ISDリミテッドアーキタイプ・赤緑コントロールその②
2011年12月13日 TCG全般 コメント (10)話は若干前後するが構想のきっかけになったカードについて書きます。
《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》
《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を使っていた際にどのデッキで一番活躍するのか疑問に思った事だ。その時のデッキはたしか赤黒で《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》を使いまわして勝ったのだが、赤黒という色の組み合わせがどうも好きになれなかった。序~中盤を支えるコモンクリーチャーが貧弱過ぎて《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》が出るまでに畳みこまれたり、よしんば出たとしても完全に《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》頼みで対処されればなし崩し的に負ける、所割《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》+その他39枚デッキになりやすかったからだ。
《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》は『出してターンさえ帰ってくれば勝つ』ぐらいパワーカードで、適当にデッキに突っ込んでいても回収した除去を撃っていれば勝ってしまうのでその本質が見えにくいのが難点だったので兎に角他の色の組み合わせを模索する事にした。
白
白は序~中盤を支えるクリーチャーが多く逆に5マナ以上のクリーチャーが居ない為一見かみ合いそうに見えるも《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》用のインスタント・ソーサリーの除去に難があった。白の強い除去は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》や《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》等クリーチャーやエンチャントに依存していてかみ合わない。回収出来たとしても《叱責/Rebuke(ISD)》や《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》とニッチなものが多い。見えている《叱責/Rebuke(ISD)》に突っ込んでくるプレイヤーは居ないし、対象が限定されてしまう《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》は言わずもがな。なにより白は人気色で競争率が高いというのが宜しく無かった。気づいたら卓に居る半数の人間が白を触ってるなんて事もざらな環境で十分な量の白いカードが確保できるとは思えなかった。
結局白という色で《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》は不純物でしかなく、6マナのクリーチャーなんて使わず速いテンポビートをしてた方が強い事が分かった。
青
次に考えたのが青のスカーブシリーズとのハイブリッドだった。デカブツに繋げるマナ加速の《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》、序盤の守りを固めるタフネスの高い《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》、《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を探しに行ける《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》等々。《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》で落ちたインスタントやソーサリーは《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》で回収できるし《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》を使い廻してるだけで速やかにゲームに勝てるからだ。ただしここでも問題が発生した。
序盤に土地が墓地に落ちてすんなり《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》に繋がらない場合があるのだ。
《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》でスペルやクリーチャーが落ちる分には問題ないのだが土地が削られる事で6マナまで到達するのにもたつくのは頂けなかった。盤面に5マナ有って次のターン《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を出したいからといって手札の《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で土地を探しに行くアクションは《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》の使い方の中でも相当弱い部類に入る。
それでも次のターンに着地した《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》が場に残ってくれれば勝てるだろうが対処された時が悲惨だ。本来であれば強いカードを探しに行ける《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》を3マナの《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》として使い他の強いカードを墓地に落とす行為は非常にリスキーだ。
そんな使い方になるのは土地を削ってしまう《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》を採用しているからであってスカーブとのハイブリッドという構造上避けて通れないものだった。スカーブのサブ戦略として《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》の2の矢は有効だったが《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を主軸においたビッグマナ系統のデッキとしては不十分だった。
新たな問題点
白・青を通して思ったのがピックがいまいちかみ合わないという事だった。
例えば初手で《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を取った場合、極力有効活用する方向でその後のピックも行うはずだ。ピックの指針が除去(インスタント・ソーサリー)に重点が置かれる事になり生物は後回しになる。だが点数の高い《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》等がピックの序盤に除去とバッティングした時に除去を優先した場合、後半では《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》は帰って来ないし他の人間が青をやる確率が高くなる為、青をやりにくくなるのだ。白も一緒で《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》と《叱責/Rebuke(ISD)》が同時に流れて来た場合、《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》と相性が良いからといって《叱責/Rebuke(ISD)》を取る事はないだろうし《叱責/Rebuke(ISD)》が一周して帰ってくる事もないだろう。
1-1《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》
↓
1-2《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》or《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》どっち取る?
早期の段階でどちらのデッキを目指すか迫られる事になる。
ピック優先順位
1.インスタントかソーサリーの除去
2.生物
結局ピックする上で生物は安くて回収が容易である事が条件となった。
緑
軽い除去(インスタント・ソーサリー)も有り、ピックの後半でも質の高い生物が取れる色となると緑以外他無かった。緑のクリーチャーは供給過多で特に4~6マナ域は大渋滞、決して弱くないにも関わらず後半でも余裕で廻ってくる《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》や《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》等々、《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》は緑の《叱責/Rebuke(ISD)》だし環境最強レベルの1マナ除去=《捕食/Prey Upon(ISD)》も存在する。サイズだけ見れば破格の《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》なんかは耐えるデッキにはピッタリだった。
そんなこんなで赤と緑でコントロールを組む事になった。
《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》
《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を使っていた際にどのデッキで一番活躍するのか疑問に思った事だ。その時のデッキはたしか赤黒で《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》を使いまわして勝ったのだが、赤黒という色の組み合わせがどうも好きになれなかった。序~中盤を支えるコモンクリーチャーが貧弱過ぎて《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》が出るまでに畳みこまれたり、よしんば出たとしても完全に《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》頼みで対処されればなし崩し的に負ける、所割《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》+その他39枚デッキになりやすかったからだ。
《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》は『出してターンさえ帰ってくれば勝つ』ぐらいパワーカードで、適当にデッキに突っ込んでいても回収した除去を撃っていれば勝ってしまうのでその本質が見えにくいのが難点だったので兎に角他の色の組み合わせを模索する事にした。
白
白は序~中盤を支えるクリーチャーが多く逆に5マナ以上のクリーチャーが居ない為一見かみ合いそうに見えるも《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》用のインスタント・ソーサリーの除去に難があった。白の強い除去は《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》や《信仰の縛め/Bonds of Faith(ISD)》等クリーチャーやエンチャントに依存していてかみ合わない。回収出来たとしても《叱責/Rebuke(ISD)》や《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》とニッチなものが多い。見えている《叱責/Rebuke(ISD)》に突っ込んでくるプレイヤーは居ないし、対象が限定されてしまう《大物潰し/Smite the Monstrous(ISD)》は言わずもがな。なにより白は人気色で競争率が高いというのが宜しく無かった。気づいたら卓に居る半数の人間が白を触ってるなんて事もざらな環境で十分な量の白いカードが確保できるとは思えなかった。
結局白という色で《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》は不純物でしかなく、6マナのクリーチャーなんて使わず速いテンポビートをしてた方が強い事が分かった。
青
次に考えたのが青のスカーブシリーズとのハイブリッドだった。デカブツに繋げるマナ加速の《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》、序盤の守りを固めるタフネスの高い《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や《要塞ガニ/Fortress Crab(ISD)》、《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を探しに行ける《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》等々。《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》や《錯乱した助手/Deranged Assistant(ISD)》で落ちたインスタントやソーサリーは《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》で回収できるし《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》を使い廻してるだけで速やかにゲームに勝てるからだ。ただしここでも問題が発生した。
序盤に土地が墓地に落ちてすんなり《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》に繋がらない場合があるのだ。
《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》でスペルやクリーチャーが落ちる分には問題ないのだが土地が削られる事で6マナまで到達するのにもたつくのは頂けなかった。盤面に5マナ有って次のターン《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を出したいからといって手札の《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で土地を探しに行くアクションは《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》の使い方の中でも相当弱い部類に入る。
それでも次のターンに着地した《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》が場に残ってくれれば勝てるだろうが対処された時が悲惨だ。本来であれば強いカードを探しに行ける《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》を3マナの《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》として使い他の強いカードを墓地に落とす行為は非常にリスキーだ。
そんな使い方になるのは土地を削ってしまう《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》を採用しているからであってスカーブとのハイブリッドという構造上避けて通れないものだった。スカーブのサブ戦略として《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》の2の矢は有効だったが《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を主軸においたビッグマナ系統のデッキとしては不十分だった。
新たな問題点
白・青を通して思ったのがピックがいまいちかみ合わないという事だった。
例えば初手で《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》を取った場合、極力有効活用する方向でその後のピックも行うはずだ。ピックの指針が除去(インスタント・ソーサリー)に重点が置かれる事になり生物は後回しになる。だが点数の高い《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》等がピックの序盤に除去とバッティングした時に除去を優先した場合、後半では《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》は帰って来ないし他の人間が青をやる確率が高くなる為、青をやりにくくなるのだ。白も一緒で《アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest(ISD)》と《叱責/Rebuke(ISD)》が同時に流れて来た場合、《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》と相性が良いからといって《叱責/Rebuke(ISD)》を取る事はないだろうし《叱責/Rebuke(ISD)》が一周して帰ってくる事もないだろう。
1-1《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》
↓
1-2《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》or《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》どっち取る?
早期の段階でどちらのデッキを目指すか迫られる事になる。
ピック優先順位
1.インスタントかソーサリーの除去
2.生物
結局ピックする上で生物は安くて回収が容易である事が条件となった。
緑
軽い除去(インスタント・ソーサリー)も有り、ピックの後半でも質の高い生物が取れる色となると緑以外他無かった。緑のクリーチャーは供給過多で特に4~6マナ域は大渋滞、決して弱くないにも関わらず後半でも余裕で廻ってくる《ソンバーワルドの蜘蛛/Somberwald Spider(ISD)》や《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》等々、《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》は緑の《叱責/Rebuke(ISD)》だし環境最強レベルの1マナ除去=《捕食/Prey Upon(ISD)》も存在する。サイズだけ見れば破格の《墓所の茨/Grave Bramble(ISD)》なんかは耐えるデッキにはピッタリだった。
そんなこんなで赤と緑でコントロールを組む事になった。
コメント
続編にも期待してます♪
筆が遅い上にまとまりの無い文章で申し訳ございません…がんばります。
あと初手小悪魔だったら2手目流弾流してドレイク取るとかよっぽどの青好きじゃない限りありえんじゃろ。で、そこでドレイク流してもその後の青の流れがよかったら素直に青行く。返しを考えることより上に従うほうが大事だと思う。
違う違う、俺が言いたいのは別に《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》等で《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》自身が落ちる事は全然苦に思っていない。《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》や《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》の餌になるからスカーブデッキとしての動きは疎外していないからね。
《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》で土地が削れて土地詰まりが起こり貧弱な《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》の使い方という例を上げたのはレアケースだけど、俺が言いたいのは山札をランダムに削る行為には多少なりともリスクが有り、ムラがあるって事が言いたかった。
《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》の件も具体例出したら分かりやすいかなと思った反面誤解を招くとも思っていた。俺も点数だけでいえば間違いなく流弾取るけど、2手目じゃなくその後の3手目or4手目等中盤差し掛かりの時点で《霊炎/Geistflame(ISD)》or《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》という択がかかった時に分岐点に立つと思ったわけだ。
みつひでは「ドラフトは卓の流れ次第」という事を十分理解してるからこその考えだと思うが、そんなもん何事にも「時と場合による」で説明が終わっちゃうんだよね。だからこそ一部分しか取りあげていなかったけど分かりやすいように極端にしてみたんだわ。
一応その部分も後日書くつもりだから生温かく見守っておいて。
この部分が既に間違っているかと。こーえいの言う通り、スカーブを置く事で後に引く土地の枚数の期待値が変化したりはしない(局地的には変わるように見えるけど)。
「序盤に土地が墓地に落ちてすんなり《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》に繋がらない場合があるのだ。」
というのはすなわち
「普通に毎ターンドローしていて護符破りに繋がらない場合があるのだ。」
と言っているのと変わらない。
墓地利用という観点においてスカーブの効果がメリット以外存在しないことを考えると、護符破りと青がいまいちかみ合わないなどとは口が裂けても言えない。
みつひでの知り合いの誰かだとは思いますが、わざとそう読めるように書きました。文章力が足りないんで伝えたい事だけを上手く書く事ができないので申し訳ないんですがコレから書く内容とも関係してくるんで、とりあえず生温かい目で見ててください。
話がずれるので上で書きませんでしたが、スカーブデッキ自体が6マナ等の重いカードを必要としていない現状があるので(《スカーブの大巨人/Skaab Goliath(ISD)》出すより《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》を2体出した方が強い。)6マナの生物(重くてでかいクリーチャー)で勝つデッキというコンセプトは必要ないといえば必要ないです。勿論コレも極論ですけどね。
とりあえず「山札をランダムに削る行為には多少なりともリスクが有り、ムラがある」ってのが「ランダムな山札からカードを引く行為にはリスクが有り、ムラがある」というのと何が違うのか現状の説明だと全くわからない。
サーチカードを使う場合とフィニッシャーが極端に少ないコントロールデッキのときにライブラリを削るのにリスクがあるのは知ってるけど、そういうことが言いたいわけでもなさそうだし(前者:タッチのための土地が落ちたあと護符を引いてタッチしたカードが使えない。 後者:全てを捌ききってあとはフィニッシャーを引くだけという状況でフィニッシャーが全部落ちててライブラリアウトで負ける。)
田崎って人怖いですね。知り合いですか?
書けば書くほど俺のボロが出そうで嫌なんだけど(笑)
墓地利用するスカーブとかのシナジーは一度無視して考えて欲しいんだけど、俺は3マナ1/4っていうスペックにしか興味が無くて、ランプデッキは序盤のブロッカーって役割以外は必要ないと思ってる。
例えば墓地をまったく利用しないランプデッキが有ったとして序盤の支えとしてクリーチャーを入れる候補が《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》と《川の水神/River Kaijin(CHK)》が有るとすればどちらを採用するか?って事なんだよね。
スカーブの効果がトップからではなくボトムから4枚削る効果だったならこのような誤解は起きなかった、起きにくかったのではないか。
そうです、《川の水神/River Kaijin(CHK)》の方が優れてるって言いたいんです。
まあこの環境に《川の水神/River Kaijin(CHK)》は居ませんし、墓地利用しないデッキなんて存在しないんでISDで仮に《川の水神/River Kaijin(CHK)》が居たとしても100%《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》使うんでしょうけどね。
墓地を利用しないデッキ~は例えばの話だったんで許してください。ちなみに《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》がボトムから4枚削る効果であっても墓地を利用しないランプデッキだったら入れてたくないですよ。