ISDリミテッドアーキタイプ・赤緑コントロールその①
2011年12月12日 TCG全般 コメント (2)ISDが発売してから結構な時間が経った事でアーキタイプの研究が大分進んだ今日この頃。
そんな中で最近お気に入りなのが赤緑コントロール。
アンチビートダウンというスタンスが環境に逆境してて実に俺好み。
環境的にコントロール自体が珍しいのだがその中でもあまり聞きなれない色の組み合わせだと思う。《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》のようなデッキの代名詞となるカードが存在しないのでデッキを一言で説明するのが難しいのだがやっている事は至ってシンプル、序盤は除去で捌いて後半ファッティで勝ついわゆる赤緑ランプに分類されるデッキだ。
そもそもコントロールデッキが組みにくいのは除去が弱いのとアドバンテージの取れるカードが少ない事に起因する。ただ環境に『少ない』だけであって『存在しない』わけではない。(まあ存在していたとしてもコストが非常に重かったり、条件が有ったりして総じて使いにくいわけだが…)
結局型に嵌れば強いが使いにくいが為に流れてきやすいカードを上手く利用するのがこのデッキのキモだ。
今のメタゲーム環境も非常に追い風。
アーキタイプと環境の認識が共通化していく上でメタゲームが生まれる。
除去が弱い→コントロールが弱い→妨害されにくい
↓
ビートデッキが強くなる→軽いパーツの点数が上がる
↓
相手より早くビートする事に主眼が置かれる
↓
コントロール向きの遅くて重いパーツが安くなる。←いまここ
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》なんかアドバンテージの取れる全体除去にも関わらず(ご丁寧にフラッシュバックまで付いてる)、自軍のクリーチャーまで巻き込む可能性がある為敬遠されがちで流れてくる事もしばしば。(もっとも環境で最メタトップの白を絡めたビートが飛行主体で《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》の効果が薄いというのも勿論ある。)
今回は攻め手に軸のずれたクリーチャーを多く採用しているデッキ(青白、青黒、白緑)をメタのトップに持ってくる所から構想がスタートした。
そんな中で最近お気に入りなのが赤緑コントロール。
アンチビートダウンというスタンスが環境に逆境してて実に俺好み。
環境的にコントロール自体が珍しいのだがその中でもあまり聞きなれない色の組み合わせだと思う。《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》のようなデッキの代名詞となるカードが存在しないのでデッキを一言で説明するのが難しいのだがやっている事は至ってシンプル、序盤は除去で捌いて後半ファッティで勝ついわゆる赤緑ランプに分類されるデッキだ。
そもそもコントロールデッキが組みにくいのは除去が弱いのとアドバンテージの取れるカードが少ない事に起因する。ただ環境に『少ない』だけであって『存在しない』わけではない。(まあ存在していたとしてもコストが非常に重かったり、条件が有ったりして総じて使いにくいわけだが…)
結局型に嵌れば強いが使いにくいが為に流れてきやすいカードを上手く利用するのがこのデッキのキモだ。
今のメタゲーム環境も非常に追い風。
アーキタイプと環境の認識が共通化していく上でメタゲームが生まれる。
除去が弱い→コントロールが弱い→妨害されにくい
↓
ビートデッキが強くなる→軽いパーツの点数が上がる
↓
相手より早くビートする事に主眼が置かれる
↓
コントロール向きの遅くて重いパーツが安くなる。←いまここ
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》なんかアドバンテージの取れる全体除去にも関わらず(ご丁寧にフラッシュバックまで付いてる)、自軍のクリーチャーまで巻き込む可能性がある為敬遠されがちで流れてくる事もしばしば。(もっとも環境で最メタトップの白を絡めたビートが飛行主体で《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》の効果が薄いというのも勿論ある。)
今回は攻め手に軸のずれたクリーチャーを多く採用しているデッキ(青白、青黒、白緑)をメタのトップに持ってくる所から構想がスタートした。
コメント
日記いつも楽しみにしています。
すいません、自分の糞みたいなミスでお手数おかけします。