決勝戦の3game目のお話。

先手or後手
先手を思わず取ってしまったが後手を取るべきだった。1game目を先手で勝ってしまった&相手がそこそこ早いビートだと思い込んでいた為の選択でしたが、実際相手は同型の遅いランプ型デッキでした。遅いデッキなはずなのに《ボロスの精鋭》が入っていたり謎の構築に翻弄されたのが原因。相手の他の2マナ圏も《叫びまわる亡霊》、《協約のペガサス》と別に攻める性能に長けているものではなかったので相手に先手を与えて仮にビートされても十分こちらの展開が間に合うレベルのクリーチャーラインナップでした。

ブロック
《致命的な噴煙》を撃たれる前提のブロックを《腐食スカラベ》に行ったが結局計算ミスってて討ち取れなかったのがでかかった。《ペガサス》ブロックに《そびえ立つインドリク》を使ってしまったけど1点ぐらい食らえって話ですね。なんで気がつかなかったんだろう。

アタック
《破滅のワーム》の2回目のアタックが明らかなミスでした。1回目のアタックは相手のマナが寝てたから肯定されたけど、2回目は盤面に変化はなかったもののマナが起きてたのでコンバットトリックはケアするべきだった。2戦終わった段階で《根生まれの防衛》、《ゴルガリの魔除け》と見ていたので。あの時こちらの手札が土地×2でワームを失うと圧倒的に不利な状況だったのにも関わらず1回目のアタックが通ったからという理由で適当にアタックしてました。こちらのワームが立ってさえいれば《防衛》や《ゴルチャ》でワームを対処できないので睨みあいでドローゴーが続いてました。

サイドボード
《精神腐敗》inは正解だったけど《そびえ立つインドリク》を入れたのはミスだった。確かに相手は飛行クリーチャーが居たけどこちらもメインボードから既に十分過ぎる程止めるカードは入っていた。《変転充填魔》、《浮遊障壁》、《甲虫体の魔道士》、《夜帳の死霊》、《塔のドレイク》等、それに相手の主要クリーチャーは地を這っているものだったので《太陽塔の門番》を抜いて入れるはなかった。

上記のミスをせず正しい選択をしていれば勝てていたか?と言われればそれは正直あやしかったんですが、少なくとも追加で2ターンは生き延びられたと思います。2ターンっていうのは試合終わった後ドローを進めて行った時《塔のドレイク》→《モルグの噴出》と引いていたので《モルグ》までは間に合っていたという計算ですね。デッキを掘るカードが少ないタイプのボートコントロールはナチュラルドローで掘り進むしか方法がないのでターンを稼ぐ事それ自体が解決策を引く可能性が上がります。なので如何にターンを稼いで試合を長引かせる事ができるかそれ自体が試合の焦点になります。デッキに入ってる《残虐の達人》や《大軍のワーム》のお陰でボムさえ着地すれば一気にライフは捲くれるのでいくら試合を長引かせても勝ちきれるって事ですね。

もともとお互い疲労困憊+楽しんでやってたってのがミスに繋がりましたねー。インドリクをinしたのも元々構築ミス(メインで入れるはずだった)ので毎回サイドinしてたからってのもありますし、1~2round目の相手がビートダウンだった事&相手に先手を渡したくない都合+こちらのドラフトセオリーも相まって常に先手を取り続け、後手を取るという選択肢を忘れていました。要反省。だけど超絶面白かったです。またよろしくお願いします。

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