オーウェン流必勝法-内なるコンリーを呼び覚ます/Owen’s a Win - Channeling my Inner Conley
オーウェン流必勝法-内なるコンリーを呼び覚ます/Owen’s a Win - Channeling my Inner Conley
オーウェン流必勝法-内なるコンリーを呼び覚ます/Owen’s a Win - Channeling my Inner Conley
(訳注:コンリーウッズはさまざまなデッキを構築するのが好きな変態スプーキー。それこそ玉石混合なローグデッキなんかも好んで作成する。) 

Owen’s a Win - Channeling my Inner Conley原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-channeling-my-inner-conley/

この記事を書くにあたって使用したデッキはここ数週間テストプレイを重ねたものだ、だからかどうかは分からないけどコンリーの魂は俺に乗り移ったと思うよ。さてここにあるデッキはモダン環境の一面を表すものだ、ただ俺がおまえらに紹介するこのデッキがちょっとばかし「キワモノ」だと心配する廻りの反応が多かった、だけどそういった批判を押しのけて発表する事にするわ。

俺はこのデッキが高いポテンシャルと高いパワーレベルを秘めてると思っている、まあちょっとばかし安定性に欠けるけどね。

このデッキは《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由で《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を唱えるのを目指すものだ。ああ!それとお前らが質問する前に答えちゃうけど、《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由で《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を唱えたら追加ターンは得られるよ!マジチートwww

このデッキの問題点はコンボを開始するのに

1.毎回手札に《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が必要になる。
2.《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》を毎回引けるとは限らない。
3.よしんば揃ったとしても《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》が打ち消されたり破壊されたりする。

 
以下のレシピがプロツアーフィラデルフィアで何人かが使っていたものからアイディアを貰ったコピーで、追加の勝ち手段の《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》×4枚と《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を引き増す為に《緊急時/Time of Need(CHK)》×4枚を加えて改良を施したものだ。早速お披露目するぜ!
環境モダン《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》シュート

60 メインデッキ/Main Deck

4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
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4 クリーチャー/Creatures

4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
3《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
4《緊急時/Time of Need(CHK)》
4《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》
3《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
4《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》
4《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》
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34 その他の呪文/Other spells

4《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
1《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
1《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
1《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
1《島/Island(ISD)》
1《森/Forest(ISD)》
1《山/Mountain(ISD)》
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22 土地/Lands

15 サイドボード/Sideboard

4《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》
4《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
2《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
1《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
1《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
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15 サイドボード/Sideboard


・メインボードについて

4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
注目すべきは《手練/Sleight of Hand(P02)》×0枚って所だね。《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》×4枚だけで欲しいキーパーツ(《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》や《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》とか)を安定して引けるし、カラフルなマナベースを安定させるおかげで手札にゆとりが持てるんだわ。このカード効果のお陰で軽いコストで沢山のカードを見る事ができる。俺がこのデッキで青をプレイする事を選択している大きな理由の一つだね。《手練/Sleight of Hand(P02)》がこのデッキに入らなかった理由は追加のカードを求めてデッキを掘る効果が著しく悪かったからだね、それにデッキにはコンボパーツを突っ込んだ後では限られたスロットしか存在しなかったからだね。

3《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
このスロットはZOOに耐性を付けるための守りのカードだが他にも色々やれる事がある。元々このデッキは1ターン目に動けるカードが少ない上に、赤はどっち道既に《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》の為に触ってるからね、あと単純に《稲妻/Lightning Bolt(M11)》は強いカードだし。俺がオリジナルバージョンでZOO相手に廻してみたら完全にマグロだったよ。両方のコンボを開始するカードは5マナ必要だったし、大体の場合なにかしらのコンボパーツを探しにデッキを掘るのにターンを費やしてたからね。《稲妻/Lightning Bolt(M11)》はZOO相手にはさながら《Time Walk》のように機能するし、ゲームを決める最後の一撃にもなる。《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》コンボが決まった後だと大体の場合相手のライフは3以下になってる(フェッチランドでライフを消耗してるからね)。しかも《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》が走った後は相手のパーマネントが全部ふっ飛んだ状態だから、再度《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を決めても良いし、もしくは《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》なり《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》なりで《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を見つければ良いだけだからね。

4《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
こいつはこのストラテジーにおいては最高のマナ加速だね。5色デッキの単なるマナの調整以外にも2→5へのマナジャンプも特に労せずして行える、これはZOO相手に後手3ターン目でも《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》を決められる事を意味するし、それはつまり勝ちって事だ。他にも強い点は2ターン目《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》→3ターン目《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》、そして4ターン目に4つ目の土地が置けなかったとしても《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》で⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーンできる点だね。このデッキをプレイするんだったら絶対4枚必須だし、もし可能だったら7~8枚は入れて廻してるだろうね。

4《緊急時/Time of Need(CHK)》
こいつは5~8枚目の《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》になるからとても重要なスロットだ。このデッキはどんなデッキ相手だろうと《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》を引かないと勝てないからね、だから同じ効果を得られるカードを入れて最大枚数を増やした方が良い。今の所モダンフォーマットで《緊急時/Time of Need(CHK)》と同等に軽くて似た働きを期待できるのが《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault(MRD)》ぐらいしか思いつかないね。このカードは《伝説のクリーチャー》のシルバーバレット戦略も可能にしてくれるけど俺はその必要がないと感じたね。ほんのしばらくの間だけだったけど《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord(CHK)》と《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》をプランBとして対ZOOに用意したけど一度たりともサーチして来た事が無かったね、それに他のカードを足したくなったから《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord(CHK)》+《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》はそうそうに見切ったよ。

4《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》
このデッキのキモであり潤滑油でもあるカードだ。デッキの搭載してるコンボの中でもこのカードが一番堅実で、確実で、致命的な致命傷を負わせる事が出来るね。このカードが機能し始めたら毎回勝てる、だが一方で《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》+《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》は決まった後でもたまにリカバリーされて負ける事がある。《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》にはサイドボード後に問題がある事が実体験として分かっている。対戦相手が《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》を入れて来たときにもろいって事だ。だが依然としてアーティファクト対策は《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》には効かないし、それに1本目を取る為には十分な枚数が必要だからね。まあだからサイドボード後は枚数を減らしても良いし8マナ溜まってコンボ決めに行ける時まで手札に温存しても良い。豆知識として覚えておくべき事は《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》経由だと《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》は5マナで唱える事が可能だから《烈日》の恩恵をフルに受けられるって事だね、かっこいいけどあんまり実用的じゃないね(笑)。

4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
過去のコンボデッキを鑑みるに、マナ加速は妨害されにくいのと堅実である必要がある。このアイディアは一個前のエクステンデッドで活躍した《超起源/Hypergenesis(TSP)》デッキがZOO相手に1ターン早く決める手段として用いたのを流用した。俺は他にも《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》、《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》、そして《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》を試してみたけどどれも《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》とやりたい事は一緒でありながら(短期間で見たら)その下位互換の働きしかしなかったよ、それにトップデッキで天和って時はいつも良い働きをしてくれる。こいつに関して最初は懐疑的だった、何故ならマナ加速は出来るけど赤マナしか出なかったから本当は《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》用の別の色マナを用意したかったからね、でも今では有効なスロットだと思ってるよ。

3《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
こいつは俺の一番DD(どんな時でも大好き)なカードだしこのデッキに上手く嵌まってるね。

1.手札がアーティファクトばかりでその価値が早く失われてしまう場合
2.多くのカードを掘りたい&死に体のカードを処理したい場合

 
一方もしくは両方に当て嵌まるケースがこのデッキでは多々有るからね。だがこのデッキに4枚は入れない方が良いと思うね、何故なら2枚同時に手札に引いてくると結構な確率で片方が腐るからだ、それでも何も唱えるものがないんだったら良い働きをしてくれるけどね。その効果は素晴らしいけどサイドボードで抜いても問題無いね、何故ならZOO相手に腐る事があるしコンボデッキ相手でも自分が後手だったら遅い時もある。

4《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》
これもデッキを改良するに当たって追加したカードだ、何故なら俺のテストプレイでは既存のマナ加速では十分ではないと感じたからだね。俺は毎回平凡な手札ではZOO相手だと遅いと感じていたし、それがイライラさせたからね。その点に気が付いて《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》×4+《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》×4を追加してからはZOOとのダイヤは最低でも5:5はつくようになったと踏んでる、というか俺はこちらのデッキの方が若干有利とさえ思ってるね。《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》は以下の2つの働きをしてくれる。

1.《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》の為のWUBRGを揃えつつ4→5マナへと加速してくれる。
2.3ターン目に《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》を決める為に《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》もしくは《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》経由からの《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》で撃てる。
 

このデッキに入ってるのは好ましいと思うね。

4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
こいつは最大枚数まで積んだ方が良いね、素引きする方が《緊急時/Time of Need(CHK)》で持ってくる為にターンを費やすより100倍良いからね。

4《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》
こいつは《真鍮の都/City of Brass(8ED)》やビビットランド(《鮮烈な林/Vivid Grove(LRW)》シリーズ)を押しのけて入ってるわけだけどそれは《太陽との交感/Channel the Suns(5DN)》を使う上で《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》を採用したのと同じ理由だね。短い期間で見れば《宝石鉱山/Gemstone Mine(WTH)》が一番良いし、そしてこのデッキに求められる事でもある。5色のマナ基盤を整えながらアンタップ状態で場に出てダメージも負わないからね。

4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》、4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
デッキに入ってるサポートカードが要求する色は、《稲妻/Lightning Bolt(M11)》、《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》、そして《緊急時/Time of Need(CHK)》だったから赤青緑ベースのデッキが然るべき時に5色出るマナベースを構築するのはさほど難しく無かったね。このデュアル(フェッチ)ランドは基本地形も持ってこれるし序盤に唱えたい軽いスペルは両方とも青と絡んでいたから後半で《太陽の拳/Fist of Suns(5DN)》用に必要な5色は必然的に青絡みで固める事となったね。

1《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》、1《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
ここは趣味のスロットだね。別に《島/Island(ISD)》×3でプレイしてても1-1-1の時と一緒だけど分散させる事でストレス無く5色揃えやすいし、《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》&《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》共に上手く機能するからね。繰り返しになるけどダメージを喰らわず色マナを提供してくれるってのは大きいね、ただちょっとばかし迷ってるのが《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》×2の方が良いかもしれないって事かな、まあでも4枚目の土地は絶対タップインで置きたくないから2枚が限界だね。


・サイドボードについて

4《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》
こいつは《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》や《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》等のハンデスを用いるデッキに対してだね。そういったデッキは低コストの妨害手段を連打してくるからゲームの早い段階で対策を取りたかった。採用しているもう一つの理由としてMOで当たった半分のデッキが赤単バーンデッキだったからだ、勿論そいつらにも劇的に効いたね。青赤ストームデッキに対してこのカードを入れるか定かじゃないね、《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》で殺す手段は諦めても《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》プランに切り替えてくるかもしれないからね。

4《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
このカードは《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキに対してだよ。俺のデッキリストを一瞥するだけで打ち消し呪文を積んでるデッキがこちらに致命的な致命傷を与えてくる事は火を見るより明らかだったので4枚積んで《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》のように機能させた、その効果の程は満足してるね。《難問の鎮め屋/Vexing Shusher(SHM)》も選択肢の中の一つだけどまじで《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキ相手には負けたくないから《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》にしてるよ。何故ならサイド後に《流刑への道/Path to Exile(CMD)》や《破滅の刃/Doom Blade(M12)》を残していた場合に悪夢を見る事になるからね。

2《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》、1《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
ここのスロットはZOOのブン廻りに対してだね。それにZOOが積んでくるであろう《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》だけでデッキの根幹がテーレッテー>∩(・ω・)∩<有情破顔拳したくないからね。俺が確信しているのはZOO以外にも《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》と《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が禁止になった事でマーフォークやその他のアグロな部族デッキを組む人が増える事だね、そしてそれら部族デッキにも効果的って事だ。《炎渦竜巻/Firespout(CMD)》はコンボデッキのサイドボードにお馴染みだけどいつでもその選択肢は間違いじゃないね。

2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
このスロットはアーティファクト(《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》や《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》)を使う他のコンボデッキ相手に取ったものだ。カードの効果は驚くほど良く効くし様々な用途がある。こいつはコンボ、親和、それに一般的に(他にどんなカードがデッキに入っていようが)《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を使うデッキ相手に入れるね。

1《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
メインデッキに《緊急時/Time of Need(CHK)》を4枚取っているお陰で《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》は1枚で済むし、積んでいる事で親和に対して別のゲームプランが生まれるから当たった時に安心だね。《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》は以前とは違い親和に対して絶対的な支配力は持たない、何故なら親和側が《感電破/Galvanic Blast(SOM)》を積む選択肢があるからだ、まあそれでも十分有効だけどね。それに口をすっぱくして言ってる事だけど低コストでありながらゲームを決定づけるカードっていうのはローリスクハイリターンなんだ、入れる価値は十分に有ると思うよ。


1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
こいつも《緊急時/Time of Need(CHK)》で持ってこれる対象で、しかもコンボデッキや《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》デッキに良く効くカードだ。


さて最後の締めになるんだけど、もしおまえらが一風変わったかっちょいいデッキをモダンのPTQに持っていきたいんだったらココからスタートする事を勧めるね。対戦相手を《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》で蹴散らす(しかも3ターン目に!)のは爽快だね。俺はコラムの中でマッチアップ毎のサイドのIN&OUTの枚数については敢えて書かない事にしたよ、それは使う当事者が考えるべきだからね。

《稲妻/Lightning Bolt(M11)》は対コンボデッキには不要になりやすい。
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》は対ZOOには不要になりやすい。
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》は長期戦になりそうだと感じたマッチアップでは抜ける候補になる。

あともう一つ、こうして毎週コラムを上げるようになったから俺に書いて欲しい記事があれば気軽にコメント欄(訳注:原文のコメント欄ね。)に書き込んで知らせておくれよ!

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