DGR立ち回り

2013年5月19日 TCG全般
DGR立ち回り
DGM参入後のドラフト

DGR/DGM-GTC-RTR

通常のエキスパンション通り3エキスパンションにまたがると環境が遅くなるのは今回も健在。

更に(半分)多色環境という事でマナサポートも充実していて分割カード(融合)遅いデッキも十分戦える環境に変化した。

た・だ・し

依然として除去は弱くマナ加速自体も(《導き石》を筆頭とする3マナが基本で)そこまで優秀ではない。適当に重いけど強いカードぶち込んで勝てるような環境ではないのも確か。多色とは言ったものの基本はギルドを主体とした特定の2色の組み合わせを指すもので、むやみやたらに3色4色にしても強くないカードが多い。ギルドの性格(コンセプト)に合ったカードをチョイスしデッキを構築した方が強さを発揮する場合がほとんどだ。

ピックの段階でどんなデッキを目指したいのか(具体的に何ターン目には何がしたいのかまで)考えて行った方が良い。初速を大事にしたテンポビートなのか中盤まで息切れしないビートなのか、後半カードパワーの高いカードを連打するデッキなのかetc・・・

特に除去が弱い事も相まって2ターン目から優秀なクリーチャーを展開しコンバットトリックで後押しするタイプのデッキが強く、環境で一番意識する必要のあるアーキタイプである。

俺は多色ピックが好きだし、カードパワーの高いカードが好きだ、無理に綺麗な二色に抑える為にマナカーブを埋める弱いカードを取るよりキャストが厳しくても1枚で影響力のあるカードを好む。

多色化するに対して一つ決めていた事がある。『3マナのマナ加速には頼らない。』というものだ。あまりにも悠長で遅すぎるこのカードは『マナ加速は一定量入れないと単体ではなにもしない』それゆえ『一定量デッキに入れなければならない』という2点をまったく満たしていなかった。確かにマナが余れば《導き石》は砕いてサイクリングできるし《魔鍵》はクリーチャーとして戦線に立てる、だがどちらもマナ効率が恐ろしく悪くコントロール的な視点からすれば間に合っていない事が多々あった。

『3ターン目にはマナ加速ではなく3マナのクリーチャーが置きたい』というのは強く感じた事だった。

パワー/タフネス
この環境低コストのクリーチャーは基本パワーが2から3とパワー偏重でビートダウンを仕掛けるのに優秀なものがゴロゴロ存在する。それゆえ単体でそれを止められるタフネス4以上は価値を見いだせる。RTR×3時代に生かした経験をそのまま流用すれば良い。《門衛》、《燃焼凍結》、《幻》等は序盤展開すれば食らうダメージを抑え、かなりのターンを稼いでくれる。《燃焼凍結》は別として低コストのクリーチャーは環境も相まって殴れるクリーチャーの点数が高く人気もある為ビートパーツより守りのクリーチャーの方が比較的回収が容易というのは嬉しい点だ。3マナ圏は《高射砲手》や《両性鰐》等もガッチリしたクリーチャーに入る。

飛行/到達
飛行は基本セット並みに強力な能力だがギルドの相性で組むデッキによっては飛行が全く止まらない等苦手なマッチアップがかなり存在する。それゆえ相手の飛行を止める手段、こちらもフライヤーを取る、到達持ちを取る、恒久的なライフゲイン手段を取る等の対策は常に用意しなければならない。いちいちコモンのクリーチャーに除去を1:1で合わせるタイミングもマナもカードも存在しないからだ。

タイミング
幾ら高速テンポが強いといっても同じエキスパンション×3とはわけが違う、若干スローテンポにならざるおえない。ただしテンポビート側としても悪い側面ではなくスペルを構える余裕が出来たという事でもある。息継ぐ間も無く2ターン目から4ターン目までクリーチャーを連打するのは確かに強いが、毎回クリーチャーを引いておかなければいけないという制約もあるし引きがかみ合わないと単なる物体デッキになりかねない。殴りながら盤面のクリーチャーをサポートするターンを裂けるというのは引きやピックに余裕が持てる。それゆえ2~4ターン目に2体程クリーチャーを展開し、殴りながら戦況を見極め必要であればスペルを使ってビートする戦況を有利にしていく戦い方が主流になっている。

前述した通り除去(特に軽量のもの)が弱く絶対数が減っているのにも関わらず、クリーチャーをサポートする類のコンバットトリックの種類は減っておらず軽量のものも多数存在する。グルールの《湧血》や《共有の絆》等の強大化系スペル、《ミジウムの外皮》や《払拭》等の打ち消し、《向こう見ずの技術》の強化エンチャント等かなり追い風である。

以上を踏まえて除去を使う側は撃つタイミングを見極めないとカードを損するだけでなくそのまま死に直結する事もある。特にインスタントの使用するタイミングはシビアに見極める必要がある。相手に干渉するタイプのカードは相手にマナが立っているのか、何色が立っているのか、どんなアーキタイプなのかを判断して、相手のメインフェイズに撃ったりフルタップの時を狙ったり、こちらのターンにソーサリータイミングで撃ったりする必要がある。インスタントの常としていつでも使えるゆえ『相手のターン攻撃のアクションに合わせて撃てばよい』というセオリーで何も考えず使ってると非常に痛い目を見る事になる。《穴あけ三昧》で【後の先】を取ったと思ったら相手の《巨大化》で【先の先】を取られた上で友情コンボで死んだでござる。なんて事はないようにしたい。

勿論《武装/物騒》等重くてエンド級のスペルもあるのでインスタントの構えるというメリットは十分にある。相手のターンに除去を使う場合自分から動くのではなく相手のスペルに合わせる一種のカウンター呪文のような使い方が推奨される。相打ちでも良い&ダメージを食らっても良い覚悟で優先権の放棄は必要である。

ギルドメイジ
パック数が減って稀少度は上がり、システムクリーチャーが生き残りやすくなり、スペルが弱くなり、起動できるターンが増えた現在ギルドメイジはかなり点数が上がった。《サンホーム》のように元々強いやつらは既にストップ高だが《コロズダ》や《ダスクマントル》などマナ食い虫で微妙に評価の低かったメイジも十分に活躍できるようになった。総じて底上げされた感じだろうか。

魔除け
点数はどれも上がった。単純に効く範囲が広くなりユーティリティとしてのバリューを得られやすくなった。《グルールの魔除け》等が顕著で初手でも問題なくなった。《ディミーアの魔除け》等はトークンが増えたので除去としての機能は上がり、《シミックの魔除け》はバウンスの効果が強力になった。見たら取る。それぐらいで問題ない。小回りが利く/範囲が広いといい事尽くし。

迷路シリーズ
青と黒だけ別格、後は別に・・・という感じ。魔鍵との相性は良好で迷路シリーズを出す為にマナ加速をして出した後は迷路シリーズの恩恵を受けられるという具合だ。ただし、その色の迷路シリーズがそのまま魔鍵にとってプラスかどうかは微妙だ。赤の速攻は魔鍵は先出ししていれば関係ないし、《アゾリウスの魔鍵》や《ディミーアの魔鍵》に飛行が付いてもだからどうしたといった感じだ。《迷路の嫌悪者》だけはその点優秀で《オルゾフの魔鍵》や《ラクドスの魔鍵》と相性が良い。この環境のティムもマルチカラーというのも追い風である。


スペルの枠を圧縮しない門はかなり点数を上げて取っている。ただ同じ考えを持ってピックをしてる人は多いのでタイミングはシビアだ。門の点数が高いと判断すれば綺麗なギルドデッキを組み、門が回ってきたらカードパワーを前面に出した多色ランプを組む。この環境マナ加速はなくても戦えるが土地は必ず毎ターン置きたい。止まったら死ぬ。

コメント

D

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索