Team Italia原文↓
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24372-Team-Italia.html
By Gerard Fabiano
06/27/2012
どこから語っていいものやら・・・俺が以前記事を上げてから余裕で1年以上空いちゃってるんだよね。だってほら、去年の今頃俺は国々を(プロツアーじゃなくって)本当のツアーで周ってたからさ。その間MTGは4ヶ月ほど御座なりだったわけだが、驚くことに、俺はあんまりマジックが恋しくはならなかったんだ。時々カバレッジを確認して現在の動向を伺ってたが、いずれのフォーマットに関するメタゲームのいかなる記事も読んでいなかったんだ。
俺が本当のツアーに出かける前に、一番興味を持っていたフォーマットはレガシーだった。スタンダードは(※1)スポンジボブ・スクエアパンツとオセロを遊ぶ事や(※2)ロコーのモダンライフでピノクルをするのとあんまり変わらなくなっちまったんだ。(ごめん、自分で言ってて意味が良く分かんなくなっちまったけど、まあ集約するとスタンダードが一番熟達したフォーマットではないって事なんだ。)
ほら、スタンダードで在りし日々を思い出すのは栄光を掴む為に新たなデッキを作り出す時代で、ただ神話レアを大量にぶち込んだデッキを『ミシック(札束)』って呼んでた現在じゃなくってね。
ある一つのデッキが記憶に残っているそれは2度のグランプリチャンピオンに輝いたJon SonneのSnake Tongueデッキだ。
Grand Prix Champion Jon Sonne’s Snake Tongue
多くの皆が知っての通り、俺はチームイタリアに超絶&唯一といって良いコアなファンだ(Patrick Sullivanを除く)。この記事では俺がデッキに施した魔改造について語っていくよ。周知の事実だが、デッキはここ数年のメタゲームの変化に合わせて常に進化していてそれに伴いより調整⇒研磨されているんだ。このデッキが本当にやりたい事はなんなのか、それを知る事でオリジナルリストから変更をもたらせたんだ。
メタゲームは最初中速で溢れる所から推移し始めた、《ジェイス》を擁するコントロールタイプのデッキを《ストーム》等のコンボデッキが加速をかけた、それによりアグレッシブなデッキの《カナスレ》、《リアニ》や《エルフ》のようなコンボデッキも台頭する事になった。
まず初めにオリジナルのリストを載せてから、その下に改造後のリストとカードの選択について説明するよ。
Team Italia(オリジナル)
Team Italia(改造後)
・アーティファクト編
1×《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
デッキに最初に追加したのがこれだ。最初は《火と氷》だったけど、すぐ《バター》に置き換えられた枠だ。両方とも良かったんだけど、《マーベリック》と《エルフ》が居る状態で《カナスレ》が活躍しまくりな現在、プロテクション(緑)が非常に重要になってきたんだ。今、貴方は『《ドレッジ》や《リアニ》が跋扈する中相手の墓地にカードを突っ込むなんて気が狂っとる!』と思ってるかもしれない、でも幾つかの理由で実際そんなに悪いもんじゃないと分かるはずだ。
理由その1、墓地を利用する(《リアニ》や《ドレッジ》)デッキに大してそもそも《剣》は使わなくて良い。それに他のデッキに対しては、10枚削りながら追加のクリーチャーを得られるって行為が消耗戦を行うマッチアップでは非常に重要になってくる。時には相手の盤面を壊滅させ手札をズタボロにした状態でもこちらには《石鍛治》か《渋面》しか居ないなんて事がある。そんな状態で装備品を持たせて1パン通ったと仮定する、そうだな、今回は《十手》だとしよう、相手は1枚の《ソープロ》かその他単体除去を引いた瞬間に盤面に残るのはカウンターが少し乗った《十手》だけで攻めが途切れてしまう。だけど《青緑剣》だった場合は話が違う、あなたは装備先のクリーチャーも得られるんだ。
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
おそらく過去印刷された装備品の中で最強のカードだ、それに例え追加のクリーチャーを与えてはくれなくとも、盤面をコントロールしてくれるし幾つかのデッキを根絶やしにできる。つい最近はコンボ型の《エルフ》が隆盛してきている、そして《十手》は対《エルフ》用兵器として最強のカードの一つだ。同時に、《カナスレ》も《十手》の対処に手を焼くんだ、一度《十手》が機能しだすと《カナスレ》側の火力呪文ではクリーチャーを殺すのに十分な威力を持たないようになるからね。装備品の大前提として即殺性ってのが重要なんだ。何故ならこちら側の連中は打点が非常に低い(《英雄》は除く)、だから一度アドバンテージを得られれば装備品の加速を受けてゲームを手早く終わらせる手助けになるんだ。
2×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
唯一メインデッキに入ってる装備品以外のアーティファクトがコレ。オリジナルデッキは1枚しか採用してなかった、でも《独楽》が過去に実証している通りドローを操作し手助けになるからとても重要な道具だ。長期戦になればなるほど死に札となる呪文は引きたくないはずだ、そんな時でも《独楽》があれば安心して入れ替えられる、それにもし《石鍛治》や《フェッチランド》が一緒にあれば欲しくないカードはシャッフルしてどこか遠くにやってしまえる;この動きは盤面に残り続けるプチ《ブレスト》のように機能し続けるよ。もちろん《ボブ》と一緒に使うと相性が良いね、おかげで3~4点ってダメージを受けずにライフを保てるんだ。ともかく、2枚の《独楽》を入れてる事に満足してるよ。
・クリーチャー編
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
俺が思うにこいつがデッキに入ってる一番重要なクリーチャーだ。彼がもし対処されなければ、《ボブ》から得られるカードアドバンテージのお陰でゲームは速やかに終了するだろう。最強のスタートの内の一つとして1ターン目にハンデスで《ボブ》を止める手段をぶち抜き、それから2ターン目に《ボブ》を降臨させ追加のカードを引きまくるってのがある。それに展開するクリーチャーの中でも一番最後まで取っておくってのも特定のマッチアップでは有効だ、そうすれば除去を枯渇させた後だから《ボブ》が盤面に残りやすいってね。
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
デッキの重要なクリーチャーの中でまったく変更を加えなかったのがこいつ、《渋面》はゲームを速やかに終わらせる能力は無くサイズは1/1だ。それでも、デッキの中で重要な役割を果たしてくれるんだ。
《渋面》はボードを支配する力が有り(クリーチャーを横に並べる)《マーベリック》や《エルフ》にとって悪夢のような存在になる。能力を起動する為にすばやく墓地を肥やせる軽い呪文と生贄に捧げられる土地のお陰で、こいつは燃料切れになる事が殆ど無いと言って良い。たとえば《カナスレ》のようなデッキ、初動《デルバー》に頼る相手に対して邪魔な《渋面》は避雷針として除去を引き受ける重要な役割を果たす、結果として追従する《ボブ》への道を開いてくれるんだ。ついでに相手の墓地に無いカードタイプを除外する事で《タルモ》のサイズをある程度コントロールできる。勿論、コンボデッキ相手には非力だ、だけどその場合はコンボデッキに強い《紅蓮破/Pyroblast》や《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》を入れた後にサイドアウトすれば良いだけさ。
3×《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
おそらく多くの人は驚いているだろう、スタンダードでの活躍を見る事が出来なくなってから再びお目見えするとはね。兎に角、このデッキでコイツは超絶イケてるんだ何故なら2回のアタックでゲームを終わらせられるんだから。それはこのデッキが永らく捜し求めていた要素でもある。一般的にハンデスデッキの問題で良くあったのが相手の手札をボロボロにするも相手が(有効牌を)引きこんで立て直す前にゲームを速やかに終わらせられなかった事だ。《英雄》はこの問題がおこらない手助けになる。それにタフネスが4あるのも素晴らしい利点だ、つまり《稲妻》で焼かれずに済み《マングース》をブロックで討ち取れる事を意味する。当初このスロットは《エルズペス》に割かれていた、だけど今では《英雄》の方がもっと良いと信じてるよ。
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
過去数ヶ月の間に俺はコイツの価値はだいぶ下がったんじゃないかと思うようになり3枚に落としていたんだ、だけどメタゲームが姿を変えたからまたコイツが活躍できる環境になったと判断したんだ。コイツは超絶普遍的なカードであなたにカードアドバンテージと盤面に新たな脅威をもたらしてくれる。俺は幾つかのマッチアップ--アーティファクト除去をサイドから投入してくるような相手--では《石鍛治》を抜くよう心掛けている。実践する相手として《カナスレ》なんかが最高の例で、《十手》や《剣》が劇的に刺さるお陰で相手は《グラッジ》をサイドから投入してきやすい。幸いこちらは他にも効果的なカードを積んであるから、安心して《石鍛治》パッケージを抜く事で相手のアーティファクト除去カードの内何枚かは無力化できる。
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
俺の見解では《ソープロ》が使用できる最高の単体除去だと思う。《カナスレ》が基本地形をプレイしていない等の理由で何人かは《流刑への道/Path to Exile(CON)》の後塵を拝すと考えてるかもしれない。《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》を刈り取ると相手のデメリットを中和しちゃうしね。
だけど、フィールドに存在する残りのデッキに対しては土地より幾分かのライフをくれてやった方がずっとマシだ、特にこのデッキが目指す“相手のリソース否定戦略”にとってはね。又いくつかのゲームでは自分のクリーチャーを刈り取る為に使用するケースも出てくるだろう、ダメージレースに勝つ為や役目を果たした《ボブ》を刈り取る事でボブ死を避ける為にね。
・プレンズウォーカー編
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
俺はこの変更点が一番気に入っている、何故なら彼女は同時に複数の仕事をこなせるスーパーレディだからだ。彼女はイカしてる除去呪文だ(対象に取れない)《呪禁》持ちクリーチャーや墓地から吊られたデカブツを取り除く事が出来る。一方で彼女は追加の《ハンデス》呪文としても機能する、しかもその最終奥義のお陰で単体でゲームに勝ててしまうケースが多い。俺が言える事はどのゲームでも90%の確率で彼女の忠誠値の針を進める事をお勧めするよ、たとえ自分の手札が良かったとしてもね。
俺は幾人かのプレイヤーが“自分の手札が良すぎる”が為に彼女のカウンターが少し乗っかっている置物として座らせてしまっているのを知っている。これは彼女を愛でる最悪の方法だと言わざる終えない、自分の目指すべきゴールは最終奥義であり盤面に排除したいクリーチャーが居ない時以外はそれに進むべきだ。
・ソーサリー編
3×《Hymn to Tourach》
2×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《名誉回復/Vindicate》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
デッキに入っているソーサリーは8枚の軽量ハンデスと万能除去の《名誉回復》で構成されている。当初1マナハンデス枠は3:2の比率で《審問》と《囲い》に振り分けていたんだ、だが《囲い》のライフロスが痛いとしても、《審問》は幾つかの重要な呪文はスカって落とす事ができない。何人かはこう言うかも『タシカニタシカニ、《Force of Will》オトセナクテ コマッチャウヨネー。』ってね。だが実際には《ウィル》は大体の場合撃たれて嬉しいカードなんだ何故なら相手は勝手に2:1交換をその過程でしてくれるからね。更に言わせて貰えば、相手の打ち消しを掻い潜ってまで通したい呪文ってそんなにないんだよね。大体の場合取り除きたいカードっていうのは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《騙し討ち/Sneak Attack》なんだ。他に《囲い》で落としたいカードの内1枚は《エムラクール》なんだ、ハンデスを撃った時のシナリオとして考えられるのが相手が《ブレスト》で良いカードをトップに隠してしまうパターンなんだ、この場合でも15/15のエルドラージを落とす事で良いカードもシャッフルによってどこか遠くにやってしまえるんだ。
《ヒム》は本当に良いカードだ、それでも死ぬほどプレイしまくって気付いたのは4枚積みは多いかもしれないという事だね。ついでに言うと、2マナ圏のスロットは既に《石鍛治》と《ボブ》でパンパンなんだよ。幾つかのマッチアップで後手の場合《ヒム》をサイドアウトする事は恐れてはいけない。先手ならいつでも残しておくんだ、勿論《リアニ》と《ドレッジ》と対峙してる時以外はね。
《名誉回復》はほぼ全てのパーマネントに対して答えになる為デッキの重要な役割を担っている。自分がどんな相手と対戦しているのかマッチアップを理解していなければならない、そうすれば何に対して使えば良いのか自ずと見えてくる。対《青白石鍛治》では、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が相手が使ってくる中でこちらに刺さる最高に効果的な武器だ。対《マーベリック》では、その脅威が《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》になる。それ以外のマッチアップではマナ否定戦略として《名誉回復》を《石の雨/Stone Rain(CHK)》として活用するのが良い。このカードはマッチアップ次第で使い方が変わってくるんだ。
・土地編
1×《平地/Plains(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
4×《Badlands》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1×《Plateau》
4×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
土地の内訳は至ってシンプルだ。2枚の基本地形は《不毛》、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》、《発展の代価/Price of Progress》それに《基本に帰れ/Back to Basics》に対してデッキが動く手助けをしてくれる。8枚の《フェッチランド》はマナ基盤を支え、《独楽》、それに《渋面》を上手く活用できる。《デュアルランド》は3色全部入ってる、最後になるけど、4枚の《不毛》は相手のリソースを否定する戦略を継続してくれる。
俺が子供だったら、『先手か後手好きな方選んで良いよ!』と言ってフリーマリガンしまくった常時7枚の手札で相手にやらせてただろう。だが現実のおっさんの俺が言うのはこんな感じだ:『あなた《ヒム》にする?《不毛》にする?それともデッキ畳む~?』ってね。
多くのプレイヤーは本当の意味で土地2枚と手札5枚で戦う術を知らない。勿論未熟なプレイヤーでも土地4枚と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》で勝てることは知っているはずだ。だから貴方はゲームがその状態にならないように努めなければならないと覚えておく必要がある。《ハンデス》呪文と《不毛》を賢く使用するんだ。多くの場合自分の盤面を構築するより相手のリソースを削る方が良しとされる、何故なら一度相手がスッカラカンになったら、《石鍛治》や《ボブ》単体で優勝まで貴方を導いてくれるはずだからだ。
サイドボードは非常に堅実な内容になっている、それにシチュエーション毎に入れ替える方法を覚えていかなければならない。明確に入れ替えなきゃいけないカードってのはある、例えば《ソープロ》をクリーチャー0枚のコンボデッキ相手に抜いたり青主体のデッキ相手に《紅蓮破/Pyroblast》を入れたりね。もっと複雑な情報から判断しなきゃいけないから細かい所は使う貴方達に任せるよ。サイドボード後に自分がどういったゲームをプレイしたいのか理解しなければならない:つまりどのカードが重要なのかをね。
結論として、このデッキを使う理由ってのはいつもと違うものを使いたいって時だと思う、《カナスレ》のサイドから積まれる《紅蓮破/Pyroblast》や《水没/Submerge》が大っ嫌いだとか、《非業の死/Perish》を使いたいとか(エルフデッキ相手に最高にブッ刺さるカードとして有名だよね)、全てのデッキに対してそこそこ良い勝負をしたいだとか、単純にホコリを被ってる《Badlands》を使ってマジックをやりたいとかね(笑)。
読んでくれてありがとう
Gerard Fabiano
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(※1)スポンジボブ・スクエアパンツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%96
(※2)ロコーのモダンライフ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%80%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95
共にアメリカの幼児用糞アニメ。
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24372-Team-Italia.html
By Gerard Fabiano
06/27/2012
どこから語っていいものやら・・・俺が以前記事を上げてから余裕で1年以上空いちゃってるんだよね。だってほら、去年の今頃俺は国々を(プロツアーじゃなくって)本当のツアーで周ってたからさ。その間MTGは4ヶ月ほど御座なりだったわけだが、驚くことに、俺はあんまりマジックが恋しくはならなかったんだ。時々カバレッジを確認して現在の動向を伺ってたが、いずれのフォーマットに関するメタゲームのいかなる記事も読んでいなかったんだ。
俺が本当のツアーに出かける前に、一番興味を持っていたフォーマットはレガシーだった。スタンダードは(※1)スポンジボブ・スクエアパンツとオセロを遊ぶ事や(※2)ロコーのモダンライフでピノクルをするのとあんまり変わらなくなっちまったんだ。(ごめん、自分で言ってて意味が良く分かんなくなっちまったけど、まあ集約するとスタンダードが一番熟達したフォーマットではないって事なんだ。)
ほら、スタンダードで在りし日々を思い出すのは栄光を掴む為に新たなデッキを作り出す時代で、ただ神話レアを大量にぶち込んだデッキを『ミシック(札束)』って呼んでた現在じゃなくってね。
ある一つのデッキが記憶に残っているそれは2度のグランプリチャンピオンに輝いたJon SonneのSnake Tongueデッキだ。
Grand Prix Champion Jon Sonne’s Snake Tongue
60 メインデッキ/Main Deck今からすれば言わなくても分かるようなデッキかもしれない、大量の《CIP》クリーチャーと《ファクト》で《コール》と《エーテル》を織り交ぜて使うデッキだってね、だけど2002年当時は今みたいなカバレッジなんて無かったんだ。プレイヤーは今よりもっとデッキの練度を高めなきゃいけなかった、自分個人もしくは小規模なテストグループの中でだ。レガシーに限っては、その当時でも、SCGオープンシリーズがほぼ毎週のように開かれていて上位デッキは晒される事で高い結果を残していたけどね、それでもなお賞賛に値するその努力の結果がありメタゲームに対して使用されるカードが大量に存在していた。
8×《島/Island(RTR)》
3×《山/Mountain(RTR)》
4×《シヴのオアシス/Shivan Oasis》
1×《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
4×《シヴの浅瀬/Shivan Reef(10E)》
4×《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(10E)》
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24 土地/Lands
4×《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu(CMD)》
4×《神秘の蛇/Mystic Snake(TSB)》
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8 クリーチャー/Creatures
2×《撹乱/Disrupt》
2×《中略/Syncopate(RTR)》
4×《霊気の噴出/AEther Burst》
4×《対抗呪文/Counterspell》
4×《火+氷/Fire+Ice》
4×《獣群の呼び声/Call of the Herd(TSB)》
4×《ウルザの激怒/Urza’s Rage》
4×《嘘か真か/Fact or Fiction》
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28 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
3×《疾風のマングース/Blurred Mongoose》
3×《十二足獣/Dodecapod》
3×《反論/Gainsay》
3×《冬眠/Hibernation》
3×《外殻貫通/Hull Breach》
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15 サイドボード/Sideboard
多くの皆が知っての通り、俺はチームイタリアに超絶&唯一といって良いコアなファンだ(Patrick Sullivanを除く)。この記事では俺がデッキに施した魔改造について語っていくよ。周知の事実だが、デッキはここ数年のメタゲームの変化に合わせて常に進化していてそれに伴いより調整⇒研磨されているんだ。このデッキが本当にやりたい事はなんなのか、それを知る事でオリジナルリストから変更をもたらせたんだ。
メタゲームは最初中速で溢れる所から推移し始めた、《ジェイス》を擁するコントロールタイプのデッキを《ストーム》等のコンボデッキが加速をかけた、それによりアグレッシブなデッキの《カナスレ》、《リアニ》や《エルフ》のようなコンボデッキも台頭する事になった。
まず初めにオリジナルのリストを載せてから、その下に改造後のリストとカードの選択について説明するよ。
Team Italia(オリジナル)
60 メインデッキ/Main Deck
1×《Plateau》
4×《Badlands》
3×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
3×《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
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23 土地/Lands
3×《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
1×《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
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16 クリーチャー/Creatures
4×《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
1×《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
1×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
1×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1×《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》
4×《Hymn to Tourach》
1×《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》
4×《名誉回復/Vindicate》
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21 その他の呪文/Other spells
15 サイドボード/Sideboard
2×《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3×《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》
3×《紅蓮破/Pyroblast》
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2×《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
1×《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
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15 サイドボード/Sideboard
Team Italia(改造後)
60 メインデッキ/Main Deck以下が俺のカード選択理由だ。
1×《平地/Plains(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
1×《Plateau》
4×《Badlands》
4×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
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23 土地/Lands
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
3×《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
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15 クリーチャー/Creatures
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
2×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
3×《Hymn to Tourach》
1×《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
3×《名誉回復/Vindicate》
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19 その他の呪文/Other spells
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
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3 プレンズウォーカー/Planeswalker
15 サイドボード/Sideboard
1×《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2×《紅蓮破/Pyroblast》
2×《赤霊破/Red Elemental Blast》
2×《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2×《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2×《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
2×《非業の死/Perish》
2×《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
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15 サイドボード/Sideboard
・アーティファクト編
1×《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
デッキに最初に追加したのがこれだ。最初は《火と氷》だったけど、すぐ《バター》に置き換えられた枠だ。両方とも良かったんだけど、《マーベリック》と《エルフ》が居る状態で《カナスレ》が活躍しまくりな現在、プロテクション(緑)が非常に重要になってきたんだ。今、貴方は『《ドレッジ》や《リアニ》が跋扈する中相手の墓地にカードを突っ込むなんて気が狂っとる!』と思ってるかもしれない、でも幾つかの理由で実際そんなに悪いもんじゃないと分かるはずだ。
理由その1、墓地を利用する(《リアニ》や《ドレッジ》)デッキに大してそもそも《剣》は使わなくて良い。それに他のデッキに対しては、10枚削りながら追加のクリーチャーを得られるって行為が消耗戦を行うマッチアップでは非常に重要になってくる。時には相手の盤面を壊滅させ手札をズタボロにした状態でもこちらには《石鍛治》か《渋面》しか居ないなんて事がある。そんな状態で装備品を持たせて1パン通ったと仮定する、そうだな、今回は《十手》だとしよう、相手は1枚の《ソープロ》かその他単体除去を引いた瞬間に盤面に残るのはカウンターが少し乗った《十手》だけで攻めが途切れてしまう。だけど《青緑剣》だった場合は話が違う、あなたは装備先のクリーチャーも得られるんだ。
1×《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
おそらく過去印刷された装備品の中で最強のカードだ、それに例え追加のクリーチャーを与えてはくれなくとも、盤面をコントロールしてくれるし幾つかのデッキを根絶やしにできる。つい最近はコンボ型の《エルフ》が隆盛してきている、そして《十手》は対《エルフ》用兵器として最強のカードの一つだ。同時に、《カナスレ》も《十手》の対処に手を焼くんだ、一度《十手》が機能しだすと《カナスレ》側の火力呪文ではクリーチャーを殺すのに十分な威力を持たないようになるからね。装備品の大前提として即殺性ってのが重要なんだ。何故ならこちら側の連中は打点が非常に低い(《英雄》は除く)、だから一度アドバンテージを得られれば装備品の加速を受けてゲームを手早く終わらせる手助けになるんだ。
2×《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
唯一メインデッキに入ってる装備品以外のアーティファクトがコレ。オリジナルデッキは1枚しか採用してなかった、でも《独楽》が過去に実証している通りドローを操作し手助けになるからとても重要な道具だ。長期戦になればなるほど死に札となる呪文は引きたくないはずだ、そんな時でも《独楽》があれば安心して入れ替えられる、それにもし《石鍛治》や《フェッチランド》が一緒にあれば欲しくないカードはシャッフルしてどこか遠くにやってしまえる;この動きは盤面に残り続けるプチ《ブレスト》のように機能し続けるよ。もちろん《ボブ》と一緒に使うと相性が良いね、おかげで3~4点ってダメージを受けずにライフを保てるんだ。ともかく、2枚の《独楽》を入れてる事に満足してるよ。
・クリーチャー編
4×《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
俺が思うにこいつがデッキに入ってる一番重要なクリーチャーだ。彼がもし対処されなければ、《ボブ》から得られるカードアドバンテージのお陰でゲームは速やかに終了するだろう。最強のスタートの内の一つとして1ターン目にハンデスで《ボブ》を止める手段をぶち抜き、それから2ターン目に《ボブ》を降臨させ追加のカードを引きまくるってのがある。それに展開するクリーチャーの中でも一番最後まで取っておくってのも特定のマッチアップでは有効だ、そうすれば除去を枯渇させた後だから《ボブ》が盤面に残りやすいってね。
4×《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
デッキの重要なクリーチャーの中でまったく変更を加えなかったのがこいつ、《渋面》はゲームを速やかに終わらせる能力は無くサイズは1/1だ。それでも、デッキの中で重要な役割を果たしてくれるんだ。
《渋面》はボードを支配する力が有り(クリーチャーを横に並べる)《マーベリック》や《エルフ》にとって悪夢のような存在になる。能力を起動する為にすばやく墓地を肥やせる軽い呪文と生贄に捧げられる土地のお陰で、こいつは燃料切れになる事が殆ど無いと言って良い。たとえば《カナスレ》のようなデッキ、初動《デルバー》に頼る相手に対して邪魔な《渋面》は避雷針として除去を引き受ける重要な役割を果たす、結果として追従する《ボブ》への道を開いてくれるんだ。ついでに相手の墓地に無いカードタイプを除外する事で《タルモ》のサイズをある程度コントロールできる。勿論、コンボデッキ相手には非力だ、だけどその場合はコンボデッキに強い《紅蓮破/Pyroblast》や《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》を入れた後にサイドアウトすれば良いだけさ。
3×《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
おそらく多くの人は驚いているだろう、スタンダードでの活躍を見る事が出来なくなってから再びお目見えするとはね。兎に角、このデッキでコイツは超絶イケてるんだ何故なら2回のアタックでゲームを終わらせられるんだから。それはこのデッキが永らく捜し求めていた要素でもある。一般的にハンデスデッキの問題で良くあったのが相手の手札をボロボロにするも相手が(有効牌を)引きこんで立て直す前にゲームを速やかに終わらせられなかった事だ。《英雄》はこの問題がおこらない手助けになる。それにタフネスが4あるのも素晴らしい利点だ、つまり《稲妻》で焼かれずに済み《マングース》をブロックで討ち取れる事を意味する。当初このスロットは《エルズペス》に割かれていた、だけど今では《英雄》の方がもっと良いと信じてるよ。
4×《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
過去数ヶ月の間に俺はコイツの価値はだいぶ下がったんじゃないかと思うようになり3枚に落としていたんだ、だけどメタゲームが姿を変えたからまたコイツが活躍できる環境になったと判断したんだ。コイツは超絶普遍的なカードであなたにカードアドバンテージと盤面に新たな脅威をもたらしてくれる。俺は幾つかのマッチアップ--アーティファクト除去をサイドから投入してくるような相手--では《石鍛治》を抜くよう心掛けている。実践する相手として《カナスレ》なんかが最高の例で、《十手》や《剣》が劇的に刺さるお陰で相手は《グラッジ》をサイドから投入してきやすい。幸いこちらは他にも効果的なカードを積んであるから、安心して《石鍛治》パッケージを抜く事で相手のアーティファクト除去カードの内何枚かは無力化できる。
4×《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
俺の見解では《ソープロ》が使用できる最高の単体除去だと思う。《カナスレ》が基本地形をプレイしていない等の理由で何人かは《流刑への道/Path to Exile(CON)》の後塵を拝すと考えてるかもしれない。《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》を刈り取ると相手のデメリットを中和しちゃうしね。
だけど、フィールドに存在する残りのデッキに対しては土地より幾分かのライフをくれてやった方がずっとマシだ、特にこのデッキが目指す“相手のリソース否定戦略”にとってはね。又いくつかのゲームでは自分のクリーチャーを刈り取る為に使用するケースも出てくるだろう、ダメージレースに勝つ為や役目を果たした《ボブ》を刈り取る事でボブ死を避ける為にね。
・プレンズウォーカー編
3×《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
俺はこの変更点が一番気に入っている、何故なら彼女は同時に複数の仕事をこなせるスーパーレディだからだ。彼女はイカしてる除去呪文だ(対象に取れない)《呪禁》持ちクリーチャーや墓地から吊られたデカブツを取り除く事が出来る。一方で彼女は追加の《ハンデス》呪文としても機能する、しかもその最終奥義のお陰で単体でゲームに勝ててしまうケースが多い。俺が言える事はどのゲームでも90%の確率で彼女の忠誠値の針を進める事をお勧めするよ、たとえ自分の手札が良かったとしてもね。
俺は幾人かのプレイヤーが“自分の手札が良すぎる”が為に彼女のカウンターが少し乗っかっている置物として座らせてしまっているのを知っている。これは彼女を愛でる最悪の方法だと言わざる終えない、自分の目指すべきゴールは最終奥義であり盤面に排除したいクリーチャーが居ない時以外はそれに進むべきだ。
・ソーサリー編
3×《Hymn to Tourach》
2×《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3×《名誉回復/Vindicate》
3×《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
デッキに入っているソーサリーは8枚の軽量ハンデスと万能除去の《名誉回復》で構成されている。当初1マナハンデス枠は3:2の比率で《審問》と《囲い》に振り分けていたんだ、だが《囲い》のライフロスが痛いとしても、《審問》は幾つかの重要な呪文はスカって落とす事ができない。何人かはこう言うかも『タシカニタシカニ、《Force of Will》オトセナクテ コマッチャウヨネー。』ってね。だが実際には《ウィル》は大体の場合撃たれて嬉しいカードなんだ何故なら相手は勝手に2:1交換をその過程でしてくれるからね。更に言わせて貰えば、相手の打ち消しを掻い潜ってまで通したい呪文ってそんなにないんだよね。大体の場合取り除きたいカードっていうのは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《騙し討ち/Sneak Attack》なんだ。他に《囲い》で落としたいカードの内1枚は《エムラクール》なんだ、ハンデスを撃った時のシナリオとして考えられるのが相手が《ブレスト》で良いカードをトップに隠してしまうパターンなんだ、この場合でも15/15のエルドラージを落とす事で良いカードもシャッフルによってどこか遠くにやってしまえるんだ。
《ヒム》は本当に良いカードだ、それでも死ぬほどプレイしまくって気付いたのは4枚積みは多いかもしれないという事だね。ついでに言うと、2マナ圏のスロットは既に《石鍛治》と《ボブ》でパンパンなんだよ。幾つかのマッチアップで後手の場合《ヒム》をサイドアウトする事は恐れてはいけない。先手ならいつでも残しておくんだ、勿論《リアニ》と《ドレッジ》と対峙してる時以外はね。
《名誉回復》はほぼ全てのパーマネントに対して答えになる為デッキの重要な役割を担っている。自分がどんな相手と対戦しているのかマッチアップを理解していなければならない、そうすれば何に対して使えば良いのか自ずと見えてくる。対《青白石鍛治》では、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が相手が使ってくる中でこちらに刺さる最高に効果的な武器だ。対《マーベリック》では、その脅威が《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》になる。それ以外のマッチアップではマナ否定戦略として《名誉回復》を《石の雨/Stone Rain(CHK)》として活用するのが良い。このカードはマッチアップ次第で使い方が変わってくるんだ。
・土地編
1×《平地/Plains(RTR)》
1×《沼/Swamp(RTR)》
4×《Badlands》
4×《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4×《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1×《Plateau》
4×《Scrubland》
4×《不毛の大地/Wasteland》
土地の内訳は至ってシンプルだ。2枚の基本地形は《不毛》、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》、《発展の代価/Price of Progress》それに《基本に帰れ/Back to Basics》に対してデッキが動く手助けをしてくれる。8枚の《フェッチランド》はマナ基盤を支え、《独楽》、それに《渋面》を上手く活用できる。《デュアルランド》は3色全部入ってる、最後になるけど、4枚の《不毛》は相手のリソースを否定する戦略を継続してくれる。
俺が子供だったら、『先手か後手好きな方選んで良いよ!』と言ってフリーマリガンしまくった常時7枚の手札で相手にやらせてただろう。だが現実のおっさんの俺が言うのはこんな感じだ:『あなた《ヒム》にする?《不毛》にする?それともデッキ畳む~?』ってね。
多くのプレイヤーは本当の意味で土地2枚と手札5枚で戦う術を知らない。勿論未熟なプレイヤーでも土地4枚と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》で勝てることは知っているはずだ。だから貴方はゲームがその状態にならないように努めなければならないと覚えておく必要がある。《ハンデス》呪文と《不毛》を賢く使用するんだ。多くの場合自分の盤面を構築するより相手のリソースを削る方が良しとされる、何故なら一度相手がスッカラカンになったら、《石鍛治》や《ボブ》単体で優勝まで貴方を導いてくれるはずだからだ。
サイドボードは非常に堅実な内容になっている、それにシチュエーション毎に入れ替える方法を覚えていかなければならない。明確に入れ替えなきゃいけないカードってのはある、例えば《ソープロ》をクリーチャー0枚のコンボデッキ相手に抜いたり青主体のデッキ相手に《紅蓮破/Pyroblast》を入れたりね。もっと複雑な情報から判断しなきゃいけないから細かい所は使う貴方達に任せるよ。サイドボード後に自分がどういったゲームをプレイしたいのか理解しなければならない:つまりどのカードが重要なのかをね。
結論として、このデッキを使う理由ってのはいつもと違うものを使いたいって時だと思う、《カナスレ》のサイドから積まれる《紅蓮破/Pyroblast》や《水没/Submerge》が大っ嫌いだとか、《非業の死/Perish》を使いたいとか(エルフデッキ相手に最高にブッ刺さるカードとして有名だよね)、全てのデッキに対してそこそこ良い勝負をしたいだとか、単純にホコリを被ってる《Badlands》を使ってマジックをやりたいとかね(笑)。
読んでくれてありがとう
Gerard Fabiano
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(※1)スポンジボブ・スクエアパンツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%96
(※2)ロコーのモダンライフ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%80%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95
共にアメリカの幼児用
コメント
それが今のスタンダードにはなくって、レガシーなら、チームイタリアなら実現できるということでしょうか。残りの70%も期待しています。
ゴメンネー社長サン、イソガシクテ マダ オワラナイヨー。
ファイヤーフラワー食べたらケツからファイヤーボールが止まらないのぉぉぉぉ!