ISDリミテッドアーキタイプ・赤緑コントロールその③
2011年12月14日 TCG全般《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》から端を発したデッキ構築だが
ピック優先順位
1.インスタントかソーサリーの除去
2.生物
冷静になって考えてみると別に《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》が無くても、序盤を除去で捌いてファッティで締める戦略はそのままランプデッキに当て嵌まる構築だと気づいた。
除去コントロールデッキの強味といえば相手がどんな色のどんなデッキであろうとクリーチャーを使ってビートする=つまりベクトルが同じデッキであればオールラウンドに対処ができる事だ(クリーチャーデッキに滅法強い)。そしてドラフトの主となる勝ち手段はクリーチャーで殴り勝つ事である以上、そのほとんどのデッキに対して有効と言う事になる。逆に言えば対戦相手がどんなビートデッキを使って来ようとも捌ききれなければ存在意義は失われる。
ただビートする全てのデッキに有効とは言ったもののソレは理想論であって現実に40枚のカードで全てのデッキに対して勝てるように構築するのは難しい。だがアーキタイプも判明していないようなメタが混沌とした環境初期ならまだしも、強力なアーキタイプの確立と共に警戒するべき嵌めパターンが分かればそれらをメタった構築も難しくはないはずだ。
ここから①の最後に書いた内容へと繋がってくる。↓
今回は攻め手に軸のずれたクリーチャーを多く採用しているデッキ(青白、青黒、白緑)をメタのトップに持ってくる所から構想がスタートした。
赤緑の弱点
弱点その1.飛行クリーチャー
赤緑は飛行クリーチャーが存在しない。より正確に言えば、序盤に出てくる相手の2~3マナの低マナ域の飛行クリーチャーを止めるクリーチャーが存在しない。除去コンデッキだからと言って除去は有限であり貴重なカードなので極力使いたくないのが実情だ、除去を使わないとそのまま死んでしまうので結局除去で対処せざる終えない。だが相手の場にポンポン出てくる《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》に対して2枚も3枚も《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を使うわけにもいかないし、都合良く取れてるor引けてるとも限らない。
・飛行対策
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》
クリーチャーはクリーチャーで止めたいので序盤を耐えるのに最適なのが《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》だ。効果もさることながら環境の除去に対して耐性があるのがその強み。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は効果を止める事は出来ないしタフネスも3有るので《死の重み/Dead Weight(ISD)》でも死なない。そもそも脅威となりえない《防衛》持ちのクリーチャーに対して貴重な除去を打つ事が躊躇われるお陰で心理的に除去が打ち辛いというのも大きい。また仮想敵の青白黒は安価にアーティファクトを破壊する手段が存在しないので盤面から消す場合は戦闘or除去なわけだが《防衛》持ちのカカシは自分で殴りに行く事はないので、ブロックの有無はこちらの判断で行える為戦闘でもほとんど死なないのだ。
1体場に出るだけでもゲームをスローダウンさせるのは十分だが2体出た時に相手の飛行クリーチャーが完全に沈黙するのでデッキに2枚は欲しいカードだ。
また軸のずれたビートだと《威嚇》持ちの《幽体の乗り手/Spectral Rider(ISD)》に対してもアーティファクトという事でブロックが可能な上、そのままだと一方殺できるパワーとタフネスをカカシは持っているので地上にもにらみを利かせる事が出来る。
《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
勿論飛行対策はカカシだけでは心許ないので他にも採用する必要がある。そもそもカカシは後半に繋げる時間稼ぎが目的であってカカシ1枚で攻撃を完全に封じることはできない。中盤にかけて到達持ちで飛行を完全にシャットアウトするのが目的なので《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》はファッティの中でもかなり重要度が高く必然的にピックも優先される。
《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》>《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger(ISD)》>《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》
《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》と《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》の取れている枚数次第だが赤緑というアーキタイプだと有効活用できる。パワーとタフネスに修正値を得られないのは痛いがそもそも緑のクリーチャーはサイズが大きいのでこの問題点をクリアーできる。序盤は守りに使い後半はファッティに回避能力を持たせる事が出来るのでデッキに1枚は入る。
弱点その2.装備品
序盤のビートを封じる上で装備品対策は必須だ。序盤に出て来た《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》が《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》を持った途端脅威になりうる。またこの環境をやっていれば一度は経験するだろう《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》+《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》コンボは避けて通れない道だ。
飛行を始めとする回避持ちクリーチャーの厄介な所はその単体性能もさることながら攻撃力を上げる装備品との相性の良さが上げられる。この二つに対応して初めてこちらのペースに持ち込む事が出来る。
・装備品対策
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
赤緑は《帰化/Naturalize(9ED)》も有れば、《茨潰し/Bramblecrush(ISD)》も有るのでどれかを採用していればいいのだがその中でも《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》がお勧めだ。折角赤緑を使っているのだからアドバンテージの取れるカードを優先した方が良いし、他のカードとも相性が良い(後述します)。ただスロットの問題で入ってもメインで1枚だろう。
続きます…力尽きました。
ピック優先順位
1.インスタントかソーサリーの除去
2.生物
冷静になって考えてみると別に《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》が無くても、序盤を除去で捌いてファッティで締める戦略はそのままランプデッキに当て嵌まる構築だと気づいた。
除去コントロールデッキの強味といえば相手がどんな色のどんなデッキであろうとクリーチャーを使ってビートする=つまりベクトルが同じデッキであればオールラウンドに対処ができる事だ(クリーチャーデッキに滅法強い)。そしてドラフトの主となる勝ち手段はクリーチャーで殴り勝つ事である以上、そのほとんどのデッキに対して有効と言う事になる。逆に言えば対戦相手がどんなビートデッキを使って来ようとも捌ききれなければ存在意義は失われる。
ただビートする全てのデッキに有効とは言ったもののソレは理想論であって現実に40枚のカードで全てのデッキに対して勝てるように構築するのは難しい。だがアーキタイプも判明していないようなメタが混沌とした環境初期ならまだしも、強力なアーキタイプの確立と共に警戒するべき嵌めパターンが分かればそれらをメタった構築も難しくはないはずだ。
ここから①の最後に書いた内容へと繋がってくる。↓
今回は攻め手に軸のずれたクリーチャーを多く採用しているデッキ(青白、青黒、白緑)をメタのトップに持ってくる所から構想がスタートした。
赤緑の弱点
弱点その1.飛行クリーチャー
赤緑は飛行クリーチャーが存在しない。より正確に言えば、序盤に出てくる相手の2~3マナの低マナ域の飛行クリーチャーを止めるクリーチャーが存在しない。除去コンデッキだからと言って除去は有限であり貴重なカードなので極力使いたくないのが実情だ、除去を使わないとそのまま死んでしまうので結局除去で対処せざる終えない。だが相手の場にポンポン出てくる《礼拝堂の霊/Chapel Geist(ISD)》に対して2枚も3枚も《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》を使うわけにもいかないし、都合良く取れてるor引けてるとも限らない。
・飛行対策
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》
クリーチャーはクリーチャーで止めたいので序盤を耐えるのに最適なのが《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》だ。効果もさることながら環境の除去に対して耐性があるのがその強み。《閉所恐怖症/Claustrophobia(ISD)》《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》は効果を止める事は出来ないしタフネスも3有るので《死の重み/Dead Weight(ISD)》でも死なない。そもそも脅威となりえない《防衛》持ちのクリーチャーに対して貴重な除去を打つ事が躊躇われるお陰で心理的に除去が打ち辛いというのも大きい。また仮想敵の青白黒は安価にアーティファクトを破壊する手段が存在しないので盤面から消す場合は戦闘or除去なわけだが《防衛》持ちのカカシは自分で殴りに行く事はないので、ブロックの有無はこちらの判断で行える為戦闘でもほとんど死なないのだ。
1体場に出るだけでもゲームをスローダウンさせるのは十分だが2体出た時に相手の飛行クリーチャーが完全に沈黙するのでデッキに2枚は欲しいカードだ。
また軸のずれたビートだと《威嚇》持ちの《幽体の乗り手/Spectral Rider(ISD)》に対してもアーティファクトという事でブロックが可能な上、そのままだと一方殺できるパワーとタフネスをカカシは持っているので地上にもにらみを利かせる事が出来る。
《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》
勿論飛行対策はカカシだけでは心許ないので他にも採用する必要がある。そもそもカカシは後半に繋げる時間稼ぎが目的であってカカシ1枚で攻撃を完全に封じることはできない。中盤にかけて到達持ちで飛行を完全にシャットアウトするのが目的なので《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》はファッティの中でもかなり重要度が高く必然的にピックも優先される。
《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》>《ホロウヘンジのゴミあさり/Hollowhenge Scavenger(ISD)》>《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》
《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(ISD)》
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》と《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》の取れている枚数次第だが赤緑というアーキタイプだと有効活用できる。パワーとタフネスに修正値を得られないのは痛いがそもそも緑のクリーチャーはサイズが大きいのでこの問題点をクリアーできる。序盤は守りに使い後半はファッティに回避能力を持たせる事が出来るのでデッキに1枚は入る。
弱点その2.装備品
序盤のビートを封じる上で装備品対策は必須だ。序盤に出て来た《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》が《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger(ISD)》を持った途端脅威になりうる。またこの環境をやっていれば一度は経験するだろう《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》+《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》コンボは避けて通れない道だ。
飛行を始めとする回避持ちクリーチャーの厄介な所はその単体性能もさることながら攻撃力を上げる装備品との相性の良さが上げられる。この二つに対応して初めてこちらのペースに持ち込む事が出来る。
・装備品対策
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
赤緑は《帰化/Naturalize(9ED)》も有れば、《茨潰し/Bramblecrush(ISD)》も有るのでどれかを採用していればいいのだがその中でも《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》がお勧めだ。折角赤緑を使っているのだからアドバンテージの取れるカードを優先した方が良いし、他のカードとも相性が良い(後述します)。ただスロットの問題で入ってもメインで1枚だろう。
続きます…力尽きました。
コメント