他人のプレイを背後から見る
2013年12月9日 TCG全般 コメント (4)最近ニコニコの生放送なるものを見るようになったのだがなんともモドカシイ思いをしている。
正直MOのドラフト配信を見ていて物足りないのだ。
今まで5~6人の配信を見てきたが殆どの人は感想戦をやらない。勝つにせよ負けるにせよ試合を振り返らずにすぐ次の卓にQを入れてる。
『MOのドラフト配信』と銘打っている以上ドラフトのピックと試合を放送するのが正しく、又見ている人の殆どがそれを望んでいるのであれば致し方ないのだが腑に落ちない。
俺は他人の思考にかなり興味があり、自分では考え付かない理論でプレイしている人には何故そうなったのかを是非余す所なく公開してほしいのだが、多くの人(少なくともニコニコの中)はそうではないようだ。
俺は負けた試合はどうすれば勝てたのか?何が間違っていたのか?を自分の納得の行く答えが出るまで思考し続ける癖がある。ドラフトで負けた試合を1週間脳内でリプレイし続けてようやく結論を得たこともある。
全ては次のドラフトで負けない為に、同じ過ちを繰り返さない為にやれる事は全てやる。ただブレインストーミングは楽しいが往々にして袋小路に迷い込む事が多く、内々で処理するには時間がかかるので打開する為に外部からの情報というのは非常に有益なのだ。
だからニコニコ生放送はリアルタイムのレスポンスが返ってくる点で、ドラフトビデオや記事と違った利点を持つ有益なコンテンツだと思ったが、残念ながら俺が望む形とはちょっと違ったようだ。
誰か面白い放送してくれー。
正直MOのドラフト配信を見ていて物足りないのだ。
今まで5~6人の配信を見てきたが殆どの人は感想戦をやらない。勝つにせよ負けるにせよ試合を振り返らずにすぐ次の卓にQを入れてる。
『MOのドラフト配信』と銘打っている以上ドラフトのピックと試合を放送するのが正しく、又見ている人の殆どがそれを望んでいるのであれば致し方ないのだが腑に落ちない。
俺は他人の思考にかなり興味があり、自分では考え付かない理論でプレイしている人には何故そうなったのかを是非余す所なく公開してほしいのだが、多くの人(少なくともニコニコの中)はそうではないようだ。
俺は負けた試合はどうすれば勝てたのか?何が間違っていたのか?を自分の納得の行く答えが出るまで思考し続ける癖がある。ドラフトで負けた試合を1週間脳内でリプレイし続けてようやく結論を得たこともある。
全ては次のドラフトで負けない為に、同じ過ちを繰り返さない為にやれる事は全てやる。ただブレインストーミングは楽しいが往々にして袋小路に迷い込む事が多く、内々で処理するには時間がかかるので打開する為に外部からの情報というのは非常に有益なのだ。
だからニコニコ生放送はリアルタイムのレスポンスが返ってくる点で、ドラフトビデオや記事と違った利点を持つ有益なコンテンツだと思ったが、残念ながら俺が望む形とはちょっと違ったようだ。
誰か面白い放送してくれー。
TSEドラフトまとめ
2013年12月6日 TCG全般
またいつかMOでやる時の為の自分用まとめ。
テンペスト環境は2種類のカードに支配されている。《シャドー》と《バイバック》だ。
攻めるにせよ守るにせよこの種類のカード達を前提にしてピック&構築しないと勝ちは見えない。基本的な王道の勝ちパターンは2~3ターン目に《シャドー》または《フライヤー》等の回避能力持ちを展開して3~4点クロックを形成。それを維持しつつ相手の後続は除去や打消しでいなして、後半余ったマナはバイバックにつぎ込みフィニッシュするものである。除去が緑を除く各色に存在している上に、フライヤーとシャドー以外の地上を這っているクリーチャーは無限ブロッカーであるリシドと壁サイクルにより完封されてしまう。
緑は絶対やってはいけない
初見ではクリーチャーのサイズ、メリット能力に惹かれ手を出しがちだが環境に全く合っていない。1度でもこの環境で緑をやれば弱さが分かる。《シャドー》を持たない為テンポについて行けず、相手に干渉する手段も乏しく、《大蜘蛛》が居ない為フライヤーが止まらず、除去にも弱く、もっさりしていると良い所が無い。緑に1番欲しい能力は突破力だがトランプルを持つクリーチャーは7マナと重く、そのクリーチャーが出る頃には既に負けているかバイバックが機能し始めている頃である。
黒は必ずやりたい
フライヤー、シャドー、除去、バイバックと全て揃っていてハイエンド。更に相手のバイバックに干渉できるハンデスを内包し、又その殆どがコモンに存在するという驚愕の色である。あえてデメリットを上げるとすれば除去が《闇への追放》準拠なので同色の黒に効きづらい事、色拘束がきつい事、エンチャントに触れられない事、スーサイドである事、人気色なので奪い合いが発生する事である。それでも余りあるカードパワーなので是非やりたい。
2色目の選定
黒はやるとして2色目だが、取れたボムによりデッキの毛色が変わるといった所。
・赤
特徴:ダメージ準拠の除去の水増しによる干渉手段の増加。バイバックの付いていない火力は威力が高い上に、低コストのフライヤー及びシャドーは低タフネスなので確定除去でなくても気にならないレベル。2ターン目にティムを置いただけで勝てる試合もしばしば。
デメリット:線の薄さ&細さ。除去ばかり取っていると身がどんどん減っていく、赤いコモンクリーチャーはお世辞にも質が良いとは言えず必然的に黒に頼りがちになる。また赤い除去はマナ喰い虫で土地が置けなくなると死に繋がりやすい。ダメージ準拠の除去が仇となってサイズのデカい緑や、白のダメージを移し替えるコーとはすこぶる相性が悪い。カードの使いわけで力量が試されるデッキ。
良い意味でも悪い意味でも尖った除去コン風のデッキになる。
・青
特徴:低コストの回避能力持ちの増加と打消し呪文とデッキを掘るドローソースの獲得。青は低コストのフライヤーとシャドーを多く有しているのでその分黒いカードのピックはシャドーではなく除去に回す事ができる。また相手のバイバックに対抗できる打消し呪文を手に入れられる。バイバックでなくても、その盤面に対応してなんでも柔軟に消す事ができるのは強み。
デメリット:先手と後手で強さが大きく変動する。カウンターはマナを構えないと意味がないので後手の時は手札に腐りやすい。また赤のティムに対して壊滅的に弱い。守る事は得意ではないのでテンポビートを仕掛けるクロックパーミッションデッキ。
・白
特徴:黒のデメリットを全て補完しつつ長所を伸ばせるカードの確保。色拘束の薄さ、除去の水増し、ライフゲイン、コーによるブロッカー性能、エンチャント除去、サイドボードの柔軟性と枚挙に暇がない。白はコモンのバイバックが弱いという欠点を抱えているので余ったマナの使い道は少ないがそこは黒で補うので気にならない。青や赤に比べて嵌ったら勝ち!という爆発力が無いものの、盤面に干渉する手段がクリーチャー準拠(システムクリーチャー)なので自分の盤面を構築しながら戦える点が素晴らしい。また防御円をサイドボードから取れるという色否定戦略が取れる。
デメリット:プレイングが難しい。白は細かいアドバンテージを積み重ねて勝ちに繋げるデッキである。能力やシステム、環境の理解が薄いと力を発揮し辛い。逆に言えば分かっていれば勝てる。
環境のソリューション
白から入って2色目を決める。
白は黒との相性が最高なのは上述した通りだが別に赤や青と組んでも悪くない。カードパワーの関係で白以外の色からピックしてしまう事はままある事だが基本は白をやるスタンスでピックしていればデッキにならない事は無い。赤は黒の役割をそのまま担えるし、青と組めばテンポビートに拍車がかかる。
白は決して尖っているわけではないが器用貧乏の色ではない。地味だがかなりハイスペックなクリーチャーがコモンに揃っているので安定している。
・《魂の管理人》&《ありがたい老修道士》
《無謀な悪意》《走り回るスカージ》《エヴィンカーの正義》《屠殺》等用のライフの補填、ライフをリソースに変換させるカードが黒に多数存在するのでライフゲインはかなり重要。
・《ラースのネズミ》
リシドや《平和な心》等のエンチャントをひっぺがず、《転覆》等のバイバックをフィズらせる。クリーチャーは《中断された埋葬》で再利用。
・《中断された埋葬》
《エヴィンカーの正義》で流したクリーチャーの回収。《雲を追う鷲》《ありがたい老修道士》《スラルの外科医》の使いまわし、《吸血犬》の餌の確保。
・《おとりの達人》
《手かせ》《死の一撃》の対象の確保。《共食い》のデメリット軽減。
・《共食い》
《おとりの達人》《平和な心》《コーシリーズ》のお陰でデメリットが気にならない。
・《コーのスピリット》
コモンのコーで最強。コーは自分の場に居るクリーチャーのタフネスの合計値を持っていると考えて差し支えない。
・《防御円》
安定のサイドボード。取るものに困ったらコレを取ればOK。特に赤は確実に確保したい。ただどれも強力、出たら相手の攻撃は無くなる。これ1枚で勝てるわけではないのでバイバックやシャドー、フライヤーでフィニッシュ。
エキスパンション毎のピック
・テンペスト
白の最重要カードは《平和な心》と《おとりの達人》。後は無理をしなくても回収できるパーツなので流れ次第で、黒の除去をひたすらかき集める。《悪魔の布告》はチケット
・ストロングホールド
《共食い》《コーのスピリット》が最重要カード。《共食い》は色によってはデメリットが気になり運用が難しいので流れてきやすいのも◎。
・エクソダス
エクソダスの白と黒のコモンは実はそこまで強くない、デッキに入るカードは存在するがマナカーブを埋めるパーツが殆どなので難しいピックは存在しない。勿論アンコモン以上だと化け物が大量に存在するのでコモンとかはあってないようなものなのかもしれない。
白黒の最大の利点はコモンだけで3-0を狙えるだけのデッキが組める事である。勿論アンコモン以上が入ればデッキのポテンシャルは大幅に上がる。また除去フィニッシャーだけに留まらずサイドボードまで用意できるのはこの色だけだと思っている。
以上の理由で白黒がテンペストドラフトの最強のアーキタイプの一つだと結論づけた。
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-tse-draft-1/
テンペスト環境は2種類のカードに支配されている。《シャドー》と《バイバック》だ。
攻めるにせよ守るにせよこの種類のカード達を前提にしてピック&構築しないと勝ちは見えない。基本的な王道の勝ちパターンは2~3ターン目に《シャドー》または《フライヤー》等の回避能力持ちを展開して3~4点クロックを形成。それを維持しつつ相手の後続は除去や打消しでいなして、後半余ったマナはバイバックにつぎ込みフィニッシュするものである。除去が緑を除く各色に存在している上に、フライヤーとシャドー以外の地上を這っているクリーチャーは無限ブロッカーであるリシドと壁サイクルにより完封されてしまう。
緑は絶対やってはいけない
初見ではクリーチャーのサイズ、メリット能力に惹かれ手を出しがちだが環境に全く合っていない。1度でもこの環境で緑をやれば弱さが分かる。《シャドー》を持たない為テンポについて行けず、相手に干渉する手段も乏しく、《大蜘蛛》が居ない為フライヤーが止まらず、除去にも弱く、もっさりしていると良い所が無い。緑に1番欲しい能力は突破力だがトランプルを持つクリーチャーは7マナと重く、そのクリーチャーが出る頃には既に負けているかバイバックが機能し始めている頃である。
黒は必ずやりたい
フライヤー、シャドー、除去、バイバックと全て揃っていてハイエンド。更に相手のバイバックに干渉できるハンデスを内包し、又その殆どがコモンに存在するという驚愕の色である。あえてデメリットを上げるとすれば除去が《闇への追放》準拠なので同色の黒に効きづらい事、色拘束がきつい事、エンチャントに触れられない事、スーサイドである事、人気色なので奪い合いが発生する事である。それでも余りあるカードパワーなので是非やりたい。
2色目の選定
黒はやるとして2色目だが、取れたボムによりデッキの毛色が変わるといった所。
・赤
特徴:ダメージ準拠の除去の水増しによる干渉手段の増加。バイバックの付いていない火力は威力が高い上に、低コストのフライヤー及びシャドーは低タフネスなので確定除去でなくても気にならないレベル。2ターン目にティムを置いただけで勝てる試合もしばしば。
デメリット:線の薄さ&細さ。除去ばかり取っていると身がどんどん減っていく、赤いコモンクリーチャーはお世辞にも質が良いとは言えず必然的に黒に頼りがちになる。また赤い除去はマナ喰い虫で土地が置けなくなると死に繋がりやすい。ダメージ準拠の除去が仇となってサイズのデカい緑や、白のダメージを移し替えるコーとはすこぶる相性が悪い。カードの使いわけで力量が試されるデッキ。
良い意味でも悪い意味でも尖った除去コン風のデッキになる。
・青
特徴:低コストの回避能力持ちの増加と打消し呪文とデッキを掘るドローソースの獲得。青は低コストのフライヤーとシャドーを多く有しているのでその分黒いカードのピックはシャドーではなく除去に回す事ができる。また相手のバイバックに対抗できる打消し呪文を手に入れられる。バイバックでなくても、その盤面に対応してなんでも柔軟に消す事ができるのは強み。
デメリット:先手と後手で強さが大きく変動する。カウンターはマナを構えないと意味がないので後手の時は手札に腐りやすい。また赤のティムに対して壊滅的に弱い。守る事は得意ではないのでテンポビートを仕掛けるクロックパーミッションデッキ。
・白
特徴:黒のデメリットを全て補完しつつ長所を伸ばせるカードの確保。色拘束の薄さ、除去の水増し、ライフゲイン、コーによるブロッカー性能、エンチャント除去、サイドボードの柔軟性と枚挙に暇がない。白はコモンのバイバックが弱いという欠点を抱えているので余ったマナの使い道は少ないがそこは黒で補うので気にならない。青や赤に比べて嵌ったら勝ち!という爆発力が無いものの、盤面に干渉する手段がクリーチャー準拠(システムクリーチャー)なので自分の盤面を構築しながら戦える点が素晴らしい。また防御円をサイドボードから取れるという色否定戦略が取れる。
デメリット:プレイングが難しい。白は細かいアドバンテージを積み重ねて勝ちに繋げるデッキである。能力やシステム、環境の理解が薄いと力を発揮し辛い。逆に言えば分かっていれば勝てる。
環境のソリューション
白から入って2色目を決める。
白は黒との相性が最高なのは上述した通りだが別に赤や青と組んでも悪くない。カードパワーの関係で白以外の色からピックしてしまう事はままある事だが基本は白をやるスタンスでピックしていればデッキにならない事は無い。赤は黒の役割をそのまま担えるし、青と組めばテンポビートに拍車がかかる。
白は決して尖っているわけではないが器用貧乏の色ではない。地味だがかなりハイスペックなクリーチャーがコモンに揃っているので安定している。
・《魂の管理人》&《ありがたい老修道士》
《無謀な悪意》《走り回るスカージ》《エヴィンカーの正義》《屠殺》等用のライフの補填、ライフをリソースに変換させるカードが黒に多数存在するのでライフゲインはかなり重要。
・《ラースのネズミ》
リシドや《平和な心》等のエンチャントをひっぺがず、《転覆》等のバイバックをフィズらせる。クリーチャーは《中断された埋葬》で再利用。
・《中断された埋葬》
《エヴィンカーの正義》で流したクリーチャーの回収。《雲を追う鷲》《ありがたい老修道士》《スラルの外科医》の使いまわし、《吸血犬》の餌の確保。
・《おとりの達人》
《手かせ》《死の一撃》の対象の確保。《共食い》のデメリット軽減。
・《共食い》
《おとりの達人》《平和な心》《コーシリーズ》のお陰でデメリットが気にならない。
・《コーのスピリット》
コモンのコーで最強。コーは自分の場に居るクリーチャーのタフネスの合計値を持っていると考えて差し支えない。
・《防御円》
安定のサイドボード。取るものに困ったらコレを取ればOK。特に赤は確実に確保したい。ただどれも強力、出たら相手の攻撃は無くなる。これ1枚で勝てるわけではないのでバイバックやシャドー、フライヤーでフィニッシュ。
エキスパンション毎のピック
・テンペスト
《弱体化》《解呪》は《鷹》が取れていれば取る必要なし。《鷹》は最悪取れなくてもフライヤーは《馬上の射手》で止まるし3パック目で《サルタリーの幻想家》が出る可能性があるので同じパックで他の必要パーツがあればそちらを優先して良し。《牧師》と《斥候》は対象を取るカードが欲しいだけ、どちらか1枚居るだけでコンバットが楽になる、2枚目は要らない。《防御円》は取れるだけ取る、同色のものより違う色をピックする事。除去よりシャドーを優先する事は無い。シャドーは流れてきて取れる色の方を取るという感じでまずは除去の確保から。《グレイブディガー》は《埋葬》が取れていればそこまで優先しなくても良いカード。
《悪魔の布告》
《闇への追放》
《エヴィンカーの正義》
《中断された埋葬》
《おとりの達人》
《平和な心》
《馬上の射手》
《雲を追う鷹》
《ラースのネズミ》
適当に2枚ぐらいシャドー
《ヴェクの牧師》or《先発の斥候》
各種《防御円》
白の最重要カードは《平和な心》と《おとりの達人》。後は無理をしなくても回収できるパーツなので流れ次第で、黒の除去をひたすらかき集める。《悪魔の布告》はチケット
・ストロングホールド
《コーのスピリット》ストロングホールドの白いコモンは弱い。正直取るものが《コーのスピリット》だけだ。《老修道士》も《騎士》も絶対と言っていいほど2週目で回収できるカードである。一方で黒いコモンはどれも優秀なので黒いカードを重点的にピックする事になる。《死の茂み》は《正義》が取れていない場合のフィニッシャー枠。色拘束が厳しいものの、7マナで打つ際には大体揃ってる。《共食い》は《タッパー》や《平和な心》が取れてなくても気にせず取る、《コー》が居ればサイズアップのデメリットは気にならない。こちらが白だと《コー》《強打》《詠唱》等をケアされて相手が殴ってこなくなる場合が多いので《死の一撃》は若干評価が低い。だが腐っても除去だし、タッパーと組めば確定除去なので気にするレベルではない。《地下牢の影》は安いフィニッシャー枠1枚は欲しいが無くても戦える。悪臭のインプは取っても取らなくてもどちらでも問題無い、使われる方がうざいので取る意味合いの方が強い。《強打》は《死の一撃》と同じ理由で要らない。
《ありがたい老修道士》
《若年の騎士》
《死の茂み》
《共食い》
《死の一撃》
《地下牢の影》
《悪臭のインプ》
《共食い》《コーのスピリット》が最重要カード。《共食い》は色によってはデメリットが気になり運用が難しいので流れてきやすいのも◎。
・エクソダス
《コーの詠唱》3パック目になるとピックが足りないパーツの補填になるのであまり意味はないがそれでも優先度というものは存在する。《コーの詠唱》は接触戦闘が少ないので《強打》と同じ理由で打ち辛いが流石に2:1交換取れる可能性を秘めているカードなのでピックする。それでも1~2パック目のデッキの方向性で噛み合う《手かせ》より優先される事は無い。《幻想家》は重要な《シャドー》兼《解呪》枠、最低1枚は欲しい。後の白いカードはかならず1週後に取れるので気になるカードではない。黒も低マナ域の補填になるが一番取りたいのが《ジャッカル》である。3マナパワー2のシャドーというだけで価値がある。回避能力を持たない《吸血犬》は無理して取るカードではない。
《手かせ》
《サルタリーの幻想家》
《魂の管理人》
《常備軍》
《呪われた肉体》
《ダウスィーのジャッカル》
《死の二重唱》
《グロラブ》
《吐き気》
《スラルの外科医》
《吸血犬》
エクソダスの白と黒のコモンは実はそこまで強くない、デッキに入るカードは存在するがマナカーブを埋めるパーツが殆どなので難しいピックは存在しない。勿論アンコモン以上だと化け物が大量に存在するのでコモンとかはあってないようなものなのかもしれない。
白黒の最大の利点はコモンだけで3-0を狙えるだけのデッキが組める事である。勿論アンコモン以上が入ればデッキのポテンシャルは大幅に上がる。また除去フィニッシャーだけに留まらずサイドボードまで用意できるのはこの色だけだと思っている。
以上の理由で白黒がテンペストドラフトの最強のアーキタイプの一つだと結論づけた。
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-tse-draft-1/
最近ドラフトしてないんでドラフトしに行くも何故かドラフトせずに満足して終わってる。
いや、ドラフトはしてるんだけどドラフトしてない感じ。
自分でもなに言ってるか良く分からないけど、嘘のような本当の話。
MMAはやりたいけどやりたくないっすね。
主にお金無い的な意味で。
いや、ドラフトはしてるんだけどドラフトしてない感じ。
自分でもなに言ってるか良く分からないけど、嘘のような本当の話。
MMAはやりたいけどやりたくないっすね。
主にお金無い的な意味で。
TSEドラフトの完成形
2013年12月3日 TCG全般まさにコレ↓
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-tse-draft-1/
これに勝とうとすると青絡みじゃないとまず無理。対抗馬が青白テンポウィニーぐらいじゃないですかね?
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-tse-draft-1/
これに勝とうとすると青絡みじゃないとまず無理。対抗馬が青白テンポウィニーぐらいじゃないですかね?
防御円貼ってシャドーで刻んでバイバックでフィニッシュ。
1回目 swiss ×○×1-2
2回目 8-4 ○○× 2-1
3回目 swiss ○○○ 3-0
4回目 8-4 ○○- 2-0-1
5回目 8-4 ×- -0-1
6回目 swiss ○○○ 3-0
ちぃ、コツ掴んだ。
1回目 swiss ×○×1-2
2回目 8-4 ○○× 2-1
3回目 swiss ○○○ 3-0
4回目 8-4 ○○- 2-0-1
5回目 8-4 ×- -0-1
6回目 swiss ○○○ 3-0
ちぃ、コツ掴んだ。
THEROS Draft Archetype: about G+X
2013年11月22日 TCG全般京都始まっちゃいますしそろそろ解禁し時だと思ったので文章化して上げます。
今日中に上げられればいいなー。
因みにこのアーキタイプは『弱い』です。
『弱い』=『勝てない』ではないので気に入ってますけどね!
今日中に上げられればいいなー。
因みにこのアーキタイプは『弱い』です。
『弱い』=『勝てない』ではないので気に入ってますけどね!
ヤザンの裏切りは原作再現ですか?
2013年11月22日 TCG全般ノッてる人間は止められない
2013年11月21日 TCG全般Channel Owen – Legacy UWR Delver
http://www.channelfireball.com/videos/channel-owen-legacy-uwr-delver/
(自分と相手の)動きを熟知してるってのもあるけどデッキが完璧に応えてくれてる。自身もビデオで言及してるけど引きがやばすぎワロリンゴwww
これは相手禿げ上がるよ。
レガシーやってないから多分見てる以上に繊細なデッキだとは思うんだけど、有利になる為のマウントを取る手段が色々あるから気持ちいいね。MOでは《真の名の宿敵》がリリースされていないので《聖トラフトの霊》を採用してるらしい。
シャードレスBUG側がサイドから《鞭打ち炎》取ってて《トラフト》死んだの見て《ネメシス》だったらな~と実感した。
http://www.channelfireball.com/videos/channel-owen-legacy-uwr-delver/
(自分と相手の)動きを熟知してるってのもあるけどデッキが完璧に応えてくれてる。自身もビデオで言及してるけど引きがやばすぎワロリンゴwww
これは相手禿げ上がるよ。
レガシーやってないから多分見てる以上に繊細なデッキだとは思うんだけど、有利になる為のマウントを取る手段が色々あるから気持ちいいね。MOでは《真の名の宿敵》がリリースされていないので《聖トラフトの霊》を採用してるらしい。
シャードレスBUG側がサイドから《鞭打ち炎》取ってて《トラフト》死んだの見て《ネメシス》だったらな~と実感した。
メンテ明け後に負けても還元率の良いテーロスシールドというものをやってみた。
5回程やったがその内《荒野の収穫者》+《運命の三人組》+《灰燼の乗り手》というセットに4回も巡り合い『これがバリューセットって奴か…』っと福袋(ゴミ)を開封した気分になり鬱になる。他にも土地16のビートで15枚土地を引くとか、MOが重いので再起動したらトーナメントからドロップ扱いになっていたとか、重くてクリックミスで死亡とかその他諸々…いわゆる《神々の思し召し》《スフィンクスの啓示》的な何かを物理的に感じたので俺はこのフォーマットをやらない方が良いんじゃないかという結論に達した。
やっぱり8-4のドラフトがしっくりくる。
4-3-2-2はレア引きが良いと安定するんだけど最近引けなくなってきましたしお寿司。
MOやってて思うのが俺はつくづく運が無いなーという事。
正直MOは俺の性に合わないけどパソコン開いたら1分でドラフトできるっていう環境がパラダイス過ぎて良くない。中毒性は高い、疑似恋愛だとわかってるのに通っちゃうキャバクラみたいなもん。
最近緑+Xしか組めません、というかそれしか勝率が良くない。結構極限進化(アップデート待ち)できてるしお気に入り。
MOでテーロスドラフト始めて101回ドラフトしてるけどもっとも取ってるコモンが《旅するサテュロス》89枚ってのが物語ってるね。
因みに次点で多いのが《ナイレアの存在》79枚。
俺の2マナ圏は殴るカードに非ず!
5回程やったがその内《荒野の収穫者》+《運命の三人組》+《灰燼の乗り手》というセットに4回も巡り合い『これがバリューセットって奴か…』っと福袋(ゴミ)を開封した気分になり鬱になる。他にも土地16のビートで15枚土地を引くとか、MOが重いので再起動したらトーナメントからドロップ扱いになっていたとか、重くてクリックミスで死亡とかその他諸々…いわゆる《神々の思し召し》《スフィンクスの啓示》的な何かを物理的に感じたので俺はこのフォーマットをやらない方が良いんじゃないかという結論に達した。
やっぱり8-4のドラフトがしっくりくる。
4-3-2-2はレア引きが良いと安定するんだけど最近引けなくなってきましたしお寿司。
MOやってて思うのが俺はつくづく運が無いなーという事。
正直MOは俺の性に合わないけどパソコン開いたら1分でドラフトできるっていう環境がパラダイス過ぎて良くない。中毒性は高い、疑似恋愛だとわかってるのに通っちゃうキャバクラみたいなもん。
最近緑+Xしか組めません、というかそれしか勝率が良くない。結構極限進化(アップデート待ち)できてるしお気に入り。
MOでテーロスドラフト始めて101回ドラフトしてるけどもっとも取ってるコモンが《旅するサテュロス》89枚ってのが物語ってるね。
因みに次点で多いのが《ナイレアの存在》79枚。
俺の2マナ圏は殴るカードに非ず!
特有のアレで怒りボルテージMAX。
MTGOが重い→再起動→トーナメントがドロップ扱い
重くてクリックしてたらブロックできなくて死亡
なんかね…やるせない。
デッキが強い時に限って…
MTGOが重い→再起動→トーナメントがドロップ扱い
重くてクリックしてたらブロックできなくて死亡
なんかね…やるせない。
デッキが強い時に限って…
翻訳って一気にガーッ!!!ってやらんと全くやる気おきないんだよね、いわゆるモチベ。しかも俺の場合「持続」ではなく突発的に沸点超えるような「瞬間」なやつ。
『キタコレ!』
じゃなくて
『なるほど許さん!』
的な…?
MOが全て悪い!
『キタコレ!』
じゃなくて
『なるほど許さん!』
的な…?
MOが全て悪い!
じゅざああああああぁっぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!
2013年11月13日 TCG全般http://www.channelfireball.com/articles/drafting-with-juzam-theros-1/
こういうのいいよね!
ドラフトビデオだとリアルタイムの思考が読み取れるけど後期編集だと加筆修正ができるから情報整理しやすいってのが利点!
大好き!
こういうのいいよね!
ドラフトビデオだとリアルタイムの思考が読み取れるけど後期編集だと加筆修正ができるから情報整理しやすいってのが利点!
大好き!
多分翻訳はやらん。
でも面白い記事。主に青信心の前振り。
でも面白い記事。主に青信心の前振り。
MO THEROS draft:8-4
2013年11月10日 TCG全般今日は久しぶりのMO。3-0&2-1
2回しかやらなかったけど非常に有意義な内容だったので記録として残しておく。
基本戒め。
1.コンバットで複雑な挙動をするトリックを使う場合しっかり対象を吟味して使う
《トリトンの戦術》+《波濤砕きのトリトン》だったのだが誘発した《英雄的》の効果を使う対象を誤り、結果的に失わなくても済んだ《波濤砕きのトリトン》を失った。しかもテンパってて続くブロッククリーチャー選択もミスって無駄に2点をくらう。《波濤砕きのトリトン》さえ生きていれば返しのトップデッキで勝っていたのにも関わらずだ。最終的に勝ったのだが試合がだらけて10ターン以上、持ち時間にして10分近くもロスをした。
ミスは連鎖する。ミスをしないのが一番だがフォローも大切である。ミスをせき止める事が勝ちに繋がるのである、勝負の決着はついていないのだから。この環境のスペルは特に大事、使い切りのリソースなので間違えれば取り返しがつかない。1回の使い方で勝負が決まる。
2.勝負はあきらめない
3本目を開始する時点で、こちらの残り持ち時間は1分30秒を切っていた。相手は7分以上あったので切れ負けを狙えば良いだけだったのだが、こちらは最善を尽くし殴り切った。試合前の段階で適切なサイドボードをした事が勝ちに繋がった。完全に《試練オールイン型》のビートダウンに特化して遅いスペルは全抜きした。運が良かった事は否めない、サイドボードインしたカードを適切なタイミングで引けたわけだから10回やって1回有るか無いかだろう。だけどサイドインしなければ引く可能性は0だったわけで、やる事をやったら結果が付いてきただけである。
逆に相手は完全にゲームを舐めていた、メインカラーの出ない7枚をキープしてプレイしたカードは僅か1枚のみ。しかも初動4ターン目であった。切れ負けを狙うだけでよかったのならマリガン判断は厳しくするべきで、徹頭徹尾プレイングに一貫性を持たせるべきだった。ライフとターンが最大のリソースでありハンドアドバンテージなんてのはどうでも良い事だったのだから。つまり3本目は試合以前の段階で勝敗が決していた事になる。一方は全力を尽くし、片方は舐めてかかった。
3.情報に踊らされない
先読みはマジックが上達する上で必ず必要なファクターである。だが深読みし過ぎると闇に嵌る。見えない敵と戦う事はやめた方が良い、対峙している敵は対戦相手だと思っていたら自分自身だったという場合が殆どだ。プライオリティが何なのか見極めろ、それが勝ちに繋がる『読み』である。
処方箋→序盤はクリーチャー展開を優先する事!
2回しかやらなかったけど非常に有意義な内容だったので記録として残しておく。
基本戒め。
1.コンバットで複雑な挙動をするトリックを使う場合しっかり対象を吟味して使う
《トリトンの戦術》+《波濤砕きのトリトン》だったのだが誘発した《英雄的》の効果を使う対象を誤り、結果的に失わなくても済んだ《波濤砕きのトリトン》を失った。しかもテンパってて続くブロッククリーチャー選択もミスって無駄に2点をくらう。《波濤砕きのトリトン》さえ生きていれば返しのトップデッキで勝っていたのにも関わらずだ。最終的に勝ったのだが試合がだらけて10ターン以上、持ち時間にして10分近くもロスをした。
ミスは連鎖する。ミスをしないのが一番だがフォローも大切である。ミスをせき止める事が勝ちに繋がるのである、勝負の決着はついていないのだから。この環境のスペルは特に大事、使い切りのリソースなので間違えれば取り返しがつかない。1回の使い方で勝負が決まる。
2.勝負はあきらめない
3本目を開始する時点で、こちらの残り持ち時間は1分30秒を切っていた。相手は7分以上あったので切れ負けを狙えば良いだけだったのだが、こちらは最善を尽くし殴り切った。試合前の段階で適切なサイドボードをした事が勝ちに繋がった。完全に《試練オールイン型》のビートダウンに特化して遅いスペルは全抜きした。運が良かった事は否めない、サイドボードインしたカードを適切なタイミングで引けたわけだから10回やって1回有るか無いかだろう。だけどサイドインしなければ引く可能性は0だったわけで、やる事をやったら結果が付いてきただけである。
逆に相手は完全にゲームを舐めていた、メインカラーの出ない7枚をキープしてプレイしたカードは僅か1枚のみ。しかも初動4ターン目であった。切れ負けを狙うだけでよかったのならマリガン判断は厳しくするべきで、徹頭徹尾プレイングに一貫性を持たせるべきだった。ライフとターンが最大のリソースでありハンドアドバンテージなんてのはどうでも良い事だったのだから。つまり3本目は試合以前の段階で勝敗が決していた事になる。一方は全力を尽くし、片方は舐めてかかった。
3.情報に踊らされない
先読みはマジックが上達する上で必ず必要なファクターである。だが深読みし過ぎると闇に嵌る。見えない敵と戦う事はやめた方が良い、対峙している敵は対戦相手だと思っていたら自分自身だったという場合が殆どだ。プライオリティが何なのか見極めろ、それが勝ちに繋がる『読み』である。
処方箋→序盤はクリーチャー展開を優先する事!
早稲田ブルーリバーさんの家に来訪。
メンバーは中野悪魔兄弟、阿佐ヶ谷剛力、鷺ノ宮奈々子、早稲田ブルーリバー。
飯→酒→アルカプ→飯→アルカプ→アルカプ→アルカプ→酒→アルカプ→アルカプ→飯
12:00~に集まって23:00ぐらいに解散。
全てが繊細だった。
感動した。
12月の新宿2onまでに俺がどこまで仕上げられるか…
メンバーは中野悪魔兄弟、阿佐ヶ谷剛力、鷺ノ宮奈々子、早稲田ブルーリバー。
飯→酒→アルカプ→飯→アルカプ→アルカプ→アルカプ→酒→アルカプ→アルカプ→飯
12:00~に集まって23:00ぐらいに解散。
全てが繊細だった。
感動した。
12月の新宿2onまでに俺がどこまで仕上げられるか…
【翻訳】 PV’s Playhouse - Why Esper?
2013年11月9日 翻訳
PV’s Playhouse - Why Esper?原文↓
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-why-esper/
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa(PV)
06/11/2013
こんにちは!
ご存じの方も又そうでない方も、僕は先週のGPサンティアゴ(チリ)でエスパーデッキを使って、トップ64位という成績を収めました。僕はエスパーが今のフォーマットで最高のデッキだと確信しましたし、またこれからも使っていこうと思ってます。そう判断したので、今回はトーナメントのレポートのコラムより、デッキについて掘り下げて書く事にしました---僕のカード選択と同型戦の立ち回りの注意点についてです、これは実際かなり複雑で直感的に理解し辛いかもしれません。これはレポートではないと言いましたが、GPサンティアゴが素晴らしかった事は語っておかなければならないでしょう---トーナメントエリアは快適でしたし不合理な遅延もありませんでした。前回のGPサンティアゴ(もしくはGPリオ)より確実にステップアップしていました、これからも中南米のGPで続いて行ってくれる傾向である事を願っています。
話を戻しましょう。では、何故エスパーなのか?
もし貴方が僕の2週間前のコラム(http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-standard-after-louisville/)を読んでいるのであれば、赤単がフォーマットの良い位置に付けていると僕が述べた事を覚えているでしょう(因みに今でもそう思っています)。またこうも述べていたのが、「もし今すぐトーナメントに参加しなければならなくなったら、エスパーを選ぶでしょう」とね。エスパーは自分にとって回しやすいデッキだと感じました---僕にはエスパーの知識と経験がありますし自分のプレイスタイルがアグレッシブなデッキよりコントロールデッキの方が馴染んでいると思ったからです。今現在において、こうも考えるようになりました、エスパーは孤立する程強力なデッキになるという事です。僕はエスパーにとって逆風であった去年一年間ずっと使い続けてきました、それに比べれば(異論はあると思いますけど)間違いなく今一番良いデッキであるエスパーを使わない理由が無いですよね。
エスパーの利点は全てのデッキに対して良い試合が出来る事です。絶望的なマッチアップが存在しません---ペアリングで当たったデッキに対して「マジかー何でこのデッキと当たるかな~、これ以外だったら他のどのデッキと当たってもいいのに~。」という感じのね。またエスパーでは試合自体が不利だと感じる事も無いと思っています---全てのマッチアップは最低でも五分五分でしょう。一方で、有利なマッチアップでは、もっと勝率が上がります。トーナメント中確実に何人かは貴方と当たりたくないプレイヤーが存在するでしょう。これは例としてですが、実際サンティアゴで、僕は青白信心デッキを使うプレイヤーと戦う事になりました。彼は勝つのが絶望的なマッチアップだと愚痴を述べていましたよ。こういう事象はエスパーで起きません。
(2週間前の)同じコラムで僕が青黒にも挑戦したいと述べていたと思います。実際青黒を使いデイリーイベントに出て対戦動画(http://www.channelfireball.com/videos/channel-pv-standard-ub-control/)まで残しました。しばらくこのデッキに取り組んだ後(最新版では《夜帷の死霊》をメインに仕込んでます、何においても青黒の価値はこいつを使う事にあります)、エスパーの下位互換であると判断するようになりました。エスパーが良いデッキ足りえるのは、数あるコントロールデッキの中で最もコントロールの王道を行ってる事です。これはエスパー以外のコントロールを使われる場合の疑似ミラーマッチで実際大きなアドバンテージが得られます。対戦相手の除去が死に札になる一方で、貴方が使うのは有効になるからです。このマッチアップでは対戦相手のクリーチャーは平凡な生物に成り下がります、何故ならこちらに大量の除去が入っているからです。しかし相手としてはクリーチャーで殴るしか勝ち手段が無いにも関わらずこちらがメインに取っている《スフィンクスの啓示》で有利になります、それに反して彼らがアグレッシブなデッキに対して割いているスロットの如何なるカードもこちらには上手く機能しません。青黒を使っている場合、自分がコントロールデッキにも関わらずコントロールされる側に立つことになります;《夜帷の死霊》や《波使い》のようなクリーチャーをプレイせざるおえず、これらは除去の的となるからです。以上の観点から、青黒がエスパーより十分なアドバンテージを持っていると考える正当性を理由づけ出来なくなりました。
以下のリストが僕が実際使ったものです。↓
WUB Esper-control
0×《予言》
え~と、単純明快な理由として、《予言》が糞だからです。このカードは超絶ガッカリ性能なんです---3マナもかかるのにどんな状況でも盤面に影響がありません、早いデッキ相手だと特にそうです。序盤で唱える事は叶わないですし、後半であれば他にもっとよいカードが存在します。序盤に土地を引く必要性があるという意見があるのは承知していますが、存在意義は本当にただそれだけです。だけど占術土地が《予言》と同じかそれ以上の役割を果たしてくれると思っています。だから結果的に0枚の運用となりました。
6×《占術土地》
占術土地はエスパーでとても上手く機能してくれます。歴史的に見てもこの手のデッキは2つの大きな問題点がありました:1.早いデッキ相手に序盤もたついて対応できない事(即ち毎ターン土地を置けなかったり、遅すぎたり、《評決》の為の白白が用意できなかったり、等々)と、2.遅いデッキ相手で勝ちを落とすケースで不要なカードを大量に固め引く事です。占術土地はその両方の問題をタップインを代償に《予言》と同等の働きをしてくれます。特にエスパーでは上手く働きますがその理由は、エスパーに入っているカード達がそのゲームがどのタイミングにあるかによって強さが大きく変動するからです。遅いゲームであれば《スフィンクスの啓示》は10点かもしれませんが、土地もしくは《破滅の刃》は0点かもしれません。他のデッキだとこうはなりません変動してもせいぜい4~6点を行き来する程度でしょう。
ではそんなに良いなら何故6枚しか運用していないのか?まあ、その理由は自分の動きをあまりもっさりさせたくなかったからです。過去の中南米のGPの傾向としてアグロとミッドレンジデッキがとても多く、自分が死なない為に3ターン目に単体除去を、そして4ターン目に《至高の評決》を必ず打ちたかったのです。また一定枚数の《燃え立つ大地》が存在するとも考えていました。この点については僕が間違っていたと思います。テストプレイでは、土地がタップインで動けなくて困るという事象は殆どおきませんでした。なのでもっと増量して良かったと思います。実際負けた試合は色マナトラブルとカードの質が要因でタップインが遅すぎた事ではありませんでした。トーナメントが終わった今ではより多くの占術土地が欲しいと感じています。今なら8枚全部搭載するでしょう。
占術土地を運用するに当たって注意点は、必ずしも1ターン目に置く必要が無いという事です。勿論1ターン目に置いてもそこまで悪い働きはしませんよ。ただ困った状況になった場合に占術土地を置くようにしましょう。アドバンテージを得る手段は後半でタップリあるわけですから。自分がもし後手の場合、ほぼ確実に1ターン目に置きます。対戦相手の置いた最初の土地だけで十分過ぎる情報を得られるからです。GPの間、私が後手1ターン目に占術土地を置かなかった試合はたった1回で、相手が《凱旋の神殿》からスタートした時だけでした。対戦相手のデッキがナヤなのかコントロールなのか判断がつかず、必要なカードが分からなかったからです。自分が先手の場合は追加の土地が必要になるか今すぐタップインしなければいけない場合のみです(それは即ち手札にアンタップインできる土地が1枚しか無い事を指します)。
2×《破滅の刃》、2×《肉貪り》
多くの人達が《究極の価格》の方が優れていると言うのを聞きますが、僕は一つの大きな理由でこのカードが嫌いです:《究極の価格》では《変わり谷》が殺せない!(無色は単色ではないんですよね)。《変わり谷》を採用している多くのデッキに対して、あの土地を殺すのにインスタントタイミングの除去が必要になります。何故ならラスゴで流したり《拘留の宝球》で除外したりする事ができないからです。そういった状況で《究極の価格》は具合がよろしくありません。確かに《破滅の刃》で殺せない幾つかのクリーチャーに対処できます(主な対象は《群れネズミ》、《アスフォデルの灰色商人》、《冒涜の悪魔》等です)だけどこれらのクリーチャーは単体除去が本当に必要な相手ではありません---デッキに入っている他のカード達で対処する事が可能だからです、しかも十分にね。それにもし万が一これらのクリーチャーが1~2ターン生き残ってしまったとしても試合終了というわけではありません。もし自分が毎ゲーム黒単と当たると知っていれば、《破滅の刃》は使いません(それでも《究極の価格》より機能する場合があります、何故なら黒単も《変わり谷》を採用しているから)。それでも《破滅の刃》はより万能なカードです、《ボロスの反攻者》、《凍結燃焼の奇魔》、そして《審判官の使い魔》(笑わないで下さい!候補に挙がるんです!)、《炎樹族の使者》
、そしてメタ外の《自由なる者ルーリク・サー》なんかを殺せるメリットは《究極の価格》を採用しているのが馬鹿らしく感じる程です。
《肉貪り》は2種類のカードに対して採用しています---《夜帷の死霊》と《ヴィズコーパの血男爵》です。他にも2ターン目の《群れネズミ》や《森の女人像》も殺ろうと思えば殺れます、又かなりニッチなシチュエーションではありますが自分のクリーチャーを食べてライフを得るという手段も持ち合わせています。メインデッキで相手の《ヴィズコーパの血男爵》はそこまでやっかいなクリーチャーではありません、特に打つ対象がないはずなので1枚に対して《至高の評決》を撃つのも躊躇いませんが、同型相手のサイドボード後に《至高の評決》を大量に残したくはないのです。メインから《肉貪り》を取る事でそれを残して対処する手段を持ち合わせる事になります。勿論(自分のように)サイドボードから《夜帷の死霊》入れてくるプレイヤーにも対処可能です。
4×《拘留の宝球》、2×《英雄の破滅》
僕は《英雄の破滅》が好きです、ただ4枚の《拘留の宝球》が必須パーツである以上3マナ域の単体除去はこの枚数が限界です。《拘留の宝球》は《変わり谷》を殺せず《突然の衰微》や、《漸増爆弾》、その他諸々によって破壊されます。それでも《地下世界の人脈》、《タッサの二叉槍》、《エレボスの鞭》、そして全ての《神》に対処できるのは十分な価値があると思っています。『同じ名前を持つ全てのカードを殺す』効果は同型戦においてやっかいな事になるかもしれません、それでも相対的に見てもプラスの能力です。相手の《思考を築く者、ジェイス》を倒したい時や、こちらの《思考を築く者、ジェイス》を守る為にトークンや同名の軽量クリーチャーを排除する事ができるからです。自分のデッキの中で《拘留の宝球》が間違いなく『最高』の単体除去です、無駄遣いしないように気を付けましょう---《拘留の宝球》でしか対処できないカードが存在します、だから最終手段として運用してください。
0×《悪夢の織り手、アショク》
実際今のメタゲームで《悪夢の織り手、アショク》はかなり好みです;どのデッキに対しても初手に居てうれしいですしミッドレンジ相手は正に悪夢そのものです。実は同型戦ではそこまで強くありません、《アショク》が倒れるとそれまでの効果が無駄になってしまうからです。依然それでも良い二の矢である事は変わりませんから序盤の脅威としてプレッシャーをかけてどこかで相手に動く事を強要できます、それに山札を削る能力で《霊異種》がめくれて勝ちをもぎ取る事もあるでしょう。《悪夢の織り手、アショク》に問題点もあります、後手では弱いですし後半引いてきた時に空気になりがちです、それでも多くのデッキに対して効果的に働くでしょう。
さて、《悪夢の織り手、アショク》が良いと判断しているのに何故僕が入れていないのか?それは、他の仲間達全員がこいつを弱いと言ったからです。僕の仲間が誰一人としてプレイせず且つ弱いと言ってるカードを、意見を聞かず使用するのはあまりにも尊大だと思います---勿論見聞の広い人達と沢山議論を交わした結果ですよ。時には自分が間違っていて他の人が正しいと認める事は大切です。僕の直感的に、このカードは良いと思っています。他の意見が出てくるまでこのデッキに入れて改良を施そうと思っています、ただGPまでにそれをする時間が無く『安全策』としてプレイしない事を選択したわけです。このカードをプレイするべきかどうか推奨はできませんけど、多分上手く働く可能性があると思うし、もし貴方が入れて使うのであれば全力でサポートします。
2×《ヴィズコーパの血男爵》
このカードは必須パーツというわけではないと思います、ただ対戦相手に黒単が大量に居る場合は強いです。他のデッキにも時たまびっくりするぐらい強いシチュエーションが存在します(青黒、緑白、その他諸々)、そして弱いケースが珍しいです、なのでデッキに入れる事にしました。プレイヤー達は環境に適応しはじめていてより多くの《肉貪り》と《遠隔/不在》を取るようになってきました、それでも依然として使うに値するカードだと思っています。もし使いたくない場合は代わりに追加の6マナ域を加えましょう、そうする事で速やかに相手を殺す事が出来ます。
4×《スフィンクスの啓示》、1×《霊異種》、1×《太陽の勇者、エルズペス》
僕はこのスロットのカスタマイズが容易だと思っています;ただ合計で7枚以上はプレイしたくはないです、2枚の《血男爵》を入れてる場合は特にですね。《啓示》を1枚抜いて2枚目の《霊異種》か《太陽の勇者、エルズペス》に充てるのはありです。《啓示》はもっとも『全部入り』なカードです---多くのマッチアップに有効で悪い場合がほとんどありません(たまに1枚サイドアウトしたりしますが)。《エルズペス》はミッドレンジデッキ相手により効果的です、ただ今の環境は半分のデッキが《英雄の破滅》を使ってくるので強さが半減しています。《霊異種》は同型戦においてもっとも強力なカードの一つです、貴方が追加して2枚にするのもありだと思いますが、それでも《スフィンクスの啓示》の方が強力です。
サイドボード
3×《夜帷の死霊》
《死霊》は実に良く機能しました。サイド後に多くの人達がこちらに対して一定量の除去を減らしてきます(自分が《ラス》を減らすのと同様にね)。なのでサイド後にはグッと生存率が上がりますし、一度生き残ったら最後目覚ましい活躍をしてくれます。又このカードは相手の《死霊》や《チャンドラのフェニックス》に対してブロッカーとしても機能します。緑や白単以外のほぼ全てのデッキに対してサイドインします。4枚目を入れるのも吝かではないですね。
2×《群れネズミ》
このカードは対黒単に用意しました、また同型にも強くどんなマッチアップでも時間が無く素早く相手を倒したい場合に入れる事が出来ます。私はGPで《ネズミ》1枚で黒単に勝った試合がありました、ただ他に対してどれだけ有効なのか確証が無いためサイドボードに取り続けるか疑問です。特に相手が複数枚の《強迫》キープしてきた場合に対して強いですね。勿論、相手が先に《思考囲い》から唱えない事を祈る事になりますが、1ターン目に唱えられなければ後は相手をフルボッコにできるでしょう。
2×《否認》、2×《反論》
《反論》の方が殆どの場合効果的でしょう、《霊異種》を打ち消せて青単から唱えられる呪文は全て対処可能です、ただ予想外のナヤコントロールやオロスコントロールに対して効果的なカードが欲しかったのです。このスロットは貴方のメタゲームに合わせて数を変動させる事が最適です。
1×《思考囲い》
ほぼ対同型用です。多くの人がメインに2枚取っていますが、僕は1枚しか採用していませんので追加のハンデスが欲しかったのです。同型戦ではとても効果的に機能します、もし同型戦を見据えているのであれば増量したくなるかもしれません。
1×《真髄の針》
何にでも対処できる丸い回答が欲しいので入れました。《地下世界の人脈》(エンチャントされている土地の方を宣言します)《エレボスの鞭》、《変わり谷》、《プレインズウォーカー》、《エレボス》(偶に)、《霊異種》(同じく)。入れる相手は黒単、エスパー同型、緑白デッキです。緑白は複数のプレインズウォーカーを入れている場合が殆どですから。
1×《ヴィズコーパの血男爵》
メインデッキに入れている理由と同じです。
3×《万神殿の兵士》
多くの場合は赤単や《ロクソドンの強打者》、《復活の声》、《羊毛鬣のライオン》を要するミッドレンジに対して入れます。赤単に対して《ラクドスの哄笑者》や《炎樹族の使者》を無効化できますが、序盤に相討ちするのをためらわないでください、時間を稼ぐ為にサイドインしているわけですから。
エスパーにとってどのデッキ相手でも目指すものが決まっています---長期戦になるまで生き残って勝つ盤面を作り上げる事です。一番優先度が高く、気を付けなければならない対象は長期戦において負ける可能性のあるカードです。《地下世界の人脈》、《海の神、タッサ》、等がその代表格です。序盤の猛攻を耐えてこの手のカードを対処できれば、もうその試合は安泰でしょう。一般的に、自分は赤単を除いて保守的に立ち回る方が好みです。赤単相手でなければライフの量はそれ程重要ではな、くむしろリソースとして活用するべきです。盤面がそんなに押されていなければ、《ラス》で流さないようにしましょう。他にクリーチャーが出てくるまで待った方が良いのです。相手がプレイしてくれば《ラス》に追加で1枚捲き込めるわけですし、何もしてこなければその分追加の猶予を得られるので《ラス》を撃ちつつ相手の後続にも対処できる盤面まで待てるわけです。相手に1体しか脅威が無い場合、即《破滅の刃》を使わないようにしましょう---相手はもしかして《至高の評決》や《拘留の宝球》を嫌って立ち回っているだけかもしれません。殺るなら相手のターン終了時に、こうする事で盤面に脅威が何も無い状態で自分のターンをスタートできます、これはいつでも素晴らしい事です、自分が《思考を築く者、ジェイス》をコントロールしている時は特にそうです。兎も角、そうですね、複雑で全てを語れる訳ではありませんが---『唱えられるから唱える』という判断をしてはいけないという事を学ぶべきです。
エスパー同型戦は、一方で、微に入り細に入り語る事があります。何故なら他のマッチアップと比べて異質だからです。僕の見解では、2種類のゲームが存在します---その1.《ジェイス》ゲーム(序盤)とその2.《霊異種》ゲーム(終盤)です。《ジェイス》ゲームは一方がジェイスをコントロールしていてもう一方がコントロールしていない場合におきます。このプレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーが雪だるま式にゲームを有利に進めていくことになり、より多くの土地を引き当て、そして更なる《ジェイス》を追加し、脅威までもたらします。勿論これは頻繁に起こる事ではありません、《ジェイス》に対処する手段がデッキに沢山入っているわけですから。でも実際起こる試合もあります、複数のハンデスを搭載したサイドボード後の試合だと特に散見されるでしょう。
もう一方は《霊異種》ゲーム。このマッチアップでもっとも重要なカードを認識しなければいけません。数ある中でも一番重要なのが、《霊異種》です---その他全てのカードがこれ1枚でに簡単に負ける事ができます。例え貴方が『《ジェイス》ゲーム』に負けたとしても、『《霊異種》ゲーム』に勝てれば試合で逆転できる可能性があります。《ジェイス》ゲームが勝ちに繋がるのは雪だるま式に得たアドバンテージを自らの《霊異種》に繋げるか、相手の《霊異種》を通さない事にかけているからです。
《霊異種》が通った後、次に鍵となるのは相手に相互作用するカード達:即ち《解消》と《思考囲い》です。次点で《スフィンクスの啓示》ですね、何故ならインスタントタイミングでカードが引けて、《ジェイス》、そして土地をもたらしてくれるからです。他のカードは正直余分なものになります。
多くの人は《霊異種》がとても大切だと理解していますが、行動が伴っていない場合が殆どです。貴方の(そして対戦相手の)ゴールは《霊異種》を解決できるかどうかであるという事を認識しなければなりません、あなたの行動全てがそこを目指しているのです。もし相手の《ジェイス》で《霊異種》が捲れたら、ほぼどんな時においても正解なのが《霊異種》とその他に分ける行動です。貴方が《ジェイス》で《霊異種》を捲ったら、《霊異種》の方を取るのが殆どの場合正解です。もし貴方の土地が4枚で詰まった状態で土地2枚ではなく《霊異種》を取るという行動が直観に反していても、長期戦を見据えて取らなければなりません。貴方の《霊異種》がデッキの底に眠っているという情報で相手にとって楽な戦略が立てられるでしょう、タップアウトで動いても怖くない事を意味しているわけですから。《霊異種》の脅威は《霊異種》を引いているそれだけで十分価値のあるものなのです。
もう1点難しいのはどのタイミングで《スフィンクスの啓示》と相対するのかという事です。打消し呪文を《霊異種》にとっておきたいでしょうが、もし《啓示》をX=5で撃たれた場合、相手が《思考囲い》か打消し呪文にたどり着いてしまう可能性が高くなるのです、そうなると貴方にとって不利になります。一般原則として、序盤に《啓示》を通す事にびびり過ぎている人が多い気がします。例えば、対戦相手がX=3で唱えたとしましょう、僕はほぼ絶対と言っていい程打ち消しません。ついでに言うと相手の《打消し》呪文を引き出すにX=7で唱える必要性もありません---対戦相手にとって打ち消すにはX=4で十分です。多くの場合、貴方は何かを打ち消す為に3マナ立たせておくでしょうが、Xの値が小さければこちらも対抗する必要はないのです。
他にも手際を要するカードが《思考囲い》です、上手く活用するにはタイミングを見計らわなければなりません。もし貴方が《ジェイス》ゲームを仕掛けるつもりであれば序盤に使うべきでしょう。相手の唯一の対抗手段をブチ抜ければプレインズウォーカーが無事着地できるようになるでしょう。もし貴方の手札に《ジェイス》が無く、しかし相手の《ジェイス》に対抗する手段を持っていた場合《思考囲い》は最序盤に唱える必要がありません---自分のでっかい呪文を通す時まで取っておきましょう。《思考囲い》は対抗すべきカードです、勿論自分も相手のもですが---可能であれば打ち消すべきで、打ち消されそうになったら、更に打ち消し返してやりましょう。相手の手札を覗けるのは大きなアドバンテージになります。もしこの打消し合戦に負けてしまうと判断したら、タップアウトで動かれても負けないように振る舞うべきです。例えば、唱えるタイミングとして相手の土地が4~5枚出ている時です、そうすれば相手はアンタップ後にフルタップで《太陽の勇者、エルズペス》や《霊異種》で出してこちらを脅かすことは無くなるでしょう。
僕はサイドボーディングを相手のプレイングや振る舞いで変えていますが、原則として、《真髄の針》、《打消し呪文》、《夜帷の死霊》、《思考囲い》、そして《群れネズミ》を入れます。抜くカードは《アゾリウスの魔除け》、《破滅の刃》、そして何枚かの組み合わせで《至高の評決》と《拘留の宝球》です。サイドボード後の《霊異種》はそこまで重要ではありません。より多くの打消し呪文とハンデスが存在しますし、勝ちに繋がる重要なパーマネントが他にも存在しているからです。なのでサイドボードで追加の2枚目を取る必要は無いと思っています。勿論あり得る話だとは思っています---入れておいて悪く働くことがありませんから。僕は《記憶の熟達者、ジェイス》のファンではありません、何故なら対抗手段が溢れているからです---《解消》、《反論》、《否認》、《拘留の宝球》そして《英雄の破滅》はコレだけで勝てる状態にまで持っていけないと踏んでいるので入れる価値が無いと思っているんです。
貴方からすれば僕の構築は同型で強そうに見えないかもしれません---《思考囲い》を1枚しか取っていませんし(一般的に2枚取ってる事が多いみたいですし)そして《霊異種》が1枚だけですから(標準装備が1枚だと思いますよ。2枚が標準になるのであれば、《思考を築く者、ジェイス》の分割の話は忘れてください)。もし貴方が同型戦において勝率を上げたいと思っているのであれば、《霊異種》もしくは《思考囲い》のいずれかを2枚にするべきでしょう。ただこの構築だと他のデッキに対しては上手く機能しなくなるでしょうね。
以上で今回のコラムは終了となります;今回の記事があなたの手助けになった、もしくは楽しんで頂けた事を願っています!ではまた来週お会いしましょう!
PV
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-why-esper/
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa(PV)
06/11/2013
こんにちは!
ご存じの方も又そうでない方も、僕は先週のGPサンティアゴ(チリ)でエスパーデッキを使って、トップ64位という成績を収めました。僕はエスパーが今のフォーマットで最高のデッキだと確信しましたし、またこれからも使っていこうと思ってます。そう判断したので、今回はトーナメントのレポートのコラムより、デッキについて掘り下げて書く事にしました---僕のカード選択と同型戦の立ち回りの注意点についてです、これは実際かなり複雑で直感的に理解し辛いかもしれません。これはレポートではないと言いましたが、GPサンティアゴが素晴らしかった事は語っておかなければならないでしょう---トーナメントエリアは快適でしたし不合理な遅延もありませんでした。前回のGPサンティアゴ(もしくはGPリオ)より確実にステップアップしていました、これからも中南米のGPで続いて行ってくれる傾向である事を願っています。
話を戻しましょう。では、何故エスパーなのか?
もし貴方が僕の2週間前のコラム(http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-standard-after-louisville/)を読んでいるのであれば、赤単がフォーマットの良い位置に付けていると僕が述べた事を覚えているでしょう(因みに今でもそう思っています)。またこうも述べていたのが、「もし今すぐトーナメントに参加しなければならなくなったら、エスパーを選ぶでしょう」とね。エスパーは自分にとって回しやすいデッキだと感じました---僕にはエスパーの知識と経験がありますし自分のプレイスタイルがアグレッシブなデッキよりコントロールデッキの方が馴染んでいると思ったからです。今現在において、こうも考えるようになりました、エスパーは孤立する程強力なデッキになるという事です。僕はエスパーにとって逆風であった去年一年間ずっと使い続けてきました、それに比べれば(異論はあると思いますけど)間違いなく今一番良いデッキであるエスパーを使わない理由が無いですよね。
エスパーの利点は全てのデッキに対して良い試合が出来る事です。絶望的なマッチアップが存在しません---ペアリングで当たったデッキに対して「マジかー何でこのデッキと当たるかな~、これ以外だったら他のどのデッキと当たってもいいのに~。」という感じのね。またエスパーでは試合自体が不利だと感じる事も無いと思っています---全てのマッチアップは最低でも五分五分でしょう。一方で、有利なマッチアップでは、もっと勝率が上がります。トーナメント中確実に何人かは貴方と当たりたくないプレイヤーが存在するでしょう。これは例としてですが、実際サンティアゴで、僕は青白信心デッキを使うプレイヤーと戦う事になりました。彼は勝つのが絶望的なマッチアップだと愚痴を述べていましたよ。こういう事象はエスパーで起きません。
(2週間前の)同じコラムで僕が青黒にも挑戦したいと述べていたと思います。実際青黒を使いデイリーイベントに出て対戦動画(http://www.channelfireball.com/videos/channel-pv-standard-ub-control/)まで残しました。しばらくこのデッキに取り組んだ後(最新版では《夜帷の死霊》をメインに仕込んでます、何においても青黒の価値はこいつを使う事にあります)、エスパーの下位互換であると判断するようになりました。エスパーが良いデッキ足りえるのは、数あるコントロールデッキの中で最もコントロールの王道を行ってる事です。これはエスパー以外のコントロールを使われる場合の疑似ミラーマッチで実際大きなアドバンテージが得られます。対戦相手の除去が死に札になる一方で、貴方が使うのは有効になるからです。このマッチアップでは対戦相手のクリーチャーは平凡な生物に成り下がります、何故ならこちらに大量の除去が入っているからです。しかし相手としてはクリーチャーで殴るしか勝ち手段が無いにも関わらずこちらがメインに取っている《スフィンクスの啓示》で有利になります、それに反して彼らがアグレッシブなデッキに対して割いているスロットの如何なるカードもこちらには上手く機能しません。青黒を使っている場合、自分がコントロールデッキにも関わらずコントロールされる側に立つことになります;《夜帷の死霊》や《波使い》のようなクリーチャーをプレイせざるおえず、これらは除去の的となるからです。以上の観点から、青黒がエスパーより十分なアドバンテージを持っていると考える正当性を理由づけ出来なくなりました。
以下のリストが僕が実際使ったものです。↓
WUB Esper-control
Paulo Vitor Damo da Rosaさて、何枚かのカードに付いて言及していきましょう。
GP Santiago TOP64
5×《島》
4×《平地》
4×《神無き祭殿》
4×《神聖なる泉》
4×《湿った墓》
3×《欺瞞の神殿》
3×《静寂の神殿》
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27 土地/Lands
1×《霊異種》
2×《ヴィズコーパの血男爵》
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3 クリーチャー/Creatures
1×《太陽の勇者、エルズペス》
4×《思考を築く者、ジェイス》
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5 プレンズウォーカー/Planeswalker
1×《思考囲い》
2×《破滅の刃》
2×《肉貪り》
3×《アゾリウスの魔除け》
4×《拘留の宝球》
3×《解消》
2×《英雄の破滅》
4×《スフィンクスの啓示》
4×《至高の評決》
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25 その他の呪文/Other spells
1×《思考囲い》
1×《真髄の針》
3×《万神殿の兵士》
2×《反論》
2×《否認》
2×《群れネズミ》
3×《夜帷の死霊》
1×《ヴィズコーパの血男爵》
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15 サイドボード/Sideboard
0×《予言》
え~と、単純明快な理由として、《予言》が糞だからです。このカードは超絶ガッカリ性能なんです---3マナもかかるのにどんな状況でも盤面に影響がありません、早いデッキ相手だと特にそうです。序盤で唱える事は叶わないですし、後半であれば他にもっとよいカードが存在します。序盤に土地を引く必要性があるという意見があるのは承知していますが、存在意義は本当にただそれだけです。だけど占術土地が《予言》と同じかそれ以上の役割を果たしてくれると思っています。だから結果的に0枚の運用となりました。
6×《占術土地》
占術土地はエスパーでとても上手く機能してくれます。歴史的に見てもこの手のデッキは2つの大きな問題点がありました:1.早いデッキ相手に序盤もたついて対応できない事(即ち毎ターン土地を置けなかったり、遅すぎたり、《評決》の為の白白が用意できなかったり、等々)と、2.遅いデッキ相手で勝ちを落とすケースで不要なカードを大量に固め引く事です。占術土地はその両方の問題をタップインを代償に《予言》と同等の働きをしてくれます。特にエスパーでは上手く働きますがその理由は、エスパーに入っているカード達がそのゲームがどのタイミングにあるかによって強さが大きく変動するからです。遅いゲームであれば《スフィンクスの啓示》は10点かもしれませんが、土地もしくは《破滅の刃》は0点かもしれません。他のデッキだとこうはなりません変動してもせいぜい4~6点を行き来する程度でしょう。
ではそんなに良いなら何故6枚しか運用していないのか?まあ、その理由は自分の動きをあまりもっさりさせたくなかったからです。過去の中南米のGPの傾向としてアグロとミッドレンジデッキがとても多く、自分が死なない為に3ターン目に単体除去を、そして4ターン目に《至高の評決》を必ず打ちたかったのです。また一定枚数の《燃え立つ大地》が存在するとも考えていました。この点については僕が間違っていたと思います。テストプレイでは、土地がタップインで動けなくて困るという事象は殆どおきませんでした。なのでもっと増量して良かったと思います。実際負けた試合は色マナトラブルとカードの質が要因でタップインが遅すぎた事ではありませんでした。トーナメントが終わった今ではより多くの占術土地が欲しいと感じています。今なら8枚全部搭載するでしょう。
占術土地を運用するに当たって注意点は、必ずしも1ターン目に置く必要が無いという事です。勿論1ターン目に置いてもそこまで悪い働きはしませんよ。ただ困った状況になった場合に占術土地を置くようにしましょう。アドバンテージを得る手段は後半でタップリあるわけですから。自分がもし後手の場合、ほぼ確実に1ターン目に置きます。対戦相手の置いた最初の土地だけで十分過ぎる情報を得られるからです。GPの間、私が後手1ターン目に占術土地を置かなかった試合はたった1回で、相手が《凱旋の神殿》からスタートした時だけでした。対戦相手のデッキがナヤなのかコントロールなのか判断がつかず、必要なカードが分からなかったからです。自分が先手の場合は追加の土地が必要になるか今すぐタップインしなければいけない場合のみです(それは即ち手札にアンタップインできる土地が1枚しか無い事を指します)。
2×《破滅の刃》、2×《肉貪り》
多くの人達が《究極の価格》の方が優れていると言うのを聞きますが、僕は一つの大きな理由でこのカードが嫌いです:《究極の価格》では《変わり谷》が殺せない!(無色は単色ではないんですよね)。《変わり谷》を採用している多くのデッキに対して、あの土地を殺すのにインスタントタイミングの除去が必要になります。何故ならラスゴで流したり《拘留の宝球》で除外したりする事ができないからです。そういった状況で《究極の価格》は具合がよろしくありません。確かに《破滅の刃》で殺せない幾つかのクリーチャーに対処できます(主な対象は《群れネズミ》、《アスフォデルの灰色商人》、《冒涜の悪魔》等です)だけどこれらのクリーチャーは単体除去が本当に必要な相手ではありません---デッキに入っている他のカード達で対処する事が可能だからです、しかも十分にね。それにもし万が一これらのクリーチャーが1~2ターン生き残ってしまったとしても試合終了というわけではありません。もし自分が毎ゲーム黒単と当たると知っていれば、《破滅の刃》は使いません(それでも《究極の価格》より機能する場合があります、何故なら黒単も《変わり谷》を採用しているから)。それでも《破滅の刃》はより万能なカードです、《ボロスの反攻者》、《凍結燃焼の奇魔》、そして《審判官の使い魔》(笑わないで下さい!候補に挙がるんです!)、《炎樹族の使者》
、そしてメタ外の《自由なる者ルーリク・サー》なんかを殺せるメリットは《究極の価格》を採用しているのが馬鹿らしく感じる程です。
《肉貪り》は2種類のカードに対して採用しています---《夜帷の死霊》と《ヴィズコーパの血男爵》です。他にも2ターン目の《群れネズミ》や《森の女人像》も殺ろうと思えば殺れます、又かなりニッチなシチュエーションではありますが自分のクリーチャーを食べてライフを得るという手段も持ち合わせています。メインデッキで相手の《ヴィズコーパの血男爵》はそこまでやっかいなクリーチャーではありません、特に打つ対象がないはずなので1枚に対して《至高の評決》を撃つのも躊躇いませんが、同型相手のサイドボード後に《至高の評決》を大量に残したくはないのです。メインから《肉貪り》を取る事でそれを残して対処する手段を持ち合わせる事になります。勿論(自分のように)サイドボードから《夜帷の死霊》入れてくるプレイヤーにも対処可能です。
4×《拘留の宝球》、2×《英雄の破滅》
僕は《英雄の破滅》が好きです、ただ4枚の《拘留の宝球》が必須パーツである以上3マナ域の単体除去はこの枚数が限界です。《拘留の宝球》は《変わり谷》を殺せず《突然の衰微》や、《漸増爆弾》、その他諸々によって破壊されます。それでも《地下世界の人脈》、《タッサの二叉槍》、《エレボスの鞭》、そして全ての《神》に対処できるのは十分な価値があると思っています。『同じ名前を持つ全てのカードを殺す』効果は同型戦においてやっかいな事になるかもしれません、それでも相対的に見てもプラスの能力です。相手の《思考を築く者、ジェイス》を倒したい時や、こちらの《思考を築く者、ジェイス》を守る為にトークンや同名の軽量クリーチャーを排除する事ができるからです。自分のデッキの中で《拘留の宝球》が間違いなく『最高』の単体除去です、無駄遣いしないように気を付けましょう---《拘留の宝球》でしか対処できないカードが存在します、だから最終手段として運用してください。
0×《悪夢の織り手、アショク》
実際今のメタゲームで《悪夢の織り手、アショク》はかなり好みです;どのデッキに対しても初手に居てうれしいですしミッドレンジ相手は正に悪夢そのものです。実は同型戦ではそこまで強くありません、《アショク》が倒れるとそれまでの効果が無駄になってしまうからです。依然それでも良い二の矢である事は変わりませんから序盤の脅威としてプレッシャーをかけてどこかで相手に動く事を強要できます、それに山札を削る能力で《霊異種》がめくれて勝ちをもぎ取る事もあるでしょう。《悪夢の織り手、アショク》に問題点もあります、後手では弱いですし後半引いてきた時に空気になりがちです、それでも多くのデッキに対して効果的に働くでしょう。
さて、《悪夢の織り手、アショク》が良いと判断しているのに何故僕が入れていないのか?それは、他の仲間達全員がこいつを弱いと言ったからです。僕の仲間が誰一人としてプレイせず且つ弱いと言ってるカードを、意見を聞かず使用するのはあまりにも尊大だと思います---勿論見聞の広い人達と沢山議論を交わした結果ですよ。時には自分が間違っていて他の人が正しいと認める事は大切です。僕の直感的に、このカードは良いと思っています。他の意見が出てくるまでこのデッキに入れて改良を施そうと思っています、ただGPまでにそれをする時間が無く『安全策』としてプレイしない事を選択したわけです。このカードをプレイするべきかどうか推奨はできませんけど、多分上手く働く可能性があると思うし、もし貴方が入れて使うのであれば全力でサポートします。
2×《ヴィズコーパの血男爵》
このカードは必須パーツというわけではないと思います、ただ対戦相手に黒単が大量に居る場合は強いです。他のデッキにも時たまびっくりするぐらい強いシチュエーションが存在します(青黒、緑白、その他諸々)、そして弱いケースが珍しいです、なのでデッキに入れる事にしました。プレイヤー達は環境に適応しはじめていてより多くの《肉貪り》と《遠隔/不在》を取るようになってきました、それでも依然として使うに値するカードだと思っています。もし使いたくない場合は代わりに追加の6マナ域を加えましょう、そうする事で速やかに相手を殺す事が出来ます。
4×《スフィンクスの啓示》、1×《霊異種》、1×《太陽の勇者、エルズペス》
僕はこのスロットのカスタマイズが容易だと思っています;ただ合計で7枚以上はプレイしたくはないです、2枚の《血男爵》を入れてる場合は特にですね。《啓示》を1枚抜いて2枚目の《霊異種》か《太陽の勇者、エルズペス》に充てるのはありです。《啓示》はもっとも『全部入り』なカードです---多くのマッチアップに有効で悪い場合がほとんどありません(たまに1枚サイドアウトしたりしますが)。《エルズペス》はミッドレンジデッキ相手により効果的です、ただ今の環境は半分のデッキが《英雄の破滅》を使ってくるので強さが半減しています。《霊異種》は同型戦においてもっとも強力なカードの一つです、貴方が追加して2枚にするのもありだと思いますが、それでも《スフィンクスの啓示》の方が強力です。
サイドボード
3×《夜帷の死霊》
《死霊》は実に良く機能しました。サイド後に多くの人達がこちらに対して一定量の除去を減らしてきます(自分が《ラス》を減らすのと同様にね)。なのでサイド後にはグッと生存率が上がりますし、一度生き残ったら最後目覚ましい活躍をしてくれます。又このカードは相手の《死霊》や《チャンドラのフェニックス》に対してブロッカーとしても機能します。緑や白単以外のほぼ全てのデッキに対してサイドインします。4枚目を入れるのも吝かではないですね。
2×《群れネズミ》
このカードは対黒単に用意しました、また同型にも強くどんなマッチアップでも時間が無く素早く相手を倒したい場合に入れる事が出来ます。私はGPで《ネズミ》1枚で黒単に勝った試合がありました、ただ他に対してどれだけ有効なのか確証が無いためサイドボードに取り続けるか疑問です。特に相手が複数枚の《強迫》キープしてきた場合に対して強いですね。勿論、相手が先に《思考囲い》から唱えない事を祈る事になりますが、1ターン目に唱えられなければ後は相手をフルボッコにできるでしょう。
2×《否認》、2×《反論》
《反論》の方が殆どの場合効果的でしょう、《霊異種》を打ち消せて青単から唱えられる呪文は全て対処可能です、ただ予想外のナヤコントロールやオロスコントロールに対して効果的なカードが欲しかったのです。このスロットは貴方のメタゲームに合わせて数を変動させる事が最適です。
1×《思考囲い》
ほぼ対同型用です。多くの人がメインに2枚取っていますが、僕は1枚しか採用していませんので追加のハンデスが欲しかったのです。同型戦ではとても効果的に機能します、もし同型戦を見据えているのであれば増量したくなるかもしれません。
1×《真髄の針》
何にでも対処できる丸い回答が欲しいので入れました。《地下世界の人脈》(エンチャントされている土地の方を宣言します)《エレボスの鞭》、《変わり谷》、《プレインズウォーカー》、《エレボス》(偶に)、《霊異種》(同じく)。入れる相手は黒単、エスパー同型、緑白デッキです。緑白は複数のプレインズウォーカーを入れている場合が殆どですから。
1×《ヴィズコーパの血男爵》
メインデッキに入れている理由と同じです。
3×《万神殿の兵士》
多くの場合は赤単や《ロクソドンの強打者》、《復活の声》、《羊毛鬣のライオン》を要するミッドレンジに対して入れます。赤単に対して《ラクドスの哄笑者》や《炎樹族の使者》を無効化できますが、序盤に相討ちするのをためらわないでください、時間を稼ぐ為にサイドインしているわけですから。
エスパーにとってどのデッキ相手でも目指すものが決まっています---長期戦になるまで生き残って勝つ盤面を作り上げる事です。一番優先度が高く、気を付けなければならない対象は長期戦において負ける可能性のあるカードです。《地下世界の人脈》、《海の神、タッサ》、等がその代表格です。序盤の猛攻を耐えてこの手のカードを対処できれば、もうその試合は安泰でしょう。一般的に、自分は赤単を除いて保守的に立ち回る方が好みです。赤単相手でなければライフの量はそれ程重要ではな、くむしろリソースとして活用するべきです。盤面がそんなに押されていなければ、《ラス》で流さないようにしましょう。他にクリーチャーが出てくるまで待った方が良いのです。相手がプレイしてくれば《ラス》に追加で1枚捲き込めるわけですし、何もしてこなければその分追加の猶予を得られるので《ラス》を撃ちつつ相手の後続にも対処できる盤面まで待てるわけです。相手に1体しか脅威が無い場合、即《破滅の刃》を使わないようにしましょう---相手はもしかして《至高の評決》や《拘留の宝球》を嫌って立ち回っているだけかもしれません。殺るなら相手のターン終了時に、こうする事で盤面に脅威が何も無い状態で自分のターンをスタートできます、これはいつでも素晴らしい事です、自分が《思考を築く者、ジェイス》をコントロールしている時は特にそうです。兎も角、そうですね、複雑で全てを語れる訳ではありませんが---『唱えられるから唱える』という判断をしてはいけないという事を学ぶべきです。
エスパー同型戦は、一方で、微に入り細に入り語る事があります。何故なら他のマッチアップと比べて異質だからです。僕の見解では、2種類のゲームが存在します---その1.《ジェイス》ゲーム(序盤)とその2.《霊異種》ゲーム(終盤)です。《ジェイス》ゲームは一方がジェイスをコントロールしていてもう一方がコントロールしていない場合におきます。このプレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーが雪だるま式にゲームを有利に進めていくことになり、より多くの土地を引き当て、そして更なる《ジェイス》を追加し、脅威までもたらします。勿論これは頻繁に起こる事ではありません、《ジェイス》に対処する手段がデッキに沢山入っているわけですから。でも実際起こる試合もあります、複数のハンデスを搭載したサイドボード後の試合だと特に散見されるでしょう。
もう一方は《霊異種》ゲーム。このマッチアップでもっとも重要なカードを認識しなければいけません。数ある中でも一番重要なのが、《霊異種》です---その他全てのカードがこれ1枚でに簡単に負ける事ができます。例え貴方が『《ジェイス》ゲーム』に負けたとしても、『《霊異種》ゲーム』に勝てれば試合で逆転できる可能性があります。《ジェイス》ゲームが勝ちに繋がるのは雪だるま式に得たアドバンテージを自らの《霊異種》に繋げるか、相手の《霊異種》を通さない事にかけているからです。
《霊異種》が通った後、次に鍵となるのは相手に相互作用するカード達:即ち《解消》と《思考囲い》です。次点で《スフィンクスの啓示》ですね、何故ならインスタントタイミングでカードが引けて、《ジェイス》、そして土地をもたらしてくれるからです。他のカードは正直余分なものになります。
多くの人は《霊異種》がとても大切だと理解していますが、行動が伴っていない場合が殆どです。貴方の(そして対戦相手の)ゴールは《霊異種》を解決できるかどうかであるという事を認識しなければなりません、あなたの行動全てがそこを目指しているのです。もし相手の《ジェイス》で《霊異種》が捲れたら、ほぼどんな時においても正解なのが《霊異種》とその他に分ける行動です。貴方が《ジェイス》で《霊異種》を捲ったら、《霊異種》の方を取るのが殆どの場合正解です。もし貴方の土地が4枚で詰まった状態で土地2枚ではなく《霊異種》を取るという行動が直観に反していても、長期戦を見据えて取らなければなりません。貴方の《霊異種》がデッキの底に眠っているという情報で相手にとって楽な戦略が立てられるでしょう、タップアウトで動いても怖くない事を意味しているわけですから。《霊異種》の脅威は《霊異種》を引いているそれだけで十分価値のあるものなのです。
もう1点難しいのはどのタイミングで《スフィンクスの啓示》と相対するのかという事です。打消し呪文を《霊異種》にとっておきたいでしょうが、もし《啓示》をX=5で撃たれた場合、相手が《思考囲い》か打消し呪文にたどり着いてしまう可能性が高くなるのです、そうなると貴方にとって不利になります。一般原則として、序盤に《啓示》を通す事にびびり過ぎている人が多い気がします。例えば、対戦相手がX=3で唱えたとしましょう、僕はほぼ絶対と言っていい程打ち消しません。ついでに言うと相手の《打消し》呪文を引き出すにX=7で唱える必要性もありません---対戦相手にとって打ち消すにはX=4で十分です。多くの場合、貴方は何かを打ち消す為に3マナ立たせておくでしょうが、Xの値が小さければこちらも対抗する必要はないのです。
他にも手際を要するカードが《思考囲い》です、上手く活用するにはタイミングを見計らわなければなりません。もし貴方が《ジェイス》ゲームを仕掛けるつもりであれば序盤に使うべきでしょう。相手の唯一の対抗手段をブチ抜ければプレインズウォーカーが無事着地できるようになるでしょう。もし貴方の手札に《ジェイス》が無く、しかし相手の《ジェイス》に対抗する手段を持っていた場合《思考囲い》は最序盤に唱える必要がありません---自分のでっかい呪文を通す時まで取っておきましょう。《思考囲い》は対抗すべきカードです、勿論自分も相手のもですが---可能であれば打ち消すべきで、打ち消されそうになったら、更に打ち消し返してやりましょう。相手の手札を覗けるのは大きなアドバンテージになります。もしこの打消し合戦に負けてしまうと判断したら、タップアウトで動かれても負けないように振る舞うべきです。例えば、唱えるタイミングとして相手の土地が4~5枚出ている時です、そうすれば相手はアンタップ後にフルタップで《太陽の勇者、エルズペス》や《霊異種》で出してこちらを脅かすことは無くなるでしょう。
僕はサイドボーディングを相手のプレイングや振る舞いで変えていますが、原則として、《真髄の針》、《打消し呪文》、《夜帷の死霊》、《思考囲い》、そして《群れネズミ》を入れます。抜くカードは《アゾリウスの魔除け》、《破滅の刃》、そして何枚かの組み合わせで《至高の評決》と《拘留の宝球》です。サイドボード後の《霊異種》はそこまで重要ではありません。より多くの打消し呪文とハンデスが存在しますし、勝ちに繋がる重要なパーマネントが他にも存在しているからです。なのでサイドボードで追加の2枚目を取る必要は無いと思っています。勿論あり得る話だとは思っています---入れておいて悪く働くことがありませんから。僕は《記憶の熟達者、ジェイス》のファンではありません、何故なら対抗手段が溢れているからです---《解消》、《反論》、《否認》、《拘留の宝球》そして《英雄の破滅》はコレだけで勝てる状態にまで持っていけないと踏んでいるので入れる価値が無いと思っているんです。
貴方からすれば僕の構築は同型で強そうに見えないかもしれません---《思考囲い》を1枚しか取っていませんし(一般的に2枚取ってる事が多いみたいですし)そして《霊異種》が1枚だけですから(標準装備が1枚だと思いますよ。2枚が標準になるのであれば、《思考を築く者、ジェイス》の分割の話は忘れてください)。もし貴方が同型戦において勝率を上げたいと思っているのであれば、《霊異種》もしくは《思考囲い》のいずれかを2枚にするべきでしょう。ただこの構築だと他のデッキに対しては上手く機能しなくなるでしょうね。
以上で今回のコラムは終了となります;今回の記事があなたの手助けになった、もしくは楽しんで頂けた事を願っています!ではまた来週お会いしましょう!
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