》を1枚減らして《ピキュラ》を1枚増やした事だ。Reidが最初に試したバージョンの仕様でほぼ正解だったんだ、ただ彼がMOで使っていたリストから唯一変更した点は《樹上の村/Treetop Village(10E)》を削ぎ落とす事だった---未だに彼はこの変更に納得がいってないようだけどね。
Hueyと俺は《樹上の村》が大嫌いでその理由が腐るほどある、十分過ぎる程にね。タップ状態で戦場に出るのは最悪だ---1ターン目の《死儀礼》や3ターン目の《トラフト》を抑制してしまう、そうなったら世界で最悪のカードだよ。
《樹上の村/Treetop Village(10E)》
他にも俺が《村》を嫌いな理由は緑マナしか生み出さない上に《部族の炎》に貢献できない事だ。他の全ての色を手に入れる為には、《フェッチランド》で《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》や《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》を持ってこなきゃいけないし、例えそうやって3つの土地で5色揃えたとしても、《部族の炎》で5点与える事はできない、しかもそんなに《村》を起動できないし、非常にぎこちなく運用しなければならない。俺が《村》を嫌いな最後の理由は、実質コストに緑マナが2つかかる呪文なのに青と白マナを必要とする《トラフト》、赤と緑マナを必要とする《血編み》、そして黒マナを必要とする《リンリン》、《死儀礼》、そして《部族の炎》を同時に運用しなければいけないからだ。マナカーブ通りに必要なマナを必要なタイミングで用意しようとするのは非常に大変だ、なのに《村》は全くその手助けにならない。
他の大きな変更点といえば《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》だ。オリジナルリストの仕様で好きになれなかった部分だ、その理由は3ターン目までにゲームに影響を及ぼすカードが《死儀礼》と《タルモ》しか無かったからだ。俺が言ってる事が間違ってると思うかい?---確かにデッキには《稲妻》やその他軽量の火力呪文が入ってるのは分かってる、それに序盤に火力呪文を撃てる事は対ジャンドやその他クリーチャー主体のデッキ相手のマッチアップでは十分な価値があるのも事実だ、ただ本当に嫌なのは対コンボや青白コントロール相手だと《死儀礼》無しではまともに呪文を唱える事がままならない点だ。
相手の《稲妻》に《タルモ》を晒したくないから時には2ターン目に《タルモ》を唱えたくない場合もあるだろう。俺には《教主》を追加するのはごく自然なことだと思うけどね。理由その1、マルチカラーを供給するマナクリでありその為に自分にダメージを与える必要が無い点だ、たったそれだけなんだけど非常に重要だと感じたよ。
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
更に好きな理由は《トラフト》への作用の仕方だ。ただ単に2ターン目《トラフト》を許すだけでなく(まあこのデッキをプレイする一番の理由はそこなんだけど---基本的にフォーマットに存在するデッキはその動きは打ち破れないし、せいぜい対処できるのはメタ外であるメインに《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》を積んだ《トロン》ぐらいだからね。)、《ヴェリアナ》に耐性を付けられる、これは《トラフト》に対する一番一般的な回答だね、勿論《賛美》がいろんな生物の戦線を突破する手助けをしてくれる。
このデッキは大量の軽量除去と高価な脅威を積んでいる---《リンリン》、《トラフト》、そして《血編み》だ。だから俺は《死儀礼》だけでなくもう少しマナ加速が欲しかったんだ。HueyのGPTでの最初の2ラウンドを観戦した後で俺は《教主》のパワーを完全に確信していたよ、彼が毎ゲーム《教主》を引く度にこいつは輝いていたよ。イベント前には4枚で行きたかったんだが、思いとどまったんだ、複数枚こいつだけ重ね引いた時に悲惨だからね。
このデッキはたった2対の《パス》しか走らせていない、その理由は今や《パス》はフォーマットで非常によろしくないカードだからだ。対《ジャンド》では、《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》に撃つべきか、それともカードを引かせて火力の射程圏内に落とすべきか判断に困る。どちらを選ぼうが大体の場合間違っている、何故なら構築の段階で既に大量の《パス》を入れてるんだからね。《ボブ》を生かす方を選んだら、カードアドバンテージで圧殺してくるだろうし、除去ったとしても《血編み》の為のマナ加速をしたに過ぎなくなる、もしくは《リンリン》表+裏両方の為に相手の色マナを整えてやっただけの事だ。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》
白をタッチした《ジャンド》デッキは《パス》を唱える事すら許してくれない---何故なら弱すぎるアクションだからだ、ただこちらのデッキのマナ事情的に《終止/Terminate(CMD)》や《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》のような単体除去を運用するのは難しい。少量の《パス》は、なにはともあれ、フィールドに存在する他のデッキに対して有効なんだ---勿論少なすぎても今度はコンボ型の《出産の殻》デッキ、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》、そして《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》デッキに弱くなってしまう。
《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》
2×《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》:この枠は対《親和》用だ、特に《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》と《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》を意識している。マナ加速と相性が良いしそもそも非常に強力なサイドボードカードだ。俺は一度たりとも《親和》には当たらなかったからどうやら今回のフィールドではメジャーではなかったようだ、そこに考えが及んでいれば、俺はこのカードはプレイしなかっただろうね。
《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
2×《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》:《親和》にそこそこ刺さりつつ、他の《赤緑トロン》や《サニーサイドアップ》のようなデッキ相手にGGを突きつけられる。我々が考えていた以上に《トロン》が居たんだ、そして一度だけしか《トロン》と対峙しなかったけど勝ったよ(その理由は《静寂》を引いたから)、もし過去に戻ってもう一度やり直せるんだったら4積みで今度は出るよ、《粉砕の嵐/Shatterstorm(10E)》の枠を取り除いてね。
《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
1×《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》:非常に良い、そして違う角度で、壊れてるサイドボードだ、《親和》殺しのね。このカードは《呪文滑り/Spellskite(NPH)》や場に出てきてしまった《ワームトグロ》に対して効果的だ。ついでに俺はジャンドに対して入れるのも好きだったりする、相手が《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》をサイドボードで入れてくる事が分かっていればね。《頭蓋》は本当に悩みの種だ、1枚で除去する手段が《部族の炎》と《パス》し存在しないからだ、長期戦にはどっち道不向きなカードだよ。
《法の定め/Rule of Law(MRD)》
2×《法の定め/Rule of Law(MRD)》:コレは《ストーム》専用のサイドボードだ、だけどこのカードの効果はばつ牛ンで相手はゲームにならないから逆にこっちが申し訳ない程だ。このカードは1マナのマナ加速クリーチャーと相性が最高だ、そして逆説的にだけど《血編み》と相性が良い---《血編み》をコンボ殺しカードの“サーチ”手段として活用する事は弱い手札では有効な手段だ、出せれば勝ちを拾えるしさもなくばこちらが負けるんだ。自分の運がついてる事はでかい、MTGの要素で過小評価できない部分だ。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》:こいつはランダムに存在する墓地依存デッキのマッチアップ用だ、《ストーム》、そして《殻》に対して強烈に刺さる。このカードをトーナメントを通して一度も触れなかったけど、上位テーブルでは十分な数の《殻》デッキは確認できたよ。残念な事に《殻》はこちらにとって非常に不利なマッチアップなんだよね、できれば2枚目を搭載してプレイしていれば良かったんだがね。多分《呪文爆弾》より優先すべきだ。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
2×《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》:俺は《ガドック》をこのデッキでは気に入っている---コンボデッキ相手にサイドボードするのなら、脅威にならない弱っちい《リンリン》を抜きたくなるだろう、その場合コンボの妨害をしながらクロックを刻めるカードが欲しくなるだろうからね、《ガドック》ならその役割が担えるってわけさ。彼は《風景の変容/Scapeshift(MOR)》、《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》、を締め出すことができる上に青白コントロール相手でも非常に強力なサイドボードカードになる、《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》や《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を論外にできるからね。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
2×《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》:《ピキュラ》は用途の広いサイドボードオプションの一つに過ぎない。こいつは《パイロ》や《ワームトグロ》から守る手助けになる。そして《法の定め/Rule of Law(MRD)》と組み合わせて使う場合《残響する真実/Echoing Truth(DST)》と宣言すれば絶対に負けなくなる、もしくは《ガドック》と併用する場合《スケープシフト》相手に《稲妻》を宣言すれば、相手はほぼ機能不全に陥る。
奇妙に感じるかもしれないが、俺はこのカードを《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》に対して入れるのが好きだ---青白コントロールが4マナ立たせて来た場合、これの意味する所は《青コマ》か《修復天》のいずれかを持っている事になる、だから《ピキュラ》を唱える事で相手に決断を迫る事ができる。もし相手が《天使》をメインフェイズで唱えたら、《部族の炎》で焼き殺せる、そうすればいきなり出てきて《トラフト》を殺されずに済む。
《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
2×《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》:こいつは一番の照準は《スケープシフト》だ、けれどもさまざまなコンボデッキ相手にサイドボードから投入する事になるだろう。
このデッキは俺にとって非常に馴染むものだった、例えGPで運が無かったとしても、依然としてジャンドに対して良いゲームができる面白いデッキである事に変わりは無い---なら他に聞く事なんて無いよね?
Owen Turtenwald
【翻訳】ヨーロッパは世界一ィィィ!-基本的なサイドボードをする際のセオリー/Eternal Europe - Basic Sideboarding Theory
2012年11月24日 翻訳 コメント (6)
Eternal Europe - Basic Sideboarding Theory原文↓
http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/24115_Eternal_Europe_Basic_Sideboarding_Theory.html
Posted by Carsten Kotter
05/18/2012
俺が参加した最新の地元のレガシーイベントで起こった事を話そう、他のプレイヤーの内一人は俺が書いた一個前の記事のカウデッキのサンプルリストを使って勝負していたんだ。その彼が《罰する火/Punishing Fire(CMD)》を搭載した《マーベリック》とマッチアップが組まれた際に、相手の無限火力エンジンに対処できなければ、勝つのはほぼ不可能だという事実をはっきりと認識していた。残念な事に彼は対処手段として《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》をそのゲーム中は投入する事を選んでいたんだ。
『そりゃ悪手じゃろ、蟻ンコ』!《摘出》は実質的に死に札なんだ。そもそも《罰する火》抜きにして《マーベリック》相手には効かない、そして一番重要な点は《摘出》を引きたいタイミングっていうのが相手の場に《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》が立ってない状態で《罰する火》が墓地に落ちてる状況っていう狭い条件でしか活躍できない事なんだ。
観察報告の意味はこのミスをしたプレイヤーを質問攻めで非難する為じゃない。限られた時間が過ぎていく中で正しい選択を見極めるというのは非常に難しい、特に慣れていないデッキで良く分からない相手にぶつかり予期せぬ脅威に対して対処する手段をマッチの最中にサイドボードから見つかる事を願って探してる時なんてのはね。今日は俺がいくつか基本的だが重要でやっかいなサイドボーディングについて見て行こうと思う、そうすれば読んでくれた皆が未知の脅威を相手にした次の機会で上手く立ち回る事ができるようにね。
サイドボーディングっていうのは相手を否定し続ける術なんだ、そしてその正しい術を手に入れるのは特にレガシーでは非常に難しい事なんだ。環境には多様性に富んだデッキが大量に溢れてていて全てのマッチアップで通用するようなサイドボードを構築するのは事実上不可能に近い、またそのサイドボードプランを全て知っておくのも無理だ。だからこそなんだけど、多くのプレイヤーは致命的なミスをサイドボーディングの際に犯す、特に選んで使ってるデッキとの新密度が低い時はね。その(サイドボーディングの)判断を正しくするには、まず最初にサイドボード系のカードが一般的にどう働くのか見ていく必要がある。
ブローアウト&ツイーク
しっかり練りこまれたサイドボードにはカードがハッキリと2種類のタイプに分かれる(今回はウィッシュボードや変形サイドボードは除外して考えるよ!---もしかしたら別の機会に語るかもだけど…):強烈なヘイトカード(ブローアウト)と非常に効率が良く多目的に使えるが狭い範囲でしか効果を発揮しない為にメインデッキには入らないカード(ツイーク)だ。サイドボーディングのゴールってのは対処されず戦場に残り続ける限り簡単に相手のストラテジーを負かせられるカードか相手が繰り出す脅威に対応できるよう自分のマシンが機能する潤滑油の役割のカードを入れる事だ。
それぞれ幾つかの見本をこれから例に出していくよ、最初はこいつからだ:
・ブローアウト
・ツイーク
最後の分類は、両方の中間に位置するタイプ:ハイブリッドだ。幾つかのカードは自分と相手のデッキによってブローアウトにもツイークにもなり得る。覚えておくべきはハイブリッドは常に各マッチアップ毎にどちらか一方の特性しか持たないという事だ;特性が変動するのは箱を開けてみて実際何と対面するのか分かる前なんだ。
・ハイブリッド
2つのサイドボードを分析する
さてこれから説明するにあたって、2種類のサイドボードを過去俺が記事で書いたデッキからピックアップして見ていこう。(デッキリストが含まれる理由はこのタイプの考察が実際使ったデッキ構成の背景が分からないと意味を成さないからだ。)
ANT(ストーム)
このサイドボードを解析して分類するとどうなるのか?
バウンス呪文は、対照的に、自身のデッキプランを調整する道具ではない:替わりに軽くて効率的でこちらの根幹を否定するいかなる形状のパーマネントでも対処できる、メインデッキでは実質的になんとかできない場合の物をね。最後に、4枚目となる《セラピー》は4積みの多いコントロール要素の強いデッキに対して存在する。
後回しになっちまったブローアウトに目を向けてみよう、《蔓延》は盤面に溢れるヘイトベアーを消去する役割を受け持ってくれる。そう解答として、間違いない、しかも1枚で十分なインパクトを与える、そいつ自身でだ、完膚なきまでに相手のストラテジーをぶち壊すことができる奴らだ、このデッキ相手だと《マーベリック》とかが使ってくる相手に該当するね。
《根絶》は多くのデッキではハイブリッドに属するがこのデッキで運用した場合は特定の対象なんだ、だからハッキリとブローアウト側に属してるよ。こいつはユーティリティーとして運用するんだろうか?---例えば《直感/Intuition》を《教示者》として利用してくるデッキ相手---そんな場合のマッチアップでもサイドインしないよね。貴方はむしろ自分の完璧なエンジンを弄らないべきだ。実際、こいつを入れるべき相手は《リアニメイト》と《ドレッジ》だけだよ。両方のデッキに対して《根絶》は超絶強力な解答を担う、相手のストラテジーを妨害するだけで大抵の場合は自分の勝ちとなる。
最後の1枚だ、《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》はブローアウトのポテンシャルを持ちながらツイークの価値も兼ね備えるカードだ。敵を破滅させるサイドボードカードとして然るべきマッチアップでは機能する(特に《スタックス》相手にはね)まあそんな刺さるデッキは稀なんだけど、こいつは主に《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》を取り除く為に入れている(例として《アグロローム》なんかが《チャリス》を積んだ構築が存在する)。
Terminator Cartel
今一度、解析して分類するよ:
だからといってサイドボードに強力なボムが全く無いというわけではない;ただ単に状況に合わせてツイークの機能を併せ持つというだけだ。《摘出》は墓地に干渉する手段を持つ事を意味するしこれはコンボデッキに対しても効果的な干渉手段という事だ、例えコンボデッキをメタっていなかったとしてもね。同時に(墓地を使ったコンボデッキの)ドレッジに対しては2重の意味で劇的に刺さる(《ナルコメーバ》と《イチョリッド》の2種類をぶち抜けば無害なふにゃ○ん野郎の一丁上がりだ)、そんな場合がブローアウトとしての役割を果たせる時さ。
《基本に帰れ》は相手によってはほぼ完全なロックを掛けて相手をゲームから除外してしまうよ(ゲフンゲフン土地単…(笑)ゲフンゲフン)、だがそれ以外に《罰火》+《燃え柳》エンジンを戒める回答にもなる(冒頭でほのめかしてた答えだよ)。《終末》、こいつは《神の怒り》の効果を持ち、幾つかのデッキを破滅させる事ができる(例えば《マーベリック》とかね)だけど更に《エムラクール》や《マングース》のような脅威に対してもカバーしてくれる。
《十手》、最後になったけど語るよ、幾つかのマッチアップでは威圧的なカードになる(カナスレとかね)だけどついでに早いクロックを刻む目的でも使えるから時間切れが来る前に相手を倒すのにも活用できる。
いつツイークしてブローアウトするのか
ここにきて2種類のサイドボードカード達がどういう役割だったのか理解できた思う、次に浮かんでくる疑問で一番重要になってくるのは“いつ使うのか”という事だ、上で組まれたサイドボードを見て既に君達はアイディアを受け取ってるかもしれないけどね。
ブローアウト型のカードは原則非常に制限された範囲で適用される-多くは然るべきデッキやシチュエーションに対してばかげた効果を発揮するがそれ以外の場合は紙屑である-貴方がそんなタイプのカードを使いたい時というのはマッチアップで勝率を劇的に上げたい時か多くのデッキの中で使用率が非常に高い時だ;《島》が大量に使われるフォーマットでは《窒息》は輝くよね。
スレッショルド型《ANT》を見れば分かるけどメインからメタゲームに存在する多くのデッキに対して有効だが基本的に特殊なカードやストラテジーの組み合わせに対しては脆弱だ、だからアンチANTカードを処理する為にブローアウトのカードを使い、少量のツイークを全体的にマイナーな妨害手段への対策としてカバーするようにしているのは理に適っている。
裏の側面として、もし貴方のデッキがマッチアップによってはサイドボードをしてもなお一部のカードや干渉手段が絶望的に弱い場合、自分のデッキを調整する為にツイークを運用したほうが良い、そうする事で自分の本来の勝利プランを高い能率ですんなり運用できる。そのケースに当て嵌まるのがCaw Cartelで、それがサイドボードに反映されている。
http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/24115_Eternal_Europe_Basic_Sideboarding_Theory.html
Posted by Carsten Kotter
05/18/2012
俺が参加した最新の地元のレガシーイベントで起こった事を話そう、他のプレイヤーの内一人は俺が書いた一個前の記事のカウデッキのサンプルリストを使って勝負していたんだ。その彼が《罰する火/Punishing Fire(CMD)》を搭載した《マーベリック》とマッチアップが組まれた際に、相手の無限火力エンジンに対処できなければ、勝つのはほぼ不可能だという事実をはっきりと認識していた。残念な事に彼は対処手段として《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》をそのゲーム中は投入する事を選んでいたんだ。
『そりゃ悪手じゃろ、蟻ンコ』!《摘出》は実質的に死に札なんだ。そもそも《罰する火》抜きにして《マーベリック》相手には効かない、そして一番重要な点は《摘出》を引きたいタイミングっていうのが相手の場に《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》が立ってない状態で《罰する火》が墓地に落ちてる状況っていう狭い条件でしか活躍できない事なんだ。
観察報告の意味はこのミスをしたプレイヤーを質問攻めで非難する為じゃない。限られた時間が過ぎていく中で正しい選択を見極めるというのは非常に難しい、特に慣れていないデッキで良く分からない相手にぶつかり予期せぬ脅威に対して対処する手段をマッチの最中にサイドボードから見つかる事を願って探してる時なんてのはね。今日は俺がいくつか基本的だが重要でやっかいなサイドボーディングについて見て行こうと思う、そうすれば読んでくれた皆が未知の脅威を相手にした次の機会で上手く立ち回る事ができるようにね。
サイドボーディングっていうのは相手を否定し続ける術なんだ、そしてその正しい術を手に入れるのは特にレガシーでは非常に難しい事なんだ。環境には多様性に富んだデッキが大量に溢れてていて全てのマッチアップで通用するようなサイドボードを構築するのは事実上不可能に近い、またそのサイドボードプランを全て知っておくのも無理だ。だからこそなんだけど、多くのプレイヤーは致命的なミスをサイドボーディングの際に犯す、特に選んで使ってるデッキとの新密度が低い時はね。その(サイドボーディングの)判断を正しくするには、まず最初にサイドボード系のカードが一般的にどう働くのか見ていく必要がある。
ブローアウト&ツイーク
しっかり練りこまれたサイドボードにはカードがハッキリと2種類のタイプに分かれる(今回はウィッシュボードや変形サイドボードは除外して考えるよ!---もしかしたら別の機会に語るかもだけど…):強烈なヘイトカード(ブローアウト)と非常に効率が良く多目的に使えるが狭い範囲でしか効果を発揮しない為にメインデッキには入らないカード(ツイーク)だ。サイドボーディングのゴールってのは対処されず戦場に残り続ける限り簡単に相手のストラテジーを負かせられるカードか相手が繰り出す脅威に対応できるよう自分のマシンが機能する潤滑油の役割のカードを入れる事だ。
それぞれ幾つかの見本をこれから例に出していくよ、最初はこいつからだ:
・ブローアウト
《赤の防御円/Circle of Protection: Red》これらのカードはどれも強烈なインパクトをゲームに与える、唱えて出た瞬間にゲームに勝利したも同然となり状況がどんな状態であろうと圧倒的有利以外ありえなくなる。一方欠点もある---大抵のカードが特定の相手に特化しすぎていて他のマッチアップではゴミカードになり色あせてその存在意義が失われしまう事だ。
《窒息/Choke》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
《非業の死/Perish》
《虚空の力線/Leyline of the Void(GPT)》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
・ツイーク
《赤霊破/Red Elemental Blast》これらのカードは、対照的に、単体でゲームに勝利する程の力は持ち合わせていない。こいつらの役割はメインデッキで対処できない脅威に対する答えとなる事だ、通常ではふれ合えないエリアで機能する相互作用能力を持ち、マッチアップによってはその効果によって相手より上回り時間を稼ぐ事ができる、もしくは強力な攻めよりも単純な超絶効率の良い答えだったりする。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》
《悪魔の布告/Diabolic Edict》
《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
《狼狽の嵐/Flusterstorm(CMD)》
《強迫/Duress(M13)》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》
《解呪/Disenchant(TSB)》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
最後の分類は、両方の中間に位置するタイプ:ハイブリッドだ。幾つかのカードは自分と相手のデッキによってブローアウトにもツイークにもなり得る。覚えておくべきはハイブリッドは常に各マッチアップ毎にどちらか一方の特性しか持たないという事だ;特性が変動するのは箱を開けてみて実際何と対面するのか分かる前なんだ。
・ハイブリッド
《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
《血染めの月/Blood Moon(9ED)》
《基本に帰れ/Back to Basics》
《神の怒り/Wrath of God(9ED)》
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2つのサイドボードを分析する
さてこれから説明するにあたって、2種類のサイドボードを過去俺が記事で書いたデッキからピックアップして見ていこう。(デッキリストが含まれる理由はこのタイプの考察が実際使ったデッキ構成の背景が分からないと意味を成さないからだ。)
ANT(ストーム)
60 メインデッキ/Main Deck
2×《島/Island(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
2×《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4×《汚染された三角州/Polluted Delta》
1×《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2×《Underground Sea》
2×《Volcanic Island》
--------------------------------------------------------------------------------
15 土地/Lands
4×《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4×《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4×《渦まく知識/Brainstorm》
4×《思案/Ponder(LRW)》
2×《定業/Preordain(M11)》
4×《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3×《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4×《強迫/Duress(M13)》
4×《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4×《冥府の教示者/Infernal Tutor(DIS)》
4×《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
1×《Grim Tutor》
1×《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
1×《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1×《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》
--------------------------------------------------------------------------------
45 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
1×《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
2×《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1×《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4×《根絶/Extirpate(PLC)》
1×《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2×《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
1×《Grim Tutor》
2×《蔓延/Infest(ALA)》
1×《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
このサイドボードを解析して分類するとどうなるのか?
ブローアウト多分、俺が思うに皆が一番気になる疑問は何故このような分類になったのか?って事だと思う。《モックス》と《教示者》は自分のゲームプランを調整する為に存在している。単純に入れる理由はデッキを掘る呪文とマナ加速の水増しで、メインデッキの構成より少しばかり早くコンボを決められるようにする為だ。《巣穴》も似たような理由の役割を持つ。ゲーム序盤にゴブリンの大群を展開されるのに弱いデッキ相手に効く、デッキ構成の内たった1枚入れ替えるだけで(《触手》で決めるより)総マナコストが少ない量で早く勝ちに行けるようになる。
4×《根絶/Extirpate(PLC)》
2×《蔓延/Infest(ALA)》
ツイーク
1×《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
2×《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1×《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2×《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
1×《Grim Tutor》
1×《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》
ハイブリッド
1×《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
バウンス呪文は、対照的に、自身のデッキプランを調整する道具ではない:替わりに軽くて効率的でこちらの根幹を否定するいかなる形状のパーマネントでも対処できる、メインデッキでは実質的になんとかできない場合の物をね。最後に、4枚目となる《セラピー》は4積みの多いコントロール要素の強いデッキに対して存在する。
後回しになっちまったブローアウトに目を向けてみよう、《蔓延》は盤面に溢れるヘイトベアーを消去する役割を受け持ってくれる。そう解答として、間違いない、しかも1枚で十分なインパクトを与える、そいつ自身でだ、完膚なきまでに相手のストラテジーをぶち壊すことができる奴らだ、このデッキ相手だと《マーベリック》とかが使ってくる相手に該当するね。
《根絶》は多くのデッキではハイブリッドに属するがこのデッキで運用した場合は特定の対象なんだ、だからハッキリとブローアウト側に属してるよ。こいつはユーティリティーとして運用するんだろうか?---例えば《直感/Intuition》を《教示者》として利用してくるデッキ相手---そんな場合のマッチアップでもサイドインしないよね。貴方はむしろ自分の完璧なエンジンを弄らないべきだ。実際、こいつを入れるべき相手は《リアニメイト》と《ドレッジ》だけだよ。両方のデッキに対して《根絶》は超絶強力な解答を担う、相手のストラテジーを妨害するだけで大抵の場合は自分の勝ちとなる。
最後の1枚だ、《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》はブローアウトのポテンシャルを持ちながらツイークの価値も兼ね備えるカードだ。敵を破滅させるサイドボードカードとして然るべきマッチアップでは機能する(特に《スタックス》相手にはね)まあそんな刺さるデッキは稀なんだけど、こいつは主に《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》を取り除く為に入れている(例として《アグロローム》なんかが《チャリス》を積んだ構築が存在する)。
Terminator Cartel
60 メインデッキ/Main Deck
5×《島/Island(RTR)》
2×《平地/Plains(LRW)》
1×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
4×《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4×《汚染された三角州/Polluted Delta》
3×《Tundra》
1×《Karakas》
--------------------------------------------------------------------------------
15 土地/Lands
3×《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4×《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
1×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
--------------------------------------------------------------------------------
8 クリーチャー/Creatures
2×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
4×《思案/Ponder(LRW)》
4×《渦まく知識/Brainstorm》
2×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2×《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2×《対抗呪文/Counterspell》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1×《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》
4×《Force of Will》
1×《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
3×《終末/Terminus(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
30 その他の呪文/Other spells
3×《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
--------------------------------------------------------------------------------
3 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3×《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2×《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1×《対抗呪文/Counterspell》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
2×《基本に帰れ/Back to Basics》
1×《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》
1×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
1×《終末/Terminus(AVR)》
--------------------------------------------------------------------------------
15 サイドボード/Sideboard
今一度、解析して分類するよ:
ブローアウト見て分かる通り、純粋なブローアウトは入ってない、《呪文貫き》、《対抗呪文》、そして《ヴェンディリオン》は軽い対応できるカードであり、それを使うって事は自分のボードコントロールデッキの土俵に合わせてゲームを仕立て上げやすいという事だ、同じ系統のカードとして《パス》は単体除去の絶対数の底上げをしてくれる。《爆薬》と《リング》はより触りにくい脅威に対して柔軟に作用する為だ、《敏捷なマングース》や、エンチャント、もしくはプレンズウォーカーなんかがそうだ。
無し
ツイーク
1×《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1×《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》
1×《対抗呪文/Counterspell》
2×《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
ハイブリッド
1×《終末/Terminus(AVR)》
3×《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
2×《基本に帰れ/Back to Basics》
だからといってサイドボードに強力なボムが全く無いというわけではない;ただ単に状況に合わせてツイークの機能を併せ持つというだけだ。《摘出》は墓地に干渉する手段を持つ事を意味するしこれはコンボデッキに対しても効果的な干渉手段という事だ、例えコンボデッキをメタっていなかったとしてもね。同時に(墓地を使ったコンボデッキの)ドレッジに対しては2重の意味で劇的に刺さる(《ナルコメーバ》と《イチョリッド》の2種類をぶち抜けば無害なふにゃ○ん野郎の一丁上がりだ)、そんな場合がブローアウトとしての役割を果たせる時さ。
《基本に帰れ》は相手によってはほぼ完全なロックを掛けて相手をゲームから除外してしまうよ(ゲフンゲフン土地単…(笑)ゲフンゲフン)、だがそれ以外に《罰火》+《燃え柳》エンジンを戒める回答にもなる(冒頭でほのめかしてた答えだよ)。《終末》、こいつは《神の怒り》の効果を持ち、幾つかのデッキを破滅させる事ができる(例えば《マーベリック》とかね)だけど更に《エムラクール》や《マングース》のような脅威に対してもカバーしてくれる。
《十手》、最後になったけど語るよ、幾つかのマッチアップでは威圧的なカードになる(カナスレとかね)だけどついでに早いクロックを刻む目的でも使えるから時間切れが来る前に相手を倒すのにも活用できる。
いつツイークしてブローアウトするのか
ここにきて2種類のサイドボードカード達がどういう役割だったのか理解できた思う、次に浮かんでくる疑問で一番重要になってくるのは“いつ使うのか”という事だ、上で組まれたサイドボードを見て既に君達はアイディアを受け取ってるかもしれないけどね。
ブローアウト型のカードは原則非常に制限された範囲で適用される-多くは然るべきデッキやシチュエーションに対してばかげた効果を発揮するがそれ以外の場合は紙屑である-貴方がそんなタイプのカードを使いたい時というのはマッチアップで勝率を劇的に上げたい時か多くのデッキの中で使用率が非常に高い時だ;《島》が大量に使われるフォーマットでは《窒息》は輝くよね。
スレッショルド型《ANT》を見れば分かるけどメインからメタゲームに存在する多くのデッキに対して有効だが基本的に特殊なカードやストラテジーの組み合わせに対しては脆弱だ、だからアンチANTカードを処理する為にブローアウトのカードを使い、少量のツイークを全体的にマイナーな妨害手段への対策としてカバーするようにしているのは理に適っている。
裏の側面として、もし貴方のデッキがマッチアップによってはサイドボードをしてもなお一部のカードや干渉手段が絶望的に弱い場合、自分のデッキを調整する為にツイークを運用したほうが良い、そうする事で自分の本来の勝利プランを高い能率ですんなり運用できる。そのケースに当て嵌まるのがCaw Cartelで、それがサイドボードに反映されている。
Team Italia原文↓
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24372-Team-Italia.html
By Gerard Fabiano
06/27/2012
どこから語っていいものやら・・・俺が以前記事を上げてから余裕で1年以上空いちゃってるんだよね。だってほら、去年の今頃俺は国々を(プロツアーじゃなくって)本当のツアーで周ってたからさ。その間MTGは4ヶ月ほど御座なりだったわけだが、驚くことに、俺はあんまりマジックが恋しくはならなかったんだ。時々カバレッジを確認して現在の動向を伺ってたが、いずれのフォーマットに関するメタゲームのいかなる記事も読んでいなかったんだ。
俺が本当のツアーに出かける前に、一番興味を持っていたフォーマットはレガシーだった。スタンダードは(※1)スポンジボブ・スクエアパンツとオセロを遊ぶ事や(※2)ロコーのモダンライフでピノクルをするのとあんまり変わらなくなっちまったんだ。(ごめん、自分で言ってて意味が良く分かんなくなっちまったけど、まあ集約するとスタンダードが一番熟達したフォーマットではないって事なんだ。)
ほら、スタンダードで在りし日々を思い出すのは栄光を掴む為に新たなデッキを作り出す時代で、ただ神話レアを大量にぶち込んだデッキを『ミシック(札束)』って呼んでた現在じゃなくってね。
ある一つのデッキが記憶に残っているそれは2度のグランプリチャンピオンに輝いたJon SonneのSnake Tongueデッキだ。
Grand Prix Champion Jon Sonne’s Snake Tongue
多くの皆が知っての通り、俺はチームイタリアに超絶&唯一といって良いコアなファンだ(Patrick Sullivanを除く)。この記事では俺がデッキに施した魔改造について語っていくよ。周知の事実だが、デッキはここ数年のメタゲームの変化に合わせて常に進化していてそれに伴いより調整⇒研磨されているんだ。このデッキが本当にやりたい事はなんなのか、それを知る事でオリジナルリストから変更をもたらせたんだ。
メタゲームは最初中速で溢れる所から推移し始めた、《ジェイス》を擁するコントロールタイプのデッキを《ストーム》等のコンボデッキが加速をかけた、それによりアグレッシブなデッキの《カナスレ》、《リアニ》や《エルフ》のようなコンボデッキも台頭する事になった。
まず初めにオリジナルのリストを載せてから、その下に改造後のリストとカードの選択について説明するよ。
Team Italia(オリジナル)
Team Italia(改造後)
・アーティファクト編
1×《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
デッキに最初に追加したのがこれだ。最初は《火と氷》だったけど、すぐ《バター》に置き換えられた枠だ。両方とも良かったんだけど、《マーベリック》と《エルフ》が居る状態で《カナスレ》が活躍しまくりな現在、プロテクション(緑)が非常に重要になってきたんだ。今、貴方は『《ドレッジ》や《リアニ》が跋扈する中相手の墓地にカードを突っ込むなんて気が狂っとる!』と思ってるかもしれない、でも幾つかの理由で実際そんなに悪いもんじゃないと分かるはずだ。
理由その1、墓地を利用する(《リアニ》や《ドレッジ》)デッキに大してそもそも《剣》は使わなくて良い。それに他のデッキに対しては、10枚削りながら追加のクリーチャーを得られるって行為が消耗戦を行うマッチアップでは非常に重要になってくる。時には相手の盤面を壊滅させ手札をズタボロにした状態でもこちらには《石鍛治》か《渋面》しか居ないなんて事がある。そんな状態で装備品を持たせて1パン通ったと仮定する、そうだな、今回は《十手》だとしよう、相手は1枚の《ソープロ》かその他単体除去を引いた瞬間に盤面に残るのはカウンターが少し乗った《十手》だけで攻めが途切れてしまう。だけど《青緑剣》だった場合は話が違う、あなたは装備先のクリーチャーも得られるんだ。
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
おそらく過去印刷された装備品の中で最強のカードだ、それに例え追加のクリーチャーを与えてはくれなくとも、盤面をコントロールしてくれるし幾つかのデッキを根絶やしにできる。つい最近はコンボ型の《エルフ》が隆盛してきている、そして《十手》は対《エルフ》用兵器として最強のカードの一つだ。同時に、《カナスレ》も《十手》の対処に手を焼くんだ、一度《十手》が機能しだすと《カナスレ》側の火力呪文ではクリーチャーを殺すのに十分な威力を持たないようになるからね。装備品の大前提として即殺性ってのが重要なんだ。何故ならこちら側の連中は打点が非常に低い(《英雄》は除く)、だから一度アドバンテージを得られれば装備品の加速を受けてゲームを手早く終わらせる手助けになるんだ。
2×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
唯一メインデッキに入ってる装備品以外のアーティファクトがコレ。オリジナルデッキは1枚しか採用してなかった、でも《独楽》が過去に実証している通りドローを操作し手助けになるからとても重要な道具だ。長期戦になればなるほど死に札となる呪文は引きたくないはずだ、そんな時でも《独楽》があれば安心して入れ替えられる、それにもし《石鍛治》や《フェッチランド》が一緒にあれば欲しくないカードはシャッフルしてどこか遠くにやってしまえる;この動きは盤面に残り続けるプチ《ブレスト》のように機能し続けるよ。もちろん《ボブ》と一緒に使うと相性が良いね、おかげで3~4点ってダメージを受けずにライフを保てるんだ。ともかく、2枚の《独楽》を入れてる事に満足してるよ。
・クリーチャー編
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
俺が思うにこいつがデッキに入ってる一番重要なクリーチャーだ。彼がもし対処されなければ、《ボブ》から得られるカードアドバンテージのお陰でゲームは速やかに終了するだろう。最強のスタートの内の一つとして1ターン目にハンデスで《ボブ》を止める手段をぶち抜き、それから2ターン目に《ボブ》を降臨させ追加のカードを引きまくるってのがある。それに展開するクリーチャーの中でも一番最後まで取っておくってのも特定のマッチアップでは有効だ、そうすれば除去を枯渇させた後だから《ボブ》が盤面に残りやすいってね。
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
デッキの重要なクリーチャーの中でまったく変更を加えなかったのがこいつ、《渋面》はゲームを速やかに終わらせる能力は無くサイズは1/1だ。それでも、デッキの中で重要な役割を果たしてくれるんだ。
《渋面》はボードを支配する力が有り(クリーチャーを横に並べる)《マーベリック》や《エルフ》にとって悪夢のような存在になる。能力を起動する為にすばやく墓地を肥やせる軽い呪文と生贄に捧げられる土地のお陰で、こいつは燃料切れになる事が殆ど無いと言って良い。たとえば《カナスレ》のようなデッキ、初動《デルバー》に頼る相手に対して邪魔な《渋面》は避雷針として除去を引き受ける重要な役割を果たす、結果として追従する《ボブ》への道を開いてくれるんだ。ついでに相手の墓地に無いカードタイプを除外する事で《タルモ》のサイズをある程度コントロールできる。勿論、コンボデッキ相手には非力だ、だけどその場合はコンボデッキに強い《紅蓮破/Pyroblast》や《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》を入れた後にサイドアウトすれば良いだけさ。
3×《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
おそらく多くの人は驚いているだろう、スタンダードでの活躍を見る事が出来なくなってから再びお目見えするとはね。兎に角、このデッキでコイツは超絶イケてるんだ何故なら2回のアタックでゲームを終わらせられるんだから。それはこのデッキが永らく捜し求めていた要素でもある。一般的にハンデスデッキの問題で良くあったのが相手の手札をボロボロにするも相手が(有効牌を)引きこんで立て直す前にゲームを速やかに終わらせられなかった事だ。《英雄》はこの問題がおこらない手助けになる。それにタフネスが4あるのも素晴らしい利点だ、つまり《稲妻》で焼かれずに済み《マングース》をブロックで討ち取れる事を意味する。当初このスロットは《エルズペス》に割かれていた、だけど今では《英雄》の方がもっと良いと信じてるよ。
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
過去数ヶ月の間に俺はコイツの価値はだいぶ下がったんじゃないかと思うようになり3枚に落としていたんだ、だけどメタゲームが姿を変えたからまたコイツが活躍できる環境になったと判断したんだ。コイツは超絶普遍的なカードであなたにカードアドバンテージと盤面に新たな脅威をもたらしてくれる。俺は幾つかのマッチアップ--アーティファクト除去をサイドから投入してくるような相手--では《石鍛治》を抜くよう心掛けている。実践する相手として《カナスレ》なんかが最高の例で、《十手》や《剣》が劇的に刺さるお陰で相手は《グラッジ》をサイドから投入してきやすい。幸いこちらは他にも効果的なカードを積んであるから、安心して《石鍛治》パッケージを抜く事で相手のアーティファクト除去カードの内何枚かは無力化できる。
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
俺の見解では《ソープロ》が使用できる最高の単体除去だと思う。《カナスレ》が基本地形をプレイしていない等の理由で何人かは《流刑への道/Path to Exile(CON)》の後塵を拝すと考えてるかもしれない。《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》を刈り取ると相手のデメリットを中和しちゃうしね。
だけど、フィールドに存在する残りのデッキに対しては土地より幾分かのライフをくれてやった方がずっとマシだ、特にこのデッキが目指す“相手のリソース否定戦略”にとってはね。又いくつかのゲームでは自分のクリーチャーを刈り取る為に使用するケースも出てくるだろう、ダメージレースに勝つ為や役目を果たした《ボブ》を刈り取る事でボブ死を避ける為にね。
・プレンズウォーカー編
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
俺はこの変更点が一番気に入っている、何故なら彼女は同時に複数の仕事をこなせるスーパーレディだからだ。彼女はイカしてる除去呪文だ(対象に取れない)《呪禁》持ちクリーチャーや墓地から吊られたデカブツを取り除く事が出来る。一方で彼女は追加の《ハンデス》呪文としても機能する、しかもその最終奥義のお陰で単体でゲームに勝ててしまうケースが多い。俺が言える事はどのゲームでも90%の確率で彼女の忠誠値の針を進める事をお勧めするよ、たとえ自分の手札が良かったとしてもね。
俺は幾人かのプレイヤーが“自分の手札が良すぎる”が為に彼女のカウンターが少し乗っかっている置物として座らせてしまっているのを知っている。これは彼女を愛でる最悪の方法だと言わざる終えない、自分の目指すべきゴールは最終奥義であり盤面に排除したいクリーチャーが居ない時以外はそれに進むべきだ。
・ソーサリー編
3×《Hymn to Tourach》
2×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《名誉回復/Vindicate》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
デッキに入っているソーサリーは8枚の軽量ハンデスと万能除去の《名誉回復》で構成されている。当初1マナハンデス枠は3:2の比率で《審問》と《囲い》に振り分けていたんだ、だが《囲い》のライフロスが痛いとしても、《審問》は幾つかの重要な呪文はスカって落とす事ができない。何人かはこう言うかも『タシカニタシカニ、《Force of Will》オトセナクテ コマッチャウヨネー。』ってね。だが実際には《ウィル》は大体の場合撃たれて嬉しいカードなんだ何故なら相手は勝手に2:1交換をその過程でしてくれるからね。更に言わせて貰えば、相手の打ち消しを掻い潜ってまで通したい呪文ってそんなにないんだよね。大体の場合取り除きたいカードっていうのは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《騙し討ち/Sneak Attack》なんだ。他に《囲い》で落としたいカードの内1枚は《エムラクール》なんだ、ハンデスを撃った時のシナリオとして考えられるのが相手が《ブレスト》で良いカードをトップに隠してしまうパターンなんだ、この場合でも15/15のエルドラージを落とす事で良いカードもシャッフルによってどこか遠くにやってしまえるんだ。
《ヒム》は本当に良いカードだ、それでも死ぬほどプレイしまくって気付いたのは4枚積みは多いかもしれないという事だね。ついでに言うと、2マナ圏のスロットは既に《石鍛治》と《ボブ》でパンパンなんだよ。幾つかのマッチアップで後手の場合《ヒム》をサイドアウトする事は恐れてはいけない。先手ならいつでも残しておくんだ、勿論《リアニ》と《ドレッジ》と対峙してる時以外はね。
《名誉回復》はほぼ全てのパーマネントに対して答えになる為デッキの重要な役割を担っている。自分がどんな相手と対戦しているのかマッチアップを理解していなければならない、そうすれば何に対して使えば良いのか自ずと見えてくる。対《青白石鍛治》では、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が相手が使ってくる中でこちらに刺さる最高に効果的な武器だ。対《マーベリック》では、その脅威が《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》になる。それ以外のマッチアップではマナ否定戦略として《名誉回復》を《石の雨/Stone Rain(CHK)》として活用するのが良い。このカードはマッチアップ次第で使い方が変わってくるんだ。
・土地編
1×《平地/Plains(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
4×《Badlands》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1×《Plateau》
4×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
土地の内訳は至ってシンプルだ。2枚の基本地形は《不毛》、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》、《発展の代価/Price of Progress》それに《基本に帰れ/Back to Basics》に対してデッキが動く手助けをしてくれる。8枚の《フェッチランド》はマナ基盤を支え、《独楽》、それに《渋面》を上手く活用できる。《デュアルランド》は3色全部入ってる、最後になるけど、4枚の《不毛》は相手のリソースを否定する戦略を継続してくれる。
俺が子供だったら、『先手か後手好きな方選んで良いよ!』と言ってフリーマリガンしまくった常時7枚の手札で相手にやらせてただろう。だが現実のおっさんの俺が言うのはこんな感じだ:『あなた《ヒム》にする?《不毛》にする?それともデッキ畳む~?』ってね。
多くのプレイヤーは本当の意味で土地2枚と手札5枚で戦う術を知らない。勿論未熟なプレイヤーでも土地4枚と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》で勝てることは知っているはずだ。だから貴方はゲームがその状態にならないように努めなければならないと覚えておく必要がある。《ハンデス》呪文と《不毛》を賢く使用するんだ。多くの場合自分の盤面を構築するより相手のリソースを削る方が良しとされる、何故なら一度相手がスッカラカンになったら、《石鍛治》や《ボブ》単体で優勝まで貴方を導いてくれるはずだからだ。
サイドボードは非常に堅実な内容になっている、それにシチュエーション毎に入れ替える方法を覚えていかなければならない。明確に入れ替えなきゃいけないカードってのはある、例えば《ソープロ》をクリーチャー0枚のコンボデッキ相手に抜いたり青主体のデッキ相手に《紅蓮破/Pyroblast》を入れたりね。もっと複雑な情報から判断しなきゃいけないから細かい所は使う貴方達に任せるよ。サイドボード後に自分がどういったゲームをプレイしたいのか理解しなければならない:つまりどのカードが重要なのかをね。
結論として、このデッキを使う理由ってのはいつもと違うものを使いたいって時だと思う、《カナスレ》のサイドから積まれる《紅蓮破/Pyroblast》や《水没/Submerge》が大っ嫌いだとか、《非業の死/Perish》を使いたいとか(エルフデッキ相手に最高にブッ刺さるカードとして有名だよね)、全てのデッキに対してそこそこ良い勝負をしたいだとか、単純にホコリを被ってる《Badlands》を使ってマジックをやりたいとかね(笑)。
読んでくれてありがとう
Gerard Fabiano
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(※1)スポンジボブ・スクエアパンツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%96
(※2)ロコーのモダンライフ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%80%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95
共にアメリカの幼児用糞アニメ。
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24372-Team-Italia.html
By Gerard Fabiano
06/27/2012
どこから語っていいものやら・・・俺が以前記事を上げてから余裕で1年以上空いちゃってるんだよね。だってほら、去年の今頃俺は国々を(プロツアーじゃなくって)本当のツアーで周ってたからさ。その間MTGは4ヶ月ほど御座なりだったわけだが、驚くことに、俺はあんまりマジックが恋しくはならなかったんだ。時々カバレッジを確認して現在の動向を伺ってたが、いずれのフォーマットに関するメタゲームのいかなる記事も読んでいなかったんだ。
俺が本当のツアーに出かける前に、一番興味を持っていたフォーマットはレガシーだった。スタンダードは(※1)スポンジボブ・スクエアパンツとオセロを遊ぶ事や(※2)ロコーのモダンライフでピノクルをするのとあんまり変わらなくなっちまったんだ。(ごめん、自分で言ってて意味が良く分かんなくなっちまったけど、まあ集約するとスタンダードが一番熟達したフォーマットではないって事なんだ。)
ほら、スタンダードで在りし日々を思い出すのは栄光を掴む為に新たなデッキを作り出す時代で、ただ神話レアを大量にぶち込んだデッキを『ミシック(札束)』って呼んでた現在じゃなくってね。
ある一つのデッキが記憶に残っているそれは2度のグランプリチャンピオンに輝いたJon SonneのSnake Tongueデッキだ。
Grand Prix Champion Jon Sonne’s Snake Tongue
60 メインデッキ/Main Deck今からすれば言わなくても分かるようなデッキかもしれない、大量の《CIP》クリーチャーと《ファクト》で《コール》と《エーテル》を織り交ぜて使うデッキだってね、だけど2002年当時は今みたいなカバレッジなんて無かったんだ。プレイヤーは今よりもっとデッキの練度を高めなきゃいけなかった、自分個人もしくは小規模なテストグループの中でだ。レガシーに限っては、その当時でも、SCGオープンシリーズがほぼ毎週のように開かれていて上位デッキは晒される事で高い結果を残していたけどね、それでもなお賞賛に値するその努力の結果がありメタゲームに対して使用されるカードが大量に存在していた。
8×《島/Island(RTR)》
3×《山/Mountain(RTR)》
4×《シヴのオアシス/Shivan Oasis》
1×《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
4×《シヴの浅瀬/Shivan Reef(10E)》
4×《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(10E)》
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24 土地/Lands
4×《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu(CMD)》
4×《神秘の蛇/Mystic Snake(TSB)》
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8 クリーチャー/Creatures
2×《撹乱/Disrupt》
2×《中略/Syncopate(RTR)》
4×《霊気の噴出/AEther Burst》
4×《対抗呪文/Counterspell》
4×《火+氷/Fire+Ice》
4×《獣群の呼び声/Call of the Herd(TSB)》
4×《ウルザの激怒/Urza’s Rage》
4×《嘘か真か/Fact or Fiction》
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28 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
3×《疾風のマングース/Blurred Mongoose》
3×《十二足獣/Dodecapod》
3×《反論/Gainsay》
3×《冬眠/Hibernation》
3×《外殻貫通/Hull Breach》
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15 サイドボード/Sideboard
多くの皆が知っての通り、俺はチームイタリアに超絶&唯一といって良いコアなファンだ(Patrick Sullivanを除く)。この記事では俺がデッキに施した魔改造について語っていくよ。周知の事実だが、デッキはここ数年のメタゲームの変化に合わせて常に進化していてそれに伴いより調整⇒研磨されているんだ。このデッキが本当にやりたい事はなんなのか、それを知る事でオリジナルリストから変更をもたらせたんだ。
メタゲームは最初中速で溢れる所から推移し始めた、《ジェイス》を擁するコントロールタイプのデッキを《ストーム》等のコンボデッキが加速をかけた、それによりアグレッシブなデッキの《カナスレ》、《リアニ》や《エルフ》のようなコンボデッキも台頭する事になった。
まず初めにオリジナルのリストを載せてから、その下に改造後のリストとカードの選択について説明するよ。
Team Italia(オリジナル)
60 メインデッキ/Main Deck
1×《Plateau》
4×《Badlands》
3×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
3×《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
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23 土地/Lands
3×《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
1×《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
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16 クリーチャー/Creatures
4×《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
1×《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
1×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
1×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1×《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》
4×《Hymn to Tourach》
1×《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》
4×《名誉回復/Vindicate》
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21 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
2×《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3×《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》
3×《紅蓮破/Pyroblast》
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2×《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
1×《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
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15 サイドボード/Sideboard
Team Italia(改造後)
60 メインデッキ/Main Deck以下が俺のカード選択理由だ。
1×《平地/Plains(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
1×《Plateau》
4×《Badlands》
4×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
--------------------------------------------------------------------------------
23 土地/Lands
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
3×《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
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15 クリーチャー/Creatures
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
2×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
3×《Hymn to Tourach》
1×《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
3×《名誉回復/Vindicate》
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19 その他の呪文/Other spells
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
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3 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2×《紅蓮破/Pyroblast》
2×《赤霊破/Red Elemental Blast》
2×《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2×《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2×《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
2×《非業の死/Perish》
2×《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
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15 サイドボード/Sideboard
・アーティファクト編
1×《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
デッキに最初に追加したのがこれだ。最初は《火と氷》だったけど、すぐ《バター》に置き換えられた枠だ。両方とも良かったんだけど、《マーベリック》と《エルフ》が居る状態で《カナスレ》が活躍しまくりな現在、プロテクション(緑)が非常に重要になってきたんだ。今、貴方は『《ドレッジ》や《リアニ》が跋扈する中相手の墓地にカードを突っ込むなんて気が狂っとる!』と思ってるかもしれない、でも幾つかの理由で実際そんなに悪いもんじゃないと分かるはずだ。
理由その1、墓地を利用する(《リアニ》や《ドレッジ》)デッキに大してそもそも《剣》は使わなくて良い。それに他のデッキに対しては、10枚削りながら追加のクリーチャーを得られるって行為が消耗戦を行うマッチアップでは非常に重要になってくる。時には相手の盤面を壊滅させ手札をズタボロにした状態でもこちらには《石鍛治》か《渋面》しか居ないなんて事がある。そんな状態で装備品を持たせて1パン通ったと仮定する、そうだな、今回は《十手》だとしよう、相手は1枚の《ソープロ》かその他単体除去を引いた瞬間に盤面に残るのはカウンターが少し乗った《十手》だけで攻めが途切れてしまう。だけど《青緑剣》だった場合は話が違う、あなたは装備先のクリーチャーも得られるんだ。
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
おそらく過去印刷された装備品の中で最強のカードだ、それに例え追加のクリーチャーを与えてはくれなくとも、盤面をコントロールしてくれるし幾つかのデッキを根絶やしにできる。つい最近はコンボ型の《エルフ》が隆盛してきている、そして《十手》は対《エルフ》用兵器として最強のカードの一つだ。同時に、《カナスレ》も《十手》の対処に手を焼くんだ、一度《十手》が機能しだすと《カナスレ》側の火力呪文ではクリーチャーを殺すのに十分な威力を持たないようになるからね。装備品の大前提として即殺性ってのが重要なんだ。何故ならこちら側の連中は打点が非常に低い(《英雄》は除く)、だから一度アドバンテージを得られれば装備品の加速を受けてゲームを手早く終わらせる手助けになるんだ。
2×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
唯一メインデッキに入ってる装備品以外のアーティファクトがコレ。オリジナルデッキは1枚しか採用してなかった、でも《独楽》が過去に実証している通りドローを操作し手助けになるからとても重要な道具だ。長期戦になればなるほど死に札となる呪文は引きたくないはずだ、そんな時でも《独楽》があれば安心して入れ替えられる、それにもし《石鍛治》や《フェッチランド》が一緒にあれば欲しくないカードはシャッフルしてどこか遠くにやってしまえる;この動きは盤面に残り続けるプチ《ブレスト》のように機能し続けるよ。もちろん《ボブ》と一緒に使うと相性が良いね、おかげで3~4点ってダメージを受けずにライフを保てるんだ。ともかく、2枚の《独楽》を入れてる事に満足してるよ。
・クリーチャー編
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
俺が思うにこいつがデッキに入ってる一番重要なクリーチャーだ。彼がもし対処されなければ、《ボブ》から得られるカードアドバンテージのお陰でゲームは速やかに終了するだろう。最強のスタートの内の一つとして1ターン目にハンデスで《ボブ》を止める手段をぶち抜き、それから2ターン目に《ボブ》を降臨させ追加のカードを引きまくるってのがある。それに展開するクリーチャーの中でも一番最後まで取っておくってのも特定のマッチアップでは有効だ、そうすれば除去を枯渇させた後だから《ボブ》が盤面に残りやすいってね。
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
デッキの重要なクリーチャーの中でまったく変更を加えなかったのがこいつ、《渋面》はゲームを速やかに終わらせる能力は無くサイズは1/1だ。それでも、デッキの中で重要な役割を果たしてくれるんだ。
《渋面》はボードを支配する力が有り(クリーチャーを横に並べる)《マーベリック》や《エルフ》にとって悪夢のような存在になる。能力を起動する為にすばやく墓地を肥やせる軽い呪文と生贄に捧げられる土地のお陰で、こいつは燃料切れになる事が殆ど無いと言って良い。たとえば《カナスレ》のようなデッキ、初動《デルバー》に頼る相手に対して邪魔な《渋面》は避雷針として除去を引き受ける重要な役割を果たす、結果として追従する《ボブ》への道を開いてくれるんだ。ついでに相手の墓地に無いカードタイプを除外する事で《タルモ》のサイズをある程度コントロールできる。勿論、コンボデッキ相手には非力だ、だけどその場合はコンボデッキに強い《紅蓮破/Pyroblast》や《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》を入れた後にサイドアウトすれば良いだけさ。
3×《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
おそらく多くの人は驚いているだろう、スタンダードでの活躍を見る事が出来なくなってから再びお目見えするとはね。兎に角、このデッキでコイツは超絶イケてるんだ何故なら2回のアタックでゲームを終わらせられるんだから。それはこのデッキが永らく捜し求めていた要素でもある。一般的にハンデスデッキの問題で良くあったのが相手の手札をボロボロにするも相手が(有効牌を)引きこんで立て直す前にゲームを速やかに終わらせられなかった事だ。《英雄》はこの問題がおこらない手助けになる。それにタフネスが4あるのも素晴らしい利点だ、つまり《稲妻》で焼かれずに済み《マングース》をブロックで討ち取れる事を意味する。当初このスロットは《エルズペス》に割かれていた、だけど今では《英雄》の方がもっと良いと信じてるよ。
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
過去数ヶ月の間に俺はコイツの価値はだいぶ下がったんじゃないかと思うようになり3枚に落としていたんだ、だけどメタゲームが姿を変えたからまたコイツが活躍できる環境になったと判断したんだ。コイツは超絶普遍的なカードであなたにカードアドバンテージと盤面に新たな脅威をもたらしてくれる。俺は幾つかのマッチアップ--アーティファクト除去をサイドから投入してくるような相手--では《石鍛治》を抜くよう心掛けている。実践する相手として《カナスレ》なんかが最高の例で、《十手》や《剣》が劇的に刺さるお陰で相手は《グラッジ》をサイドから投入してきやすい。幸いこちらは他にも効果的なカードを積んであるから、安心して《石鍛治》パッケージを抜く事で相手のアーティファクト除去カードの内何枚かは無力化できる。
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
俺の見解では《ソープロ》が使用できる最高の単体除去だと思う。《カナスレ》が基本地形をプレイしていない等の理由で何人かは《流刑への道/Path to Exile(CON)》の後塵を拝すと考えてるかもしれない。《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》を刈り取ると相手のデメリットを中和しちゃうしね。
だけど、フィールドに存在する残りのデッキに対しては土地より幾分かのライフをくれてやった方がずっとマシだ、特にこのデッキが目指す“相手のリソース否定戦略”にとってはね。又いくつかのゲームでは自分のクリーチャーを刈り取る為に使用するケースも出てくるだろう、ダメージレースに勝つ為や役目を果たした《ボブ》を刈り取る事でボブ死を避ける為にね。
・プレンズウォーカー編
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
俺はこの変更点が一番気に入っている、何故なら彼女は同時に複数の仕事をこなせるスーパーレディだからだ。彼女はイカしてる除去呪文だ(対象に取れない)《呪禁》持ちクリーチャーや墓地から吊られたデカブツを取り除く事が出来る。一方で彼女は追加の《ハンデス》呪文としても機能する、しかもその最終奥義のお陰で単体でゲームに勝ててしまうケースが多い。俺が言える事はどのゲームでも90%の確率で彼女の忠誠値の針を進める事をお勧めするよ、たとえ自分の手札が良かったとしてもね。
俺は幾人かのプレイヤーが“自分の手札が良すぎる”が為に彼女のカウンターが少し乗っかっている置物として座らせてしまっているのを知っている。これは彼女を愛でる最悪の方法だと言わざる終えない、自分の目指すべきゴールは最終奥義であり盤面に排除したいクリーチャーが居ない時以外はそれに進むべきだ。
・ソーサリー編
3×《Hymn to Tourach》
2×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《名誉回復/Vindicate》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
デッキに入っているソーサリーは8枚の軽量ハンデスと万能除去の《名誉回復》で構成されている。当初1マナハンデス枠は3:2の比率で《審問》と《囲い》に振り分けていたんだ、だが《囲い》のライフロスが痛いとしても、《審問》は幾つかの重要な呪文はスカって落とす事ができない。何人かはこう言うかも『タシカニタシカニ、《Force of Will》オトセナクテ コマッチャウヨネー。』ってね。だが実際には《ウィル》は大体の場合撃たれて嬉しいカードなんだ何故なら相手は勝手に2:1交換をその過程でしてくれるからね。更に言わせて貰えば、相手の打ち消しを掻い潜ってまで通したい呪文ってそんなにないんだよね。大体の場合取り除きたいカードっていうのは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《騙し討ち/Sneak Attack》なんだ。他に《囲い》で落としたいカードの内1枚は《エムラクール》なんだ、ハンデスを撃った時のシナリオとして考えられるのが相手が《ブレスト》で良いカードをトップに隠してしまうパターンなんだ、この場合でも15/15のエルドラージを落とす事で良いカードもシャッフルによってどこか遠くにやってしまえるんだ。
《ヒム》は本当に良いカードだ、それでも死ぬほどプレイしまくって気付いたのは4枚積みは多いかもしれないという事だね。ついでに言うと、2マナ圏のスロットは既に《石鍛治》と《ボブ》でパンパンなんだよ。幾つかのマッチアップで後手の場合《ヒム》をサイドアウトする事は恐れてはいけない。先手ならいつでも残しておくんだ、勿論《リアニ》と《ドレッジ》と対峙してる時以外はね。
《名誉回復》はほぼ全てのパーマネントに対して答えになる為デッキの重要な役割を担っている。自分がどんな相手と対戦しているのかマッチアップを理解していなければならない、そうすれば何に対して使えば良いのか自ずと見えてくる。対《青白石鍛治》では、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が相手が使ってくる中でこちらに刺さる最高に効果的な武器だ。対《マーベリック》では、その脅威が《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》になる。それ以外のマッチアップではマナ否定戦略として《名誉回復》を《石の雨/Stone Rain(CHK)》として活用するのが良い。このカードはマッチアップ次第で使い方が変わってくるんだ。
・土地編
1×《平地/Plains(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
4×《Badlands》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1×《Plateau》
4×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
土地の内訳は至ってシンプルだ。2枚の基本地形は《不毛》、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》、《発展の代価/Price of Progress》それに《基本に帰れ/Back to Basics》に対してデッキが動く手助けをしてくれる。8枚の《フェッチランド》はマナ基盤を支え、《独楽》、それに《渋面》を上手く活用できる。《デュアルランド》は3色全部入ってる、最後になるけど、4枚の《不毛》は相手のリソースを否定する戦略を継続してくれる。
俺が子供だったら、『先手か後手好きな方選んで良いよ!』と言ってフリーマリガンしまくった常時7枚の手札で相手にやらせてただろう。だが現実のおっさんの俺が言うのはこんな感じだ:『あなた《ヒム》にする?《不毛》にする?それともデッキ畳む~?』ってね。
多くのプレイヤーは本当の意味で土地2枚と手札5枚で戦う術を知らない。勿論未熟なプレイヤーでも土地4枚と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》で勝てることは知っているはずだ。だから貴方はゲームがその状態にならないように努めなければならないと覚えておく必要がある。《ハンデス》呪文と《不毛》を賢く使用するんだ。多くの場合自分の盤面を構築するより相手のリソースを削る方が良しとされる、何故なら一度相手がスッカラカンになったら、《石鍛治》や《ボブ》単体で優勝まで貴方を導いてくれるはずだからだ。
サイドボードは非常に堅実な内容になっている、それにシチュエーション毎に入れ替える方法を覚えていかなければならない。明確に入れ替えなきゃいけないカードってのはある、例えば《ソープロ》をクリーチャー0枚のコンボデッキ相手に抜いたり青主体のデッキ相手に《紅蓮破/Pyroblast》を入れたりね。もっと複雑な情報から判断しなきゃいけないから細かい所は使う貴方達に任せるよ。サイドボード後に自分がどういったゲームをプレイしたいのか理解しなければならない:つまりどのカードが重要なのかをね。
結論として、このデッキを使う理由ってのはいつもと違うものを使いたいって時だと思う、《カナスレ》のサイドから積まれる《紅蓮破/Pyroblast》や《水没/Submerge》が大っ嫌いだとか、《非業の死/Perish》を使いたいとか(エルフデッキ相手に最高にブッ刺さるカードとして有名だよね)、全てのデッキに対してそこそこ良い勝負をしたいだとか、単純にホコリを被ってる《Badlands》を使ってマジックをやりたいとかね(笑)。
読んでくれてありがとう
Gerard Fabiano
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(※1)スポンジボブ・スクエアパンツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%96
(※2)ロコーのモダンライフ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%80%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95
共にアメリカの幼児用
Owen’s a Win-Returning to Modern原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-returning-to-modern/
Posted by Owen Turtenwald
10/07/2012
あいにく、この記事がプロツアーが終わるまでに上げられる最後のものになる、何でかって言うと明日カリフォルニアに発つ為の準備をしなきゃいけないからなんだよ(言わせんな恥ずかしい////)。今日は俺が考えたモダンのスタート地点を皆に見てもらうのが良いと思ったんだ、つっても俺がプレイヤー選手権用に課題としてMOでとりかかったやつなんだけどね。今のところ俺はこのフォーマットで良い感じに来てる、だから幾つかの上位デッキを書き記して提供するわ、んで何でそのデッキが上位デッキなのかもついでに説明する。
赤緑トロン/RG Tron
《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》は《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》に対して最高の答えだし、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を手玉に取れる。だから、単純に偶然なんだがこのデッキはジャンドに対して相当相性が良い。ロジカルに考えると《血染めの月/Blood Moon(9ED)》はこのデッキに対してのサイドボードカードとして有効かもしれない、でも俺の経験から言わせて貰うとぶっちゃけ微妙だ。大抵の場合《血染めの月/Blood Moon(9ED)》を貼っただけでは《トロン》側がのた打ち回って何もできずに負けるって事が無い。《山/Mountain(RTR)》からでも唱えられる《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》が深刻な問題になるし、よしんば対処されなかったとしても、相手が《血染めの月/Blood Moon(9ED)》からリカバリーする前にマウントを取って攻め勝つのは結構難しい課題だ、最大の問題点は《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》だ、こいつのせいで俺は幾つもの試合を落としてるって事実がある。
このデッキは、他の(赤い)デッキと同様に、サイドボードに《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》を取れるのも大きなポイントだ。ともあれ実際このデッキに対して効果的に効くサイドボードカードは《塩まき/Sowing Salt(BOK)》なんだが、4マナかかるってのが問題だ。大体の場合赤を使うプレイヤーが《塩まき/Sowing Salt(BOK)》を唱えるマナに到達する前に《トロン》は《カーン》か《ワーム》を出してくるので、結局無駄カードになってしまうんだ。
ジャンド/Jund
『そっちがハンデス持ってたら俺のデッキは糞になる、でもハンデスデッキ相手にマリガンしたら糞以下の汚物になる。』
このリストは通常の《ジャンド》よりちょいとばかし違う仕様だ、そしてこちらを選んだ理由は配信中のモダンのDEにCedric Phillipsが持ち込んできたものだからだ。彼は4×《ゲラルフ》を《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》の代わりにミラーマッチを見越して勝率を上げる為に搭載してきた、そして《ゲラルフ》は良い働きをしていたよ。俺は《ゲラルフ》が対《青白コン》や《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》では良い働きをすると思っていたけど《キッチン》の代わりまで出来るとは想像できなかった、でもまあ《キッチン》抜いても差し障り無かったね。
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》ってのはライフをコストとして失うカードに対してそのコストを補填できるのが良い点だ、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》や、各種《フェッチランド》、そして《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》等々、でもまあ見ての通りCedricは《囲い》より《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》を選択している。皆が《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》や《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》や《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》とか長期戦で活きてくるカードアドバンテージを躍起になりながら取ろうとしているフォーマットでは《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》や《ゲラルフ》っていう選択はマジイケメンだよ。こいつらを使うゲームでは非常に堅固な脅威になるから取り除くのに1:2交換を強いらせる。でも俺が一番《荒廃稲妻》で気になる点は相手に捨てる選択肢が有るって事だ。俺が心配なのは自分自身に納得させてこのデッキリスト使った時に、round1に当たる対戦相手が《ストーム》や、《欠片の双子》、もしくは他の不公平な手段で勝ちに来るデッキを使ってる場合なんだよね。このシナリオでは、《荒廃稲妻》と《ゲラルフ》はデッキに入っている最悪のカードに成り下がるから即座に《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》と入れ替えたくなるだろうね。このデッキもサイドボードから《グラッジ》を取れる事をメリットとして覚えておこう。
親和/Affinity
俺は《親和》でもう一つ気になるのは安定性に欠ける事だ。幾つかのゲームでは1ターン目に《メムナイト》と《信号の邪魔者》からスタート、又は《モックス》と《頭蓋囲い》を出して2ターン目に6点とか叩き出せるだろう-これは他のデッキでは出来ない芸当だ。でも一方で良くある、初手が噛み合わずになにも出来ない手札が来ちゃう事象はどうする?《モックス》は初手に来ているんだが都合良く最初のドローステップに(アーティファクトを)引かないと金属術を達成できない運任せな1ターン目とか、もしくは《オニソ》が過剰で《頭蓋囲い》が無いとかね。俺は手札を仕方なしにマリガンしても初手の7枚と変わらないぐらい糞な5枚が来る時はブチ切れそうになるから身体に悪いと感じたわ。
このデッキで本当に素晴らしい点は4×《蛾》と4×《墨蛾》を積める事だ、他のデッキより追加で8枚の呪文を積んでるようなものだ、まあ単体では弱っちい呪文だけどね。でも追加のクリーチャーを得る事は早いダメージレースを仕掛けるデッキにとって非常に重要な価値がある、んでこのデッキが《ジャンド》や《デルバー》に対してアドバンテージ差を付ける大きな理由でもある。
マナフラッドして長期戦にもつれ込むと勝つのはかなり厳しくなる、しばしば長期戦にもつれ込むと問題になるのは相手が《グラッジ》を引き込む確率が上がっててそうなると《親和》がコントロールしてるカードのパワーレベルが《オニソ》と変らなくなってしまう事なんだ。それに俺は《荒廃者》も実は嫌いだ-読む人によればこれは冒涜と捉えられるかも知れない、でも実体験としてこいつはだいぶ弱っちくなっちまったんだよ。昔みたいに《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》とセットで勝つ事が出来ないし、《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》からの《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》とつないでシャクったりもできないんだ。以上もろもろ含めて、最大の問題点はフォーマットに存在する全てのデッキが何かしらの妨害手段を複数枚積んでるって事だ例えば《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》、《流刑への道/Path to Exile(CON)》とか、《破滅の刃/Doom Blade(M12)》だけは引っかからないね。俺が《荒廃者》をプレイしていると、いつもこう言う破目になる
『(そっちが持ってても)やるしかねーんだよなー。』
んで案の定相手が除去持っててプランが弾け飛ぶと自分自身を基地外かと錯覚するんだわ。こいつはたった2マナ1/1の貧弱なクリーチャーだってのにいつも間違った指示か正しい指示かを求め続けるてくる、だから使いたくねーのにデッキに入れてるとか…なんて 糞カードなんだよ!
風景の変容/Scapeshift
《青命令》はカードアドバンテージの代名詞だね、でもヴァラクートだと《青命令》は長期戦を戦う為の1:2交換を積み上げてカードアドバンテージ差で圧殺する従来の使い方ではないね。このデッキだと《青命令》は《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を撃つまで生き永らえる為に使うのが主だ、それに《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を相手の打ち消し呪文から守る為にも使えるね。
頭がおかしいと思われるかもしれないけど上記のデッキのみがモダン環境で『吉』とされるデッキだと断言するよ。もし俺にまだデッキを語る時間があるんだったらプレイヤー選手権でFinkelが使った《青白コントロール》について言及したり《デルバー》や《ズー》について考察したかったんだがね。でも俺がプロツアーに向けて対戦&調整していくのは上記の4つしかありえないね。今後はラブニカへの回帰で得たカードをどうやってデッキに散らしていき、効果があるのか見ていくよ、でも記事で暴露するにはちょいとばかしもったいない気がしてね-秘密にしておく事がいかに重要か過去の経験からわかっているんだ。沈黙は金なりってね!
Owen Turtenwald
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-returning-to-modern/
Posted by Owen Turtenwald
10/07/2012
あいにく、この記事がプロツアーが終わるまでに上げられる最後のものになる、何でかって言うと明日カリフォルニアに発つ為の準備をしなきゃいけないからなんだよ(言わせんな恥ずかしい////)。今日は俺が考えたモダンのスタート地点を皆に見てもらうのが良いと思ったんだ、つっても俺がプレイヤー選手権用に課題としてMOでとりかかったやつなんだけどね。今のところ俺はこのフォーマットで良い感じに来てる、だから幾つかの上位デッキを書き記して提供するわ、んで何でそのデッキが上位デッキなのかもついでに説明する。
赤緑トロン/RG Tron
60 メインデッキ/Main Deck赤緑トロンってのはフォーマットで突飛な存在のデッキの一つだ、なんでかっていうと他のデッキでは真似出来ないような勝利のベクトルを持って突き進むからなんだ。フォーマット上唯一美しい調和が取れてて(注:4×積みばっかり)サーチ手段を持つデッキだからね。毎ゲーム《トロンランド》を揃えられると言うのは決して過言ではないと分かってもらえるはずだ。又メインから《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》と《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》へアクセスする手段を持つ、こいつらは、いぶし銀に、今のメタゲームでは活躍するんだ。
1×《ウギンの目/Eye of Ugin(WWK)》
3×《森/Forest(RTR)》
4×《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
4×《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4×《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4×《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
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20 土地/Lands
1×《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
3×《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
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4 クリーチャー/Creatures
4×《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》
4×《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
4×《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
4×《彩色の宝球/Chromatic Sphere(MRD)》
4×《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
2×《探検/Explore(WWK)》
4×《森の占術/Sylvan Scrying(MRD)》
4×《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
2×《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
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32 その他の呪文/Other spells
4×《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
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4 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
4×《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
1×《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4×《焼却/Combust(M12)》
2×《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》
3×《石の雨/Stone Rain(9ED)》
1×《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
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15 サイドボード/Sideboard
《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》は《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》に対して最高の答えだし、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》は《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》を手玉に取れる。だから、単純に偶然なんだがこのデッキはジャンドに対して相当相性が良い。ロジカルに考えると《血染めの月/Blood Moon(9ED)》はこのデッキに対してのサイドボードカードとして有効かもしれない、でも俺の経験から言わせて貰うとぶっちゃけ微妙だ。大抵の場合《血染めの月/Blood Moon(9ED)》を貼っただけでは《トロン》側がのた打ち回って何もできずに負けるって事が無い。《山/Mountain(RTR)》からでも唱えられる《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》が深刻な問題になるし、よしんば対処されなかったとしても、相手が《血染めの月/Blood Moon(9ED)》からリカバリーする前にマウントを取って攻め勝つのは結構難しい課題だ、最大の問題点は《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》だ、こいつのせいで俺は幾つもの試合を落としてるって事実がある。
このデッキは、他の(赤い)デッキと同様に、サイドボードに《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》を取れるのも大きなポイントだ。ともあれ実際このデッキに対して効果的に効くサイドボードカードは《塩まき/Sowing Salt(BOK)》なんだが、4マナかかるってのが問題だ。大体の場合赤を使うプレイヤーが《塩まき/Sowing Salt(BOK)》を唱えるマナに到達する前に《トロン》は《カーン》か《ワーム》を出してくるので、結局無駄カードになってしまうんだ。
ジャンド/Jund
60 メインデッキ/Main Deck《ジャンド》ってのは間違いなく公共の敵第1位だ、PT名古屋当時の《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》デッキと状況が似ているね。もしお前らが使ってるデッキが《ジャンド》に対して通用するゲームが無ければ、デッキ選択を真剣に検討しなおした方が良い。俺はこのデッキが大好きだ何故なら1マナのハンデスが環境にぶっ刺さるからだよ。俺が《風景の変容/Scapeshift(MOR)》デッキを《ジャンド》に対してテストプレイを行った時にやる前からかなり絶望的だと感じたね、この糞1マナハンデスを唱えられなかった時のみ相手は俺に対してゲームをする権利をくれたんだ、んで《審問》で堅実に2マナのマナ加速呪文をぶち抜かれるだけで俺の手札を糞ったれにしてくれたよ。大体の場合対戦相手を眺めてこう言うだろうね↓
2×《沼/Swamp(RTR)》
1×《森/Forest(RTR)》
4×《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
1×《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches(WWK)》
3×《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
2×《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
2×《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4×《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》
1×《偶像の石塚/Graven Cairns(FUT)》
1×《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(PLC)》
4×《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
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25 土地/Lands
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4×《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
4×《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
4×《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
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16 クリーチャー/Creatures
4×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4×《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
3×《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
4×《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
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15 その他の呪文/Other spells
4×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
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4 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
3×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
2×《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2×《原基の印章/Seal of Primordium(PLC)》
3×《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
2×《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion(MBS)》
1×《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
1×《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》
1×《狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad(ROE)》
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15 サイドボード/Sideboard
『そっちがハンデス持ってたら俺のデッキは糞になる、でもハンデスデッキ相手にマリガンしたら糞以下の汚物になる。』
このリストは通常の《ジャンド》よりちょいとばかし違う仕様だ、そしてこちらを選んだ理由は配信中のモダンのDEにCedric Phillipsが持ち込んできたものだからだ。彼は4×《ゲラルフ》を《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》の代わりにミラーマッチを見越して勝率を上げる為に搭載してきた、そして《ゲラルフ》は良い働きをしていたよ。俺は《ゲラルフ》が対《青白コン》や《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》では良い働きをすると思っていたけど《キッチン》の代わりまで出来るとは想像できなかった、でもまあ《キッチン》抜いても差し障り無かったね。
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》ってのはライフをコストとして失うカードに対してそのコストを補填できるのが良い点だ、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》や、各種《フェッチランド》、そして《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》等々、でもまあ見ての通りCedricは《囲い》より《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》を選択している。皆が《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》や《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》や《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》とか長期戦で活きてくるカードアドバンテージを躍起になりながら取ろうとしているフォーマットでは《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》や《ゲラルフ》っていう選択はマジイケメンだよ。こいつらを使うゲームでは非常に堅固な脅威になるから取り除くのに1:2交換を強いらせる。でも俺が一番《荒廃稲妻》で気になる点は相手に捨てる選択肢が有るって事だ。俺が心配なのは自分自身に納得させてこのデッキリスト使った時に、round1に当たる対戦相手が《ストーム》や、《欠片の双子》、もしくは他の不公平な手段で勝ちに来るデッキを使ってる場合なんだよね。このシナリオでは、《荒廃稲妻》と《ゲラルフ》はデッキに入っている最悪のカードに成り下がるから即座に《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》と入れ替えたくなるだろうね。このデッキもサイドボードから《グラッジ》を取れる事をメリットとして覚えておこう。
親和/Affinity
60 メインデッキ/Main Deck俺は結構本気で《親和》が好きで今のモダンフォーマットではアリなんじゃないかと思っている。《トロン》と同じく(マナの面で)相手の想定の範囲外で動くっていう点ではね。《親和》の問題点は環境のほとんどのデッキがサイドボードから《グラッジ》を積んでくるって事なんだよ、それは相当苦痛だよな?でもお前ら覚えておけよ、その為にメインから《壺》を防御の要として積んであるんだからな。
2×《島/Island(RTR)》
2×《空僻地/Glimmervoid(MRD)》
4×《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》
4×《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4×《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
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16 土地/Lands
4×《メムナイト/Memnite(SOM)》
4×《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(MRD)》
4×《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》
4×《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》
4×《鋼の監視者/Steel Overseer(M11)》
3×《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》
3×《エーテリウムの達人/Master of Etherium(ALA)》
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26 クリーチャー/Creatures
2×《溶接の壺/Welding Jar(MRD)》
4×《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
4×《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
4×《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》
4×《物読み/Thoughtcast(MRD)》
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18 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
4×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
2×《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2×《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3×《四肢切断/Dismember(NPH)》
4×《刻まれた勇者/Etched Champion(SOM)》
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15 サイドボード/Sideboard
俺は《親和》でもう一つ気になるのは安定性に欠ける事だ。幾つかのゲームでは1ターン目に《メムナイト》と《信号の邪魔者》からスタート、又は《モックス》と《頭蓋囲い》を出して2ターン目に6点とか叩き出せるだろう-これは他のデッキでは出来ない芸当だ。でも一方で良くある、初手が噛み合わずになにも出来ない手札が来ちゃう事象はどうする?《モックス》は初手に来ているんだが都合良く最初のドローステップに(アーティファクトを)引かないと金属術を達成できない運任せな1ターン目とか、もしくは《オニソ》が過剰で《頭蓋囲い》が無いとかね。俺は手札を仕方なしにマリガンしても初手の7枚と変わらないぐらい糞な5枚が来る時はブチ切れそうになるから身体に悪いと感じたわ。
このデッキで本当に素晴らしい点は4×《蛾》と4×《墨蛾》を積める事だ、他のデッキより追加で8枚の呪文を積んでるようなものだ、まあ単体では弱っちい呪文だけどね。でも追加のクリーチャーを得る事は早いダメージレースを仕掛けるデッキにとって非常に重要な価値がある、んでこのデッキが《ジャンド》や《デルバー》に対してアドバンテージ差を付ける大きな理由でもある。
マナフラッドして長期戦にもつれ込むと勝つのはかなり厳しくなる、しばしば長期戦にもつれ込むと問題になるのは相手が《グラッジ》を引き込む確率が上がっててそうなると《親和》がコントロールしてるカードのパワーレベルが《オニソ》と変らなくなってしまう事なんだ。それに俺は《荒廃者》も実は嫌いだ-読む人によればこれは冒涜と捉えられるかも知れない、でも実体験としてこいつはだいぶ弱っちくなっちまったんだよ。昔みたいに《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》とセットで勝つ事が出来ないし、《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》からの《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》とつないでシャクったりもできないんだ。以上もろもろ含めて、最大の問題点はフォーマットに存在する全てのデッキが何かしらの妨害手段を複数枚積んでるって事だ例えば《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》、《流刑への道/Path to Exile(CON)》とか、《破滅の刃/Doom Blade(M12)》だけは引っかからないね。俺が《荒廃者》をプレイしていると、いつもこう言う破目になる
『(そっちが持ってても)やるしかねーんだよなー。』
んで案の定相手が除去持っててプランが弾け飛ぶと自分自身を基地外かと錯覚するんだわ。こいつはたった2マナ1/1の貧弱なクリーチャーだってのにいつも間違った指示か正しい指示かを求め続けるてくる、だから使いたくねーのにデッキに入れてるとか…なんて
風景の変容/Scapeshift
60 メインデッキ/Main Deckこの《風景の変容》デッキは数年前PVがGPトップ8に入った時の物をアップデートしたものだ。お前らは何故《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》じゃなくて《手練》を選択したのか理解できないだろう?まあ俺は何故か解ってるけどね、それでも依然このカード選択は正解じゃないと思ってるよ。俺が赤緑《ヴァラクート》をテストプレイした時、《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》は最高だった、こいつの働きは値千金で一番欲しいもの効率良く与えてくれる、それに《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition(ZEN)》とイケてるシナジーもあるからね、何故《カルニ》がこのデッキに入ってないのか不思議なんだが…。恐らく赤緑→赤緑青に移行する際に原材料の《山》と《ヴァラクート》が削られたから《カルニ》シナジーは不採用になったんだろうけど、だとしても従来のこのタイプのデッキが持ってないカードアドバンテージを得られる優良なソースだと思うけどね。
3×《森/Forest(RTR)》
3×《島/Island(RTR)》
1×《山/Mountain(RTR)》
2×《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
4×《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
4×《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
3×《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2×《溢れかえる果樹園/Flooded Grove(EVE)》
2×《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
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24 土地/Lands
4×《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4×《ウッド・エルフ/Wood Elves(9ED)》
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8 クリーチャー/Creatures
4×《手練/Sleight of Hand(9ED)》
4×《遥か見/Farseek(RAV)》
4×《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
4×《差し戻し/Remand(RAV)》
4×《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》
4×《風景の変容/Scapeshift(MOR)》
4×《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
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28 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
1×《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All(CHK)》
2×《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
2×《否認/Negate(MOR)》
3×《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
2×《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
1×《粗野な覚醒/Rude Awakening(5DN)》
3×《塩まき/Sowing Salt(BOK)》
1×《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》
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15 サイドボード/Sideboard
《青命令》はカードアドバンテージの代名詞だね、でもヴァラクートだと《青命令》は長期戦を戦う為の1:2交換を積み上げてカードアドバンテージ差で圧殺する従来の使い方ではないね。このデッキだと《青命令》は《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を撃つまで生き永らえる為に使うのが主だ、それに《風景の変容/Scapeshift(MOR)》を相手の打ち消し呪文から守る為にも使えるね。
頭がおかしいと思われるかもしれないけど上記のデッキのみがモダン環境で『吉』とされるデッキだと断言するよ。もし俺にまだデッキを語る時間があるんだったらプレイヤー選手権でFinkelが使った《青白コントロール》について言及したり《デルバー》や《ズー》について考察したかったんだがね。でも俺がプロツアーに向けて対戦&調整していくのは上記の4つしかありえないね。今後はラブニカへの回帰で得たカードをどうやってデッキに散らしていき、効果があるのか見ていくよ、でも記事で暴露するにはちょいとばかしもったいない気がしてね-秘密にしておく事がいかに重要か過去の経験からわかっているんだ。沈黙は金なりってね!
Owen Turtenwald
Finals - Patrick Chapin vs. Conley Woods原文↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#7
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http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#7
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Semi-Finals - Conley Woods vs. Paulo Vitor Damo da Rosa原文↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#6
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Semi-Finals - Patrick Chapin vs. Stephen Mann原文↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#5
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http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#5
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QuarterFinals - Conley Woods vs. Ben Friedman原文↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#4a
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http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#4a
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QuarterFinals - Paulo Vitor Dama da Rosa vs. David Ochoa原文↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#4
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http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#4
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QuarterFinals - Patrick Chapin vs. Gabriel Nieves原文↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#3
ここは青白アグロデッキの海、虫や人間、イリュージョンやスピリットが横行する中、Patrick ChapinとGabriel Nievesはスタンダードを15ラウンドもの間を泳ぎ切りお互いを見つけた結果この環境では珍しいコントロール同士のマッチアップとなった。
Gabriel、Puerto Ricoから来た彼は、自分で信頼できる《太陽拳》のリストを使っていた。この選択は正しく15ラウンドを勝ち抜き、自身初となる、グランプリトップ8に居る。
Patrick、彼は電脳世界からやって来た謎の男とした今はまだ言えない…(嘘多分Milwaukeeから来た)、自身が世界選手権で使って手応えを得たグリクシスデッキを改良した最新版を今回も持ってきた。
まずお互いのデッキリストに目を通す所からスタート、そしてお互いの骨格となるマナベースについて話し合う。
Patrick「君は《太陽拳》使ってるんだ!なら俺はマナベースの構築にかかるラグは気にしなくて済むね!」
大量のタップインランドを要する両者にとって、このマッチは長期戦の様子を呈していた。そして1本目を取った側は逆転される心配が少ない、何故なら(時間的に)2本目を行う可能性が極めて低いからだ。
Game1
Patrickがこのゲームの先行きを占う最初の呪文を唱える、ターン終了時に《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、そして2枚目の《錬金術》を手札に加える。その返しに即座に、Gabrielの立っているマナを無視して、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》を唱え-コレを通す。
Gabrielは《熟慮/Think Twice(ISD)》を捨てこちらもお返しと言わんばかりの《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で手札と、墓地とマナベースの補填にかかる。Patrickのやるプランは明確で《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を唱え来たるべき《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》への対策を取った後に《リリアナ》の最終奥義への針を進めた。
3回目の起動となる《リリアナ》の効果はプレンズウォーカーの忠誠値を6へと持っていった、Patrickがその最終奥義を起動するまでに幾ばくの猶予もない。
この状況がGabrielに動くよう強制する、彼は《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》で《リリアナ》を除外する、最低限《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》と1:1交換になるし忠誠値も3にまで減らす事ができる。
この好機にPatrickは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》経由で《錬金術》をフラッシュバック、そして次のターンから2点クロックを刻んでダメージでの勝利を目指す。
だが今度はGabrielが自身初となるボムを着地させる、《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》を解決し墓地の《島/Island(ISD)》を戦場に戻す、Patrickに対して「《錬金術》は元来こうやってフラッシュバックするもんなんだよ!」と言わんばかりだ。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》が《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》を吹き飛ばし、《リリアナ》が再び死の頭を擡げ、Gabrielに《タイタン》を生け贄に捧げるよう強要する。ならば!と返しにGabrielは《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》を唱え戦闘員を補充しようとするが、これは2枚の《マナ漏出/Mana Leak(M11)》によって阻まれてしまう、かくして《瞬唱》がダメージを刻み続ける事となる。
そして《タイタン》を唱えるのは今度はPatrickの番だった、デッキに1枚しか入っていない《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》を解決しGabrielのライフを11まで落とし込む、そして彼に《審判の日/Day of Judgment(M12)》で盤面を綺麗にするよう強要した。
盤面にクリーチャーが存在しなくなったので、Patrickは再び《リリアナ》の忠誠を上げ6を目指す。この過程で《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》を引いてきたのでガソリンと盤面を守る為の《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を求めて唱えるも、その代償としてデッキに1枚挿しである《ソリン・マルコフ/Sorin Markov(M12)》を捨てる破目になる。
《リリアナ》は再び忠誠値6に達する、だがGabrielもここに来て重要なガソリンを《錬金術》によって手に入れていた。《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》で《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》を釣り、《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》で《リリアナ》を再度除外した。
しかしPatrickのボムは尽きたわけではなかった。しかもそれは即座に姿を現した。
出て来た《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》は返しのターンに《タイタン》を吸血鬼化させ同時にコントロールを奪うだけのマナを要していた。
回答を求めて、Gabrielは《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》を自分のメインフェイズにフラッシュバックする。だが何も見つけられない状態では、Patrickが1本目を取った事を認めた。
Patrick Chapin 1-0 Gabriel Nieves
Game2
最初に何か呪文が通るか試したのはGabrielで《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》を唱えたがこれは即座にPatrickが《雲散霧消/Dissipate(ISD)》して答えた。
返しにPatrickは1本目に良い働きをした《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》を通そうと試みるも、今回Gabrielは《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を持ち合わせていた、そして自身の返しのターンに設置した《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》は《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》が唱えられると対応して即座に砕かれドローに変換された。残念ながら如何なる打ち消し呪文も見つけられなかった為《タイタン》が通ってしまう、そして自身が唱えた《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》では《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》を止めるには悠長すぎた。
以上の理由で生き残ってしまった《タイタン》は一撃でGabrielのライフを5にまで落とし込む。
返しのターンに何も引けない、ただそれだけで、ゲームはあっけなく終わってしまった!
Patrick Chapin 2-0 Gabriel Nieves
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#3
ここは青白アグロデッキの海、虫や人間、イリュージョンやスピリットが横行する中、Patrick ChapinとGabriel Nievesはスタンダードを15ラウンドもの間を泳ぎ切りお互いを見つけた結果この環境では珍しいコントロール同士のマッチアップとなった。
Gabriel、Puerto Ricoから来た彼は、自分で信頼できる《太陽拳》のリストを使っていた。この選択は正しく15ラウンドを勝ち抜き、自身初となる、グランプリトップ8に居る。
Patrick、彼は電脳世界からやって来た謎の男とした今はまだ言えない…(嘘多分Milwaukeeから来た)、自身が世界選手権で使って手応えを得たグリクシスデッキを改良した最新版を今回も持ってきた。
まずお互いのデッキリストに目を通す所からスタート、そしてお互いの骨格となるマナベースについて話し合う。
Patrick「君は《太陽拳》使ってるんだ!なら俺はマナベースの構築にかかるラグは気にしなくて済むね!」
大量のタップインランドを要する両者にとって、このマッチは長期戦の様子を呈していた。そして1本目を取った側は逆転される心配が少ない、何故なら(時間的に)2本目を行う可能性が極めて低いからだ。
Game1
Patrickがこのゲームの先行きを占う最初の呪文を唱える、ターン終了時に《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、そして2枚目の《錬金術》を手札に加える。その返しに即座に、Gabrielの立っているマナを無視して、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》を唱え-コレを通す。
Gabrielは《熟慮/Think Twice(ISD)》を捨てこちらもお返しと言わんばかりの《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で手札と、墓地とマナベースの補填にかかる。Patrickのやるプランは明確で《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を唱え来たるべき《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》への対策を取った後に《リリアナ》の最終奥義への針を進めた。
3回目の起動となる《リリアナ》の効果はプレンズウォーカーの忠誠値を6へと持っていった、Patrickがその最終奥義を起動するまでに幾ばくの猶予もない。
この状況がGabrielに動くよう強制する、彼は《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》で《リリアナ》を除外する、最低限《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》と1:1交換になるし忠誠値も3にまで減らす事ができる。
この好機にPatrickは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》経由で《錬金術》をフラッシュバック、そして次のターンから2点クロックを刻んでダメージでの勝利を目指す。
だが今度はGabrielが自身初となるボムを着地させる、《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》を解決し墓地の《島/Island(ISD)》を戦場に戻す、Patrickに対して「《錬金術》は元来こうやってフラッシュバックするもんなんだよ!」と言わんばかりだ。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》が《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》を吹き飛ばし、《リリアナ》が再び死の頭を擡げ、Gabrielに《タイタン》を生け贄に捧げるよう強要する。ならば!と返しにGabrielは《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》を唱え戦闘員を補充しようとするが、これは2枚の《マナ漏出/Mana Leak(M11)》によって阻まれてしまう、かくして《瞬唱》がダメージを刻み続ける事となる。
そして《タイタン》を唱えるのは今度はPatrickの番だった、デッキに1枚しか入っていない《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》を解決しGabrielのライフを11まで落とし込む、そして彼に《審判の日/Day of Judgment(M12)》で盤面を綺麗にするよう強要した。
盤面にクリーチャーが存在しなくなったので、Patrickは再び《リリアナ》の忠誠を上げ6を目指す。この過程で《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》を引いてきたのでガソリンと盤面を守る為の《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を求めて唱えるも、その代償としてデッキに1枚挿しである《ソリン・マルコフ/Sorin Markov(M12)》を捨てる破目になる。
《リリアナ》は再び忠誠値6に達する、だがGabrielもここに来て重要なガソリンを《錬金術》によって手に入れていた。《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》で《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》を釣り、《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》で《リリアナ》を再度除外した。
しかしPatrickのボムは尽きたわけではなかった。しかもそれは即座に姿を現した。
出て来た《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》は返しのターンに《タイタン》を吸血鬼化させ同時にコントロールを奪うだけのマナを要していた。
回答を求めて、Gabrielは《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》を自分のメインフェイズにフラッシュバックする。だが何も見つけられない状態では、Patrickが1本目を取った事を認めた。
Patrick Chapin 1-0 Gabriel Nieves
Game2
最初に何か呪文が通るか試したのはGabrielで《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》を唱えたがこれは即座にPatrickが《雲散霧消/Dissipate(ISD)》して答えた。
返しにPatrickは1本目に良い働きをした《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》を通そうと試みるも、今回Gabrielは《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を持ち合わせていた、そして自身の返しのターンに設置した《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》は《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》が唱えられると対応して即座に砕かれドローに変換された。残念ながら如何なる打ち消し呪文も見つけられなかった為《タイタン》が通ってしまう、そして自身が唱えた《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》では《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》を止めるには悠長すぎた。
以上の理由で生き残ってしまった《タイタン》は一撃でGabrielのライフを5にまで落とし込む。
返しのターンに何も引けない、ただそれだけで、ゲームはあっけなく終わってしまった!
Patrick Chapin 2-0 Gabriel Nieves
QuarterFinals - Javier Adorno vs. Stephen Mann原文↓
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#2
Javier Adorno、そしてStephen Mannの両者は友達で、地元がTampaで、フロリダ在住で、そして長年一緒に切磋琢磨してきた仲である-だからフロリダの日曜日の昼下がりに二人がここに来て対戦するのは至極当然な流れだったのだ…
ただ一つ、いつもと違うのはGame Academy(訳注:地元のカードショップ)でのドラフト決勝戦ではなく-これはグランプリトップ8のマッチだと言う事だ、そしてどちらか一人だけが勝利しプロツアーバルセロナの招待を受ける事ができるというものである。
Game1
Stephen Mannが先に動き《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》→《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》と攻め立てる。一方でJavier Adornoが5ターン目までに行った事と言えば《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》を出して《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》で何回か小突いただけだった。
《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》が《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》を打ち消したのはStephenが1本目を取るのに十分なアクションだった、ここまで他のTOP8卓が1本目のシャッフルをしてる最中の出来事である。
Stephen Mann 1-0 Javier Adorno
Game2
Stephenはこのゲームの序盤で唱えた《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》により見えた《感電破/Galvanic Blast(SOM)》×2、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》、《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》という情報をフルに活用していく-打ち消し用のマナを可能な限り立たせて動く。
Javierは呪文を唱える事が敵わない中で何とか勝ちへの道筋を作る為に《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》と《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》で毒ダメージを重ねていく-だが出てきてしまった《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》のせいで状況は一変Stephen有利に傾いてしまう、彼は必要とあらばブロッカーとして飛行クリーチャーを生成できるようになってしまったのだ。
自身の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を実質無効化されてしまった事で、Javierはタイタンを着地させるプランで3本目に向かわざるおえなくなった。だが手札が打ち消し呪文で溢れている状態では、Stephenがそのプランを許すわけもない-数ターン後そこにはGPオーランドのTOP4への歩を進め、5月に開催されるプロツアーバルセロナへの道に一歩前進したStephenが居た。
Stephen Mann 2-0 Javier Adorno
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gporl12/welcome#2
Javier Adorno、そしてStephen Mannの両者は友達で、地元がTampaで、フロリダ在住で、そして長年一緒に切磋琢磨してきた仲である-だからフロリダの日曜日の昼下がりに二人がここに来て対戦するのは至極当然な流れだったのだ…
ただ一つ、いつもと違うのはGame Academy(訳注:地元のカードショップ)でのドラフト決勝戦ではなく-これはグランプリトップ8のマッチだと言う事だ、そしてどちらか一人だけが勝利しプロツアーバルセロナの招待を受ける事ができるというものである。
Game1
Stephen Mannが先に動き《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》→《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》→《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》と攻め立てる。一方でJavier Adornoが5ターン目までに行った事と言えば《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》を出して《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》で何回か小突いただけだった。
《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》が《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》を打ち消したのはStephenが1本目を取るのに十分なアクションだった、ここまで他のTOP8卓が1本目のシャッフルをしてる最中の出来事である。
Stephen Mann 1-0 Javier Adorno
Game2
Stephenはこのゲームの序盤で唱えた《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》により見えた《感電破/Galvanic Blast(SOM)》×2、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》、《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》という情報をフルに活用していく-打ち消し用のマナを可能な限り立たせて動く。
Javierは呪文を唱える事が敵わない中で何とか勝ちへの道筋を作る為に《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》と《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》で毒ダメージを重ねていく-だが出てきてしまった《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》のせいで状況は一変Stephen有利に傾いてしまう、彼は必要とあらばブロッカーとして飛行クリーチャーを生成できるようになってしまったのだ。
自身の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を実質無効化されてしまった事で、Javierはタイタンを着地させるプランで3本目に向かわざるおえなくなった。だが手札が打ち消し呪文で溢れている状態では、Stephenがそのプランを許すわけもない-数ターン後そこにはGPオーランドのTOP4への歩を進め、5月に開催されるプロツアーバルセロナへの道に一歩前進したStephenが居た。
Stephen Mann 2-0 Javier Adorno
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